E3 2014: Sakurai habla sobre personalización, muñecos y pasión en Super Smash Bros

E3 2014: Sakurai habla sobre personalización, muñecos y pasión en Super Smash Bros

Se le notan las horas de trabajo a Masahiro Sakurai con este Super Smash Bros. Si alguien puede hablar del juego es el tío que se mudó solo para estar lo más cerca posible del estudio de desarrollo, y evitar perder el tiempo en transporte; por eso mereció la pena ir al teatro del Convention Center a escucharle hablar. Allí presentó a Pac-Man como luchador, pero no se limitó a eso.

En el Evento Digital de Nintendo, me dio la sensación de que este Super Smash Bros es muy Kid Icarus Uprising; después de la charla de Sakurai, me ha quedado claro que es así. Los Miis, por ejemplo: luchadores de los que no solo elegimos la cara, sino que podemos personalizar desde los trajes o los sombreros hasta los ataques especiales para hacerlos a nuestra medida, después de elegir qué clase de personaje queremos (el luchador, el espadachín o el del láser). No sé cuántas combinaciones habrá al final, pero no parecen pocas. «Llegó un momento en el que recibía tantos mails pidiendo a Reggie como luchador», comentaba, «que me llegué a sentir atacado. ¡Ahora os lo podéis crear vosotros mismos!» En pantalla aparece el Mii de Reggie, listo para cascar.

(Los Miis, por cierto, no se podrán usar en combates online, «para evitar problemas como el bullying», explicó Sakurai; están estudiando incluirlos en las partidas solo entre amigos.)

La personalización va más allá. Hay varios tipos de ataque especial que podemos elegir para que se adapte a nuestra forma de jugar; Mario, por ejemplo, tiene tres tipos de bola de fuego: una rápida y como un proyectil, que desaparece tras el impacto, otra más lenta pero que rebota y puede golpear más de una vez, y una ráfaga de fuego similar al de la flor. La velocidad, ataque y defensa de los personajes se puede modificar con objetos que van equilibrando el rendimiento: los que suben la velocidad bajan el ataque, por ejemplo, y los que suben el ataque hacen que seamos más propensos a salir volando con los golpes. La cantidad de objetos que podemos llevar depende del peso del personaje: Fox, que es ligero, puede llevar menos que Bowser, que es pesado.

E3 2014: Sakurai habla sobre personalización, muñecos y pasión en Super Smash Bros

Aunque todos los luchadores están disponibles en las dos versiones, no es así con los escenarios, que son exclusivos; lo mismo que el modo Smash Run, en el que tenemos que movernos por un mapa enorme eliminando enemigos menores para subir nuestro ataque, defensa y velocidad lo más que podamos en cinco minutos; después de eso, comienza una batalla entre cuatro (humanos o CPU) en la que se decide el ganador. Evidentemente, el que mejor preparado llegue más posibilidades tiene, y se pueden ver algunas cosas bastante extremas: en la partida que jugó Sakurai, su Donkey Kong corría muchísimo, y soltaba unos guantazos muchísimo más poderosos de lo normal.

Este modo es bueno para conseguir objetos, comentó Sakurai, con los que mejorar los stats de los luchadores; la interacción entre las versiones de sobremesa y portátil empieza aquí a cobrar peso, porque podemos pasar los personajes de una a otra.

E3 2014: Sakurai habla sobre personalización, muñecos y pasión en Super Smash Bros

Sobre los amiibos, esos muñecos NFC que se estrenan con el brawler de Nintendo, también tuvo alguna cosa que decir. La forma que han encontrado de conseguir que tener o no muñecos no interfiera en el juego (que no tenga más posibilidades de ganar alguien que tenga muñecos; que no tenga contenido extra el que pague por los amiibos) es, básicamente, hacer que no sirvan para demasiado. Si nada se perdió en la traducción, los amiibos funcionan así: cuando colocas el muñeco sobre el GamePad, en una de las ranuras libres aparece un jugador controlado por la máquina; en lugar de estar indicado como CPU, aparece como FP: figure player, para entendernos. Estos FP van subiendo de nivel a medida que combaten; pueden llegar hasta el nivel 50, que equivale al nivel 9 de la CPU. Podemos personalizarlos más o menos como a los personajes normales, y usarlos para competir contra ellos o para que nos ayuden en los combates. Uno de los usos por los que Sakurai parecía más emocionado era enfrentarlos con los de nuestros amigos: poner a tu muñeco a pegarse con los de los demás, básicamente, aunque no podamos controlarlo. Una batalla de CPUs a las que hemos acabado pillando cariño.

Son más muñeco y menos elemento del juego, entonces; mejor, si me preguntáis a mí, que se quede como merchandising oficial de Super Smash Bros y no algo que influya en las partidas. Es el primer merchandising del juego que sale, por cierto.

Durante las preguntas y respuestas, Sakurai habló de alguna que otra cosa interesante. Por ejemplo, explicó el porqué de las fechas de lanzamiento distintas: «El motivo principal es el proceso de eliminación de bugs», aseguró. «Es un juego muy grande y tenemos mucho que arreglar y corregir; necesitamos mucho personal: hay varios cientos de personas dedicadas a eso. Si hiciéramos las dos versiones a la vez, en una situación de emergencia necesitaríamos a miles de personas a la vez. Cada juego tiene una arquitectura distinta; son juegos muy distintos, así que necesitamos centrarnos en cada uno con personal específico para que todo salga bien».

Llegar al equilibrio ideal después de un Brawl que no convenció a muchos es otra de sus preocupaciones principales. «Soy responsable de cómo estaban equilibrados los personajes en las versiones de Nintendo 64 y GameCube», dijo, «pero en la versión de Wii había demasiado trabajo como para que dependiera todo de mí, así que había otras cuatro personas testeando y haciendo pruebas. Con su feedback hicimos las modificaciones; si un personaje era muy poderoso, le bajamos la potencia; si uno era demasiado lento, le hicimos más rápido». Sin embargo, «sus formas de jugar y sus opiniones hicieron que el proceso fuera algo confuso y no diera tan buenos resultados. Ahora tenemos doce», explicó; «no quiero decir que eso vaya a hacer el juego necesariamente mejor, y seguro que surgen tendencias y la suerte también afectará».

E3 2014: Sakurai habla sobre personalización, muñecos y pasión en Super Smash Bros

E3 2014: Sakurai habla sobre personalización, muñecos y pasión en Super Smash Bros

A pesar de eso, «creo que la gente que empezó con Brawl lo disfrutó mucho, aunque a algunos veteranos no acabara de convencerle», reconoció. «Buscar el punto dulce que agrade a veteranos y recién llegados a la vez es algo muy importante para nosotros, y lo tenemos en mente todo el rato. Hacer un juego pensando solo en los veteranos sería demasiado fácil. Esto es un party game; queremos que la gente se divierta en grupo», sin importar su nivel de experiencia, explica, «y nos hemos centrado en que sea divertido para quien busque eso. por eso hay un modo For Glory y otro For Fun».

«En Brawl permitimos que los jugadores personalizaran al máximo sus partidas», comentó, cuando le preguntaron si el modo online sería mejor que en la versión de Wii. «A mí, personalmente, no me gusta que me digan qué tengo que hacer, así que decidimos permitir que los jugadores hicieran lo que quisieran. Dicho esto, lo que aprendí de este proceso es que hay gente que no juega bien con otros; si dejas todas las decisiones a los jugadores, no siempre se llega a la mejor experiencia. Ahora tenemos los modos For Fun y For Glory, para que la gente elija lo que le guste».

«En cuanto a la conexión, si nos ponemos técnicos, hay cosas que no tenemos decididas aún», dijo. «Con la comunicación asíncrona, que se usa en Mario Kart y algunos FPS, incluso si hay problemas tu partida no se resiente; en Smash Bros todo tiene que estar sincronizado. Es difícil llegar a algo fluido con dos jugadores, así que es todavía más difícil con cuatro».

Sakurai se despidió asegurando que ver tanta emoción por el juego en la feria, tanto en el stand de Nintendo como en el torneo que se organizó en el Nokia Theatre, le había dado ganas de ponerse a trabajar cuanto antes. Insisto: es un tío que se mudó al lado del estudio para poder ir andando y evitarse los tiempos muertos del tren; cuando las preguntas y respuestas terminaron, dijo que en unas horas cogía un avión para volver al trabajo. Es fascinante ver las catedrales que crea este workaholic: el trabajo que tienen detrás es tan masivo, tan delirante, y se nota tanto en cada milímetro del juego, que incluso navegar por los menús es hipnótico. Yo pude jugar al Smash Bros de 3DS, e incluso en la demo había tantos detalles que me resultó abrumador y preferí centrarme en un combate lo más estándar posible. Mejor ir por partes; ya os hablaré de eso cuando toque. Será pronto.

E3 2014: Sakurai habla sobre personalización, muñecos y pasión en Super Smash Bros

  1. Klint_psk

    Imagino que en el testeo de Brawl, todo el mundo os dijo que Ike y Meta Knight eran demasiado poco podersosos, porque si no no me explico semejante «balanceo». Putos personajes OP…

  2. Bulba

    For Glory / For Fun.

    Nuevo slogan de Nintendo.

  3. Fire Emblem

    For U, acronimo moderno de you y queda bien con la U de WiiU

  4. NeoIbero

    @moiblackink dijo:
    Sakurai, eres un dios

    Y además tiene un cutis divino.

  5. octopus phallus

    Me lo voy a pillar seguro, pero si no tiene un modo «los que estéis en el salón contra internet» me va a dar mucha pena. O «tu amigo y tú contra otros dos amigos desconocidos de internet» en 3DS.

  6. RBR17RBR

    La vida según Nintendo y la vida según Capcom Namco y Sega.

    Como no me va a parecer increíble Sakurai?

  7. Esfera

    Sólo por ver el nivel de calidad y detalle que tienen los últimos juegos de nintendo ya garantiza que la WiiU puede ser una consola que estará en tu salón (si puedes mantenerte una segunda máquina xD).
    Pedazo de crack este hombre.

  8. Pep Sànchez

    Después de Mario Kart 8 cuesta un poco más conformarse con los gráficos de este Smash Bros. Pero ayer me quedé enganchado al torneo del E3 y su tratamiento de los personajes es algo que me puede.

    Ah, sí, Y ESTÁ PALUTENA.

  9. EVH

    Que este juego se sienta muy Kid Icarus es lo mejor que podria escuchar. EL JUEGO de 3DS sin ninguna duda. Ahi Sakurai se reafirmo como genio absoluto despues de las barbaridades de melee y brawl.

    Agarraos que llega la proxima venida.

    @pep_sanchez y vaya culo tiene. Ese momento del trailer fue un wtf.

  10. JuslibolLord

    no tengo la wiiu todavia ni planeo comprarla hasta que mi vida adquiera algo de estabilidad, tampoco me voy a comprar el juego de salida ni mucho menos, algún dia, pero empeñaria las joyas de mi difunta abuela por esa figurita de peach.

    del juego, me ha ganado ya del todo con el torneo de ayer, locuron

  11. Yurinka23

    A Capcom le llovieron hostias por meter a Pacman en Street Fighter x Tekken. Aquí encaja bien, como Mega Man.

  12. kelmi92

    Que ganas de que salgan.

  13. Sonikku

    También vengo a aplaudir a Sakurai y al magnífico artículo de @chiconuclear :bravo:

    PD: Otro aquí que coleccionará las figuritas xD

  14. Hikaru

    Sakurai, no te me olvides a Falcon…

  15. rotoso

    «Los Miis, por cierto, no se podrán usar en combates online, «para evitar problemas como el bullying»» Mariconaaadas, eso es censura!!!

  16. rotoso

    Y cómo me ha jodido lo de la fecha… Verano decían… Si si… (3DS, digo, eh)

  17. daNotWhat

    TELL ME ABOUT THE PASION

  18. Deses

    Si no me equivoco, creo que dijo que los «FP» aprenden del estilo del jugador y que un FP nivel 50 es «mejor» que una CPU nivel 9.

    Ese caderazo de Palutena es tan SHAFT que no pude evitar reirme al verlo en directo.

  19. Égida

    Yo me alegro infinito de que lo de las figurilla hayan acabado siendo algo totalmente accesorio. Ahora puedo comprarlas compulsivamente sin remordimiento de conciencia.
    In Nintendo we trust.

  20. pushin

    Me apunto el amiibo de Yoshi y Samus 🙂