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La antropología del dinobot: impresiones de Horizon: Zero Dawn

La antropología del dinobot: impresiones de Horizon: Zero DawnLa antropología del dinobot: impresiones de Horizon: Zero Dawn

Una vez mi amigo Víctor hablaba de un encuentro suyo con un tipo que trabajaba en el mundo editorial. Sin ninguna relación con los videojuegos en las últimas dos décadas, el tipo le preguntó a Víctor qué se cocía en el mundillo, de qué trataban los juegos de ahora, y éste le resumió el argumento de algunos de los títulos más populares del momento. Mientras hablaba de villanos a los que debemos dar caza como lugar común de casi todo juego comercial, Víctor se iba dando cuenta de lo ridículas que sonaban esas tramas explicadas en voz alta a un interlocutor cuyas cejas se iban arqueando y que acostumbrado a leer historias, con un amplio bagaje narrativo, lo más posible es que se sintiese algo decepcionado ante la perspectiva de un medio joven, vigoroso y en pleno crecimiento se estancase tan pronto en los tópicos más fáciles y perezosos. En el videojuego hemos claudicado demasiado pronto al gozo superficial y en los lanzamientos de gran presupuesto se ha convertido en una acumulación de Cosas Chachis, un crescendo de artificios sobre una estructura raquítica, como un culturista hipermusculado con el esqueleto de una anciana.

La osteoporosis narrativa del triple A tiende a compensarse con elementos añadidos. No importa la historia si hay mafiosos con cicatrices, si el protagonista lleva una espada de dos metros, si los enemigos miden lo que un edificio de seis plantas, si tiene naves espaciales o si podemos levantar coches con la sola fuerza de los bíceps. Nos hemos convertido en americanos gordos viendo una carrera de Monster Trucks en su sillón con masaje y su casco con dos latas de cerveza, abandonados al estímulo directo y libre de complicaciones.

Y no hay nada malo en ello, ojo, pero está claro que al compararse con la más desarrollada inteligencia emocional de algunos indies, los grandes estudios deben de sonrojarse y sentir que podrían hacer algo un poco más profundo sin tener que renunciar a marcar todos los checks en los listados de Cosas Que Les Molan A Los Chavales que les entrega el departamento de marketing. Horizon: Zero Dawn parece la sublimación de esta voluntad de aunar lo molón y lo trascendental, sobre todo porque es difícil pensar en algo más molón que la idea misma de los dinosaurios robot. Quizá los jetpacks, pero poco más.

Durante la demo hands-off que Guerrilla llevó a cabo a puerta cerrada en la Barcelona Games World, mientras una chica jugaba una parte de la campaña que corresponde a un tramo cuatro horas dentro de la historia, un simpático intérprete cincuentón que estaba claro que no tenía ninguna relación ni interés en los videojuegos no dejó de recordarme la anécdota de Víctor. El juego ponía todas las facilidades: un RPG de mundo abierto ambientado en un postapocalipsis tecnoprimitivista 1.000 años en el futuro, con una vuelta al tribalismo y una fauna robótica que los nativos llaman simplemente “máquinas” y que están sufriendo algún tipo de envenenamiento cibernético que vuelve a los robobichos muy agresivos. Por lo que vimos no queda claro que esa vaya a ser la trama principal, pero sí da la impresión de que las misiones están pensadas para hacernos explorar el mundo y conocer las historias de las distintas tribus de esa civilización extraña. Los diálogos con personajes de la aldea, la actitud que tienen unos u otros con respecto a Aloy, la protagonista, y las conversaciones que mantenemos con NPCs sueltos por el mundo para advertirnos de unos u otros peligros recuerdan a otro juego que siguió la misma premisa de utilizar la fantasía softcore para hablarnos de cuestiones sociales y humanas muy vigentes: The Witcher 3: Wild Hunt.

En la misma frecuencia que el juego de CD Projekt RED se mueve el combate que pudimos ver contra una de las bestias que estaba corrompiendo a los robobichos usando una especie de chapapote maligno que, me comentaba Pep, le recordó a La princesa Mononoke: un enfrentamiento en el que Aloy echaba mano de su agilidad para esquivar ataques y de su capacidad para hackear a golpe de lanza a una especie de buey metálico que le garantizaba más movilidad y su más o menos conocido arsenal de granadas de impulsos eléctricos, sus cuerdas láser y su arco hasta derribar a la criatura.

La antropología del dinobot: impresiones de Horizon: Zero Dawn

Después de la batalla, la demo termina con Aloy oteando al horizonte desde un precipicio, sugiriendo un mapeado gigantesco donde habrá espacio para todo tipo de climatología y ambiente, e inmediatamente el traductor majo y la gente de Guerrilla nos invitan a pasar tras una cortina negra para probar el juego. En el hands-on después del hands-off, la iluminación baja y las cortinas oscuras me hacen recordar la otra feria que se está celebrando a unos pocos kilómetros de allí, y a la que me han preguntado ya un par de personas, entre risillas cómplices y codazos, si pensaba ir.

La antropología del dinobot: impresiones de Horizon: Zero DawnPor fin podemos echarle las manos encima a la mandanga —tranquilos: seguimos en el stand de Sony—, esta vez con una demo distinta que está más pensada para experimentar el control y las posibilidades que ofrece Aloy en desplazamiento y combate que para vivir la campaña. Se trata de un territorio cerrado en el que debemos cumplir una serie de objetivos, un pequeño sandbox de caza. El derribo sigiloso, la caza con arco disparando a una especie de tubos de cristal verdosos a la espalda de cada robobicho y el cara a cara contra una suerte de cangrejos gigantes que transportan contenedores de material valioso nos sirve para sacar conclusiones no definitivas: el juego se ve de maravilla a pesar de los previsibles problemas de pop-in y distancia de dibujado en típicos de una versión alpha, el control es mucho más fluido e intuitivo de lo que aparentaba en el hands-off, donde daba la impresión de que Aloy arrastraría ligeramente los pies con respecto al input, y los robobichos que pueblan el mundo del juego poseen una variedad abundante de patrones y peculiaridad. Se desprende la sensación de que será importante conocer una especie antes de luchar contra ella, conocer cómo se defiende y cómo ataca y prepararnos en consecuencia para afrontar la batalla con garantías.

A pesar de que el referente mientras veíamos la campaña era totalmente The Witcher 3, y como decíamos en el último Reload, cuando uno le echa el guante a Horizon: Zero Dawn las vibraciones que siente recuerdan más a Ubisoft. Concretamente a la parte buena de su estilo: de momento no sabemos si nos caerá encima una lluvia de iconos por tachar, pero sí parece que lo nuevo de Guerrilla va a ser de esos juegos que a pesar de sus defectos sabe muy bien cómo mantener bien enganchado al jugador durante más horas de lo habitual. Recuerdo haberme enfadado como una mona con juegos como The Division o Far Cry 2 y aun así haber seguido invirtiendo horas en ellos ante la atónita incomprensión de mi mujer. Espero que con Horizon, si no hereda los vicios de sus referentes, el amor-odio se quede solo en amor.

Redactor
  1. ElHombreDePan

    No somos conscientes de la suerte que tenemos de tener a @pinjed en nuestras vidas. Genial artículo.

  2. sodom

    …y con esos antetítulos.

    …Fuck all your politics!!!

  3. edofris

    La verdad que fué una pena no poderle echar el guante en la BGW, las tremendas colas echaban a cualquiera para atrás. Si solo se parece la mitad a un Monster Hunter con dinobots, yo firmo encantado! Hay ganas ya de que salga, vaya que sí!

    Un saludazo, cada vez os curráis mas las maquetaciones hamijos!

  4. creeping

    A mi este título me da algo de miedo. Miedo porque se convierta en otro «Ubichurro» potenciado gráficamente, en el que te tiras tres cuartas partes del juego recolectando cosas, y haciendo encargos estúpidos. Espero equivocarme, porque es uno de los juegos que más espero.

    Saludos.

  5. alexman85

    Estupendo texto @pinjed, aunque me hayas dejado con ganas de saber si finalmente te pasaste por la otra feria (guiño, guiño, codazo, codazo).

    Espero Horizon con muchas ganas; Guerrilla es un estudio que le hacía mucha falta salir de Killzone y, cuando presentaron este Horizon, aplaudí la decisión.

    Corregidme si me equivoco, me suena que contrataron a un ex-Obsidian para el guión de éste juego, ¿correcto?

  6. Preacher (Baneado)

    @alexman85 dijo:
    Corregidme si me equivoco, me suena que contrataron a un ex-Obsidian para el guión de éste juego, ¿correcto?

    Sí, es un buen motivo para esperar algo como mínimo decente en ese apartado.

    Palotísimo voy con este, la verdad, y aunque no confío ciegamente en que vaya a ser exactamente lo que me gustaría, una parte de mí lo desea tan fuerte como abrazarme a unos turgentes pechos en una fría noche de otoño.

  7. Dagger

    Hay que cuidarse del hype, pero es lo único medianamente frejco que viene en los próximos meses, así que ganas hay.

  8. Bolacha

    No creo que se pueda molar más que los dinosaurios de verdad….

  9. BishopIAF

    Yo es de los que más espero, pero con reservas. Demasiadas menciones a Ubisoft.

  10. Majin

    Lo que más miedo me da es que los buenos combates, variados y espectaculares según lo mostrado, puedan volverse monótonos por apostar por el mundo abierto. No sé, quiero ver algo de Vanquish aquí, y me da que quizás al principio sí, pero no a las 10 o 15 horas…

  11. SenyoretaYamabuki

    @pinjed

    Lo jugasteis en Ps4 normal o había truco?

  12. Gegr is Win

    @thebulba
    Dijeron en el podcast algo así como que este juego no tendría mejoras en la Pro.

  13. RSEF67

    La verdad es que me llama mucho la atención, pero no puedo evitar arquear una ceja cada vez que veo algo del juego. Realmente se ve así en la ps4 «amateur»? Hasta que no lo vea con mis propios ojos…

  14. SnakeIsSnake

    Aunque solo se parezca a lo bueno de Ubisof, sigue pareciéndose en algo. No me gustan los triples A de mundo abierto de Ubisoft; nunca me han enganchado como dices a pesar de haber jugado a muchos -demasiados-.

    Espero que Horizon no se parezca en lo más mínimo al diseño made in Ubisoft y sí a juegos como The Witcher 3 o Red Dead.

  15. Happy Cat

    Todo bien hasta:

    Y no hay nada malo en ello, ojo,

    Y tanto que lo hay, maldita sea. Mogollón de malo.

  16. V-Rod

    Éste es el título que mas me atrae de la Play…y algún otro, pero que no consiguen venderme una consola. Ouch!!!

  17. rotoso

    The legend of Malon: Breath of the robots.

  18. Osuka

    Buen texto. Qué introducciones te marcas, jodio! El aroma puchisoft me aleja del juego, más aun que el hecho de no tener una PS4, pero me recuerda muy poderosamente a este libro:

    No sé si les ha servido de inspiración (diría que un poco sí ); en todo caso es un clásico de la ciencia ficción muy recomendable.

  19. Diewito

    Acabo de ver el vídeo que acompaña al artículo en 4K y me ha dejado flipado. Me da rabia un detalle, es un poco tonto, (o no, es del estilo de lo que comentaba una persona en vuestro análisis de Gears of War 4 con lo de los cadáveres que desaparecen, y razón no le faltaba), me pasa también con el cine, y es cuando un personaje se desliza en tirolina o salta desde una cuerda con las manos desnudas… a parte de falta de realismo me produce hasta dolor verlo. Eso mismo me ha pasado en el minuto 1:01 del vídeo. Y no es por echar «vinagre» como decís por aquí, es que me sorprende cuando veo algo así cuando han cuidado tanto lo demás, cuando se ve tanto mimo y detalle. Me extraña que no le hayan puesto unos guantes, a falta de usar una herramienta para ello. Es una memez, lo sé, pero estoy seguro de que no soy el único que se fija en esas cosas.

  20. Termal (Baneado)

    Que os guste o no una historia, no la convierte automaticamente en simple.

    No faltan ejemplos en los que un AAA tiene una historia interesante y épica. Que luego no se aproveche con mecanicas o personajes interesantes, es otra cosa.

    Claro ejemplo: Uncharted 4. Juego mas AAA que ese no hay (es un decir). Si lo juegas y dices «psché», no significa que su historia sea ramplona o carente de profundidad. Vease:

    Personaje que se debate entre el sentimiento de aventura y su amada esposa, entrando en conflicto cuando su hermano desaparecido entra en escena, reviviendo sentimientos diversos. Todo ellos girando alrededor de una trama de superacion personal (Rafe), con anhelos y esperanzas, que llevan casi a la locura a sus personajes.

    Contar eso y que digan «puff, vaya juego tonto, no?», no es problema del juego.

    Y asi con tantos otros. Sin ir mas lejos, el MGSV (que te puede parecer verosimil o no, pero su historia es interesante – el acercamiento a lo que una patria de verdad representa me parece maravilloso – pese a que este mal finalizada).

  21. Lhogique

    I’m a simple man, I see referencia a La Princesa Mononoke, I press like.

  22. pinjed

    @thebulba dijo:
    @pinjed

    Lo jugasteis en Ps4 normal o había truco?

    Era una PS4 normal o un dev kit equivalente, no lo tenemos claro, porque el cablecito del mando se metía por un agujero y ya.

  23. Vvs

    Tuve la suerte xe probarlo en el BGW y me daba miedo lo de mezclar dinosaurios con robots y tal pero, en cuanto a mecánicas y estética me encantó, q es lo único q se pudo probar

  24. jaeTanaka

    Pues a mi me da una pereza terrible… U__U

  25. OmegaDriverZL1

    @kyle Si escuchas el podcast veras que no dice que le recuerda a Ubisoft en el mal sentido, dice que le recuerda a Ubisoft en una de las cosas que hace bien, crear mundos abiertos que sean adictivos o con cosas que hacer.

  26. Selinkoso

    Si el mapa no es un agobio de iconos, cierras la historia, pones unas pocas misiones secundarias. Goty.

  27. ArtoriasDeLeon

    Iba todo perfecto hasta que nombraste a Ubisoft. Vaya bajona del carajo me has dado, muchacho.

  28. plissken

    @diewito dijo:
    Y no es por echar «vinagre» como decís por aquí, es que me sorprende cuando veo algo así cuando han cuidado tanto lo demás (…) Es una memez, lo sé, pero estoy seguro de que no soy el único que se fija en esas cosas.

    Nathan Drake usa su pistola para eso… los detalles o se cuidan, o no se cuidan. 100% de acuerdo contigo.

  29. Diewito

    @plissken dijo:

    @diewito dijo:
    Y no es por echar «vinagre» como decís por aquí, es que me sorprende cuando veo algo así cuando han cuidado tanto lo demás (…) Es una memez, lo sé, pero estoy seguro de que no soy el único que se fija en esas cosas.

    Nathan Drake usa su pistola para eso… los detalles o se cuidan, o no se cuidan. 100% de acuerdo contigo.

    Jaja ¡gracias! me siento menos solo e incomprendido ahora 😀

  30. Richter Belmonte

    Pues a mí el juego no me llama nada, pese a que se ve muy guapo. La idea de los dinosaurios robóticos en la futuroprehistoria esa, me parece súper cutre; en serio, ¿no tenían nada peor que inventarse? Entre que ya estoy cansado de los mismos sandbox «vacíos» de siempre y lo que comenta el bueno de @pinjed sobre el gamefeel tipo ubisoft, me ha acabado de matar… No obstante, ojalá que el juego salga bien, y las notas me hagan cambiar de opinión, pero me da a mí que este va a ser un sandbox más, fíjate…

  31. alexman85

    @nin, coincido en que Guerrilla con Killzone sólo demostró músculo técnico, pero por ese motivo celebro que haya podido liberarse de la saga y tenido la oportunidad de demostrar más cosas con este Horizon.

    Killzone me parece una saga de una calidad media rayando lo mediocre: un argumento obtuso y un gamefeel impropio de un género saturadísimo. Nació como el intento de Sony de contrarrestar el efecto Halo y lo único que consiguió fue retratarse en la comparación y quedarse con el apelativo sarcástico, puesto con malicia, de «Halokiller» debido a su intención inicial.

    Pero con Horizon veo algo más que un apartado técnico apabullante: veo un intento de mezclar lo mejor del mundo abierto y del rpg de acción. Espero un juego con una serie de misiones secundarias variadas y que exploten el lore de su universo; un sistema de crafteo que no caiga en saco roto y se traduzca en la creación de armas realmente útiles, que sean una de las bases donde se sustente un sistema de combate que, por lo visto en los últimos vídeos, parece variado y divertido; y que haya un sistema de decisiones bien aplicado (de ahí mi interés en el fichaje del ex de Obsidian) que influyan verdaderamente en la historia.

    Veremos si lo consigue en su mayor parte. Si no, ya podemos considerar totalmente a Guerrilla como el patito feo de los estudios de Sony XD.

  32. Adgalo

    Um, dois, treis, quatro…
    Back to the primitive… Fuck all your politics!

    No la cagues, Guerrilla, te juegas el pasar a las grandes ligas…

  33. Arkorim

    ¿Tanto os deprime a algunos Ubisoft que cuando @pinjed la referencia para invocar «la parte buena de su estilo» os da bajona? -____-

    Yo tengo ganas de ver qué sale. Los videos son brutales técnicamente y muestran cosas divertidas que hacer. También leí aquello de que puedes «generarte» misiones que te guían para conseguir piezas que te falten para craftear algo, lo cual me parece una idea innovadora y que puede que me acerque por fin a la parte crafteadora que casi siempre aborrezco de un sandbox.

  34. DrTenma

    Desde su presentación no me ha dicho demasiado este juego, lo veo bonito pero temo que se me haga pesado tanto mundo abierto, tanto recolectar recursos y tanta historia aparentemente épica. Lo tengo en el espacio mental en el que dejo juegos que podría querer jugar o pasar de ellos… Sí, un poco como cualquiera de mundo abierto de Ubisoft. Si sale bien (y ojalá ), estupendo; si no, tampoco me llevaré un chasco.