The Phantom Drake

La vida es un script, y los scripts, scripts son: Un avance de Uncharted 4

He visto por encima todos los tráilers de Uncharted 4, pero nunca me he parado a mirarlos con detenimiento. No quería. Uncharted 2 lo jugué de una sentada el mismo día que me compré una PlayStation 3, por la tarde y por la noche y hasta que el sol salió y me pilló mirando los créditos con cara de asombro; algo así quiero para el final de las aventuras de Nathan Drake, aventurero homicida. He tenido que ver alguna cosa más de la que me habría gustado —gajes del oficio—, pero he intentado mantenerme al margen. Seguro que muchos hacéis lo mismo con juegos que os interesan. Yo lo hago con cierta frecuencia; no hablo de un media blackout total, pero sí de un seguimiento suave: ahí sigue el juego, parece que avanza, todo en orden. Eso lo hice también con una película, Star Wars: Episodio VII, y entre la ristra de tráilers que se emitieron antes de la proyección me topé con uno de Uncharted 4, precisamente. ¡Mierda!

La cosa es que no quería. Hace unas semanas recibí un correo electrónico. «¿Quieres venir a probar Uncharted 4?», me preguntaba, con otras palabras mucho más floridas. ¡Mierda! Claro que quiero.

Naughty Dog ha dicho varias veces que Uncharted 4 es el final de Nathan Drake. (Acabo de leer, de hecho, una breve entrevista a Neil Druckmann, director creativo del juego, en la que dice que se marcaron eso, que fuera el final, como su objetivo principal. «Cuando hicimos que ese fuera nuestro objetivo se volvió muy emocionante, porque, ¿cada cuanto ves algo exitoso terminar? Sobre todo en la industria de los juegos, es bastante raro».) Es una sensación extraña que me trae a la cabeza Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que durante mucho tiempo vivió puerta con puerta con los rumores de que su creador, Hideo Kojima, se iba de Konami y dejaba el estudio con el que había trabajado desde 1986. Quizá me metí demasiado en el pellejo de Venom Snake en su día, pero el caso es que Uncharted 4 me ha recordado un poco más de lo que me esperaba a The Phantom Pain.

No quiero que se interprete como algo malo, ni mucho menos. La partida de la demo que se pudo probar en las oficinas de Sony en Madrid empezaba en medio de la nada, como quien dice; en un mapa amplio, uno de esos «pequeños sandboxes entrelazados en los que te puedes mover con libertad» que componen al menos una parte de Uncharted 4, según nos contó Ricky Cambier, lead designer del estudio y el encargado de presentar el juego a los medios españoles y portugueses. Empezaba con toda la tropa en un jeep: Nathan (y el jugador) al volante, Sully de copiloto y Sam, el hermano del protagonista, en el asiento de atrás. La misión consistía en seguir a un camión; cómo llegar hasta él es cosa nuestra. 

A pesar de que el mundo supuestamente abierto puede llevar a pensar otra cosa, la verdad es que no faltan las pistas que nos indican cuál es el camino correcto: no es casualidad que en las piedras que hay al lado de los riachuelos se vean las huellas de los neumáticos de nuestra presa, marcados con agua sobre la roca, ni que en el horizonte siempre destaque una edificación o una columna de humo. Si en The Last of Us el estudio utilizaba los marcadores orgánicos para darle al jugador un punto de referencia dentro de un pasillo bien delimitado alrededor del cual se desplegaba la posibilidad de que existiera una ciudad de 150 kilómetros cuadrados, en Uncharted 4 la idea va un paso más allá y sirve como brújula para recuperar el norte cuando nos desviamos en busca de tesoros. En la demo había unos pocos: alguna página para la eterna libreta de Nathan Drake y algún cachivache con el que engrosar la lista de coleccionables.

A mí se me viene el dolor fantasma cuando llego a la torre, uno de los puntos calientes del mapa de Madagascar que estoy recorriendo en la demo, y el juego decide darme opciones. ¡Opciones! Habíamos visto secciones de sigilo y diferentes formas de aproximarnos a una situación en otros Uncharted, pero esto es otra cosa: freno el jeep, salgo (me acompañan mis compañeros, preparados para todo; incluso el pobre Sully: temo por su seguridad más que por la mía propia) y empiezan las preparaciones. Una forma de afrontar la situación es observar primero desde lejos, marcando a los enemigos (especial atención para los francotiradores que vigilan desde las alturas.) para tener presente su posición cuando empiece el tiroteo, y preparar una entrada triunfal matando con cuidado de no llamar la atención a los enemigos que haya en nuestro camino hasta un detonador que revienta la puerta de la torre, llevándose por el camino a un par de fulanos. Otra es dejar que las armas hablen y confiar en nuestra puntería y nuestra capacidad para absorber y esquivar balas. Otra es mixta, que es la que me acabó funcionando: marcar a unos pocos y rezar un padrenuestro cuando alguien nos pilla y las cosas se ponen feas. (Terminé matando a los francotiradores colándoles granadas por las ventanas de la torre.)

Es curioso que Naughty Dog haya apostado por esa sensación de quizá no libertad pero sí posibilidad a la hora de plantearse Uncharted 4, y que sea precisamente esa sección, en la que parece que es posible casi todo, para mostrar el juego a los medios. Me pareció arriesgado: ¿cuánto Uncharted 4 es así? ¿Cuánto hay de conducir un jeep por un espacio abierto mientras seguimos las señales del escenario y buscamos tesoros en cuevas y miradores alejados del camino principal? ¿Cómo se combina todo eso con una historia lineal y predefinida, en la que no hay, que se sepa, mucho espacio para las misiones secundarias, de una manera satisfactoria? En el rato que pude jugar ayudaba mucho que todo se moviera con tanta gracia: el barro manchaba el jeep y Nathan Drake se pasaba la correa de la que colgaba su AK-47 por encima de la cabeza antes de subirse al coche y Sully se apartaba un poco para dejar paso cuando su compañero, o el tío que estaba a los mandos, decidía pasar al asiento del conductor por su lado, porque esa opción existe y Naughty Dog la tiene registrada. Es un ejercicio de anticipación muy bestia: en mi partida hubo líneas de diálogo que no vi sencillamente porque el coche no estaba haciendo lo mismo que hizo el compañero que estaba jugando al lado. Es, en fin, la misma filosofía que ha seguido Naughty Dog con los anteriores juegos de la serie, haciendo que Nathan Drake apoye la mano en una pared cuando pasa por su lado o que recomiende a un crío que haga caso a su madre cuando se cruza con él, pero a una escala mucho mayor; una recreación de ese mundo tan preparada que casi da la sensación de que está vivo.

No tengo ni la más remota idea de cómo será el resto de Uncharted 4. Se han visto otras escenas que, a la luz de lo que pude jugar, cambian totalmente; lo que antes creía que era script puro en el que el jugador no tiene demasiado que decir ahora me provoca dudas, porque igual Naughty Dog también ha previsto todo eso y ha dejado por ahí cientos de resortes, escondidos, esperando a que los pisemos y pase algo. Cuando salí de la demo ni siquiera me acordaba de que habían tenido la idea de 0,60 de meter un gancho, el smartwatch para runners de los sandbox. Como The Phantom Pain, sin embargo, se enfrenta a las expectativas que han ido acumulando después de casi diez años de aventuras muy compactas, muy medidas, marcadas por el dominio del ritmo y la densidad de cada escena; cuando dejas espacio también te arriesgas a calcular mal las distracciones y perder algo de filo. Si consigue combinar efectivamente lo mejor de los dos mundos, Nathan Drake podrá jubilarse en paz: a partir de ahí ya no quedan más tesoros.

  1. Nirv

    Hace un rato he visto el video que han colgado en el canal de PS4. Es pa fliparlo un rato.

    https://www.youtube.com/watch?v=d5nfXqffvyc

  2. FERIFO

    Solo hecho de menos que los francotiradores vayan en bikini. Por lo demas esta de PM.

  3. gonzalo_ht

    Me ha encantado el avance y esa reflexión final. Me apenaba que Naughty se hiciera tanto de rogar esta gen, pero parece que este juego puede valer por muchos. Y ser de esos títulos que dan sentido a una generación y a una consola. Dentro de varios años mirar atrás y decir «fué una generación cojonuda porque hubo cosas como Uncharted 4»

    Y esperemos que se unan muchas más, Dark Souls 3 tiene pinta de ser otro.

  4. Rustgladiator

    Por favor prota del quantum break dale para adelante al tiempo para poder jugar cuanto antes al Uncharted 4

  5. alexman85

    Acabo de ver el vídeo de Enrique y Xavi en Eurogamer y es impresionante. Ese amor por el detalle más nimio es maravillosamente enfermizo.

    La única duda que tengo es cuánta proporción (por así decir) de sandbox y cuánta de aventura lineal, puramente Uncharted, tiene. Me gusta la idea de que Naughty Dog le eche huevos y evolucione su fórmula después de casi una década con la saga; esa seudo-libertad para afrontar los enfrentamientos que he visto en el vídeo me gusta mucho, sólo espero que los scripts y esas situaciones espectaculares características de Uncharted no se vean diezmadas por querer hacerlo más grande.

    Ufff falta mucho para el 10 de mayo.

  6. Diegodc

    Buen texto, Victor.
    Como es obvio, los valores de produccion siguen siendo espectaculares pero cuando has empezado a hablar de como afrontar las misiones se me ha aparecido una cara enorme de Pagan Min y me he quedado aterrorizado.

    Me da un poquitin de miedo que ciertas pinceladas aqui y alla cambien drasticamente el juego, espero que no pero me queda la misma duda que a ti. Cuanto de esto es Uncharted 4?

    La confianza sigue siendo ciega, pero por favor, la saga Uncharted, con sus virtudes, limitaciones y defectos, necesita pocas cosas para ser mejor asi que espero que no la hayan tocado demasiado.

    Tienen toda la vida por delante para hacer un juego que se parezca menos a Uncharted.

    En cualquier caso, las ganas siguen siendo enormes.

  7. NycteriX

    La inclusión de enfrentamientos más abiertos en los que poder elegir el sigilo como opción y, en consecuencia, las zonas más amplias, es algo que quería en Uncharted desde hace tiempo. Leí en su momento a muchos defendiendo que Naughty Dog ni quería ni necesitaba entrar en ese «juego» pero, en mi opinión, son añadidos muy necesarios. Es un poco bajón, eso sí, que sigan esos tesoros que se reducen a ser un simple icono sin nada de info adicional.

    Me gusta muchísimo, además, que parezca que el gunplay estará a la altura y que no serán necesarios 50 tiros para matar a un fulano. Hay muchas ganas de esto y pocas dudan me quedan sobre el proyecto. Solo espero que la historia y el villano no sean tan patilleros como de costumbre (que no haya movidas sobrenaturales supongo que es demasiado pedir, pero no sé qué tal casarán con este enfoque más «»»maduro»»») y se note el trabajo en TLOU.

  8. phfceramic

    @alexman85
    Cuando han sacado el tema del volcán del fondo me he imaginado el final del juego:

  9. Víctor Martínez

    @nycterix
    Lo de las movidas sobrenaturales lo he estado pensando mientras escribía esto, fíjate. Después de The Last of Us me fío bastante de que sepan meter cosas raras y contar algo interesante, que sigue siendo la asignatura pendiente de Uncharted.

    En el fondo tengo un poco de miedo, para qué engañar, aunque luego recuerdo lo fino que se jugaba y se me pasa un poco. Espero que nunca llegue a ser muy abierto, porque creo que es esencialmente incompatible con lo de contar una única historia bien cerrada, que parece que sigue siendo la intención.

  10. Moebius

    No quería ver nada y he caído como un cabrón. Como un puto loco en GAF viendo gifs de lo enfermos que están en ND con los detallitos.

    Yo creo, espero, que estas zonas vengas marcadas para mejorar el ritmo. Lo que se ha enseñado, con matices, me ha recordado a la zona de la universidad del Last of us. Y lo que se enseñó en el E3 fue una persecución más o menos abierta que acaba en un script como una casa. Ellos ya han dicho que en ese tema van a andar con cuidado y no quieren acabar siendo una parodia de más explosiones y más ciudades devastadas. Estando al mando los del 2 tengo cero dudas en que jugablemente no va a perder la esencia. Una cosa que he leído en el avance de Eurogamer es que la exploración te recompensa con tesoros y con líneas de dialogo adicionales, lo cual está de puta madre.

    Lo que no me gusta es lo de marcar los enemigos y que los enemigos se iluminen como un puto Super Saiyan a lo AC. Menos mal que se puede quitar porque no casa nada con el juego. Bueno, ni en este y ni en niguno.

  11. Majin

    Por lo que cuenta @chiconuclear, yo lo veo más como los Halos buenos que como un pseudo sandbox: apuesta por entornos más abiertos y con más posibilidades, pero siempre dentro de unos límites muy marcados.

  12. NycteriX

    @chiconuclear

    Ojalá. El caso es que desde la cinemática con la que presentó el juego me imaginó esqueletos andantes con espada de pirata y me da un poco de cosica. Veremos, esa duda sobre qué habrá es algo que, en el fondo, me gusta.

    En cuanto a lo diluida que pueda quedar la trama si se amplia el tamaño de las zonas, es algo peligroso. Todo depende de dónde y cómo integren dichas zonas; por ejemplo, la persecución del coche que enseñaron en el pasado E3 me hizo pensar en la incómoda situación en la que no sabes muy bien por dónde tirar y se pierde todo el «flow» de la escena. Un poco como lo que pasaba en Mirror’s Edge cuando te equivocabas de camino o saltabas mal.

    Sobre el tipo de escenas como la que pudisteis jugar, ahí dependerá mucho de cómo lo enfoquen. A mí, por ejemplo, no me cuesta imaginar escenarios como el desierto del 3 o el poblado Nepalí del 2 un poco más abiertos y dependiendo de nuestras decisiones para hacer avanzar esa fase en concreto. A nivel de desarrollo y ritmo es en una de las pocas cosas en las que confío casi ciegamente en Naughty Dog. Veremos.

  13. RaidResid

    @moebius
    Lo de marcar a los enemigos es lo típico que decimos todos; que nos alegramos de que se pueda quitar porque es irreal y ensucia la pantalla pero que nadie quita porque no podría ser más útil.

  14. Égida

    A tope con la fuerza de voluntad. Para lo poco que queda ya no voy a caer en la tentación de ver el trailer pero leer algunos detallitos siempre ayuda.

    @raidresid
    Hombre yo me lo tomo como el modo escucha del The Last of Us. Para una primera partida pues lo dejas. Pero para esa partida en la dificultad extra-jodida que haces conociendo bien las posibilidades que tienes lo desactivas (o te fuerzan a desactivarlo).

  15. DIOSTHOR

    Tiene una pintaca tremenda (y ahí lo tengo reservado desde 2015), pero dejando de lado el hype, el amor por los detallitos, los chascarrillos, etc. lo cierto es que me mata esta tendencia del »hay que meter una zona abierta» o »vamos a decir que es un poco mundo abierto» que precisamente se ha cargado alguna que otra saga a mi parecer y que aquí se ha sobrevalorado en extremo como ha sido la última Kojimada (que si, que jugablemente es la polla, pero es un juego terriblemente vacío y repetitivo).

    Espero que a Naughty Dog no se la haya ido la mano, porque bien puede ganarse el que este 4 lo borre de mi memoria como pasó con el olvidable Uncharted 3. Viva el vinagre.

  16. RaidResid

    @azuma
    Claro, ahí esta la cosa, aunque con lo jodidos que suelen ser los modos «aplastante» (creo recordar que se llamaba asi a la dificultad mas alta) yo me lo dejaría activado.

    Pero también esta la otra posibilidad que tu dejas caer en tu comentario, que como bien pasaba en el TLOU con el modo escucha te lo desactiven en el modo aplastante.

    Como comentario offtopic, recuerdo que me pase el uncharted 3 en la dificultad mas alta con los indicadores de quick time events de pelea desactivados. De este modo la pelea con el malo final resulto ser una pelea muy emocionante y satisfactoria.

  17. pua

    Lo de marcar no me convence.

    Entiendo que hoy día es una mecánica óptima, pero creo que Naughty Dog podría haber ideado algo diferente y mejor, o quizás no exista algo así y esta sea la única y mejor solución posible, no se.

    Aunque se puede quitar, me temo que el juego no estará diseñado para jugar sin las flechitas.

  18. Bendergame

    Buenas impresiones. A mí también me pareció que el juego vibraba en la frecuencia de Phantom Pain (en lo jugable), pero con la atención al detalle que caracteríza a Naughty Dog. Sus juegos se sienten asombrosamente vivos

    EDIT: Deberíamos hacer porra. Yo digo que Sully muere sumergido en lava y que la fase final será una huida del volcán en eurupción en el jeep al estilo Halo. La pandilocura!

  19. StevenCostner

    A mi me parece un cagadon ese tipo sandbox a lo MGS5 menudo bajón me a dado este vídeo.

  20. sickSiD0

    Mierda, leer sobre «mundo abierto» me ha bajado un poco el hype. Confío en ND, y el día 10 seguro que estoy loco perdido.

  21. BishopIAF

    dos toques de atención para los que decían que las consolas no daban para más, y que los Uncharted eran un pepino gráficamente por lo lineales que eran. Eso si, zonas abiertas, marcar enemigos… cuidao ND, cuidao.

  22. Preacher (Baneado)

    Una cosa acerca del debate sobre mundo abierto no, mundo abierto sí. Os recuerdo que el primer Uncharted, aunque fuera lineal en su desarrollo, era prácticamente un mundo abierto en su mapeado. Llegados a cierto punto del juego puedes deshacer lo andado y volver casi al principio de la isla, además de revisitar de forma natural un par de localizaciones recurrentes.

    Los mundos abiertos me dan tanta grima como a la mayoría, probablemente más, pero hay ahí algunas posibilidades de las que Naughty Dog podría beneficiarse sin hundir el juego en el lodazal del Ubistyle.

  23. RaidResid

    En cuanto al debate de mundo abierto, a mi sinceramente no me lo parece, no veo mundo abierto en ninguno de los 16 minutos del video, para mi sigue siendo un mundo lineal, empiezas en un punto «A» y vas al punto «B» en Jeep.

    Para mi un mundo abierto es donde empiezas y acabas el juego, donde haces todas las misiones principales y donde hay cientos de secundarias y miles de coleccionables.

    ¿Que te desvías hacia un lado y encuentras una cueva? conseguirás un par de diálogos extra y un tesoro como coleccionable, yo sinceramente con los diálogos me vale y me basta para volverme como un loco explorandolo todo.

    ¿Y lo de marcar? tonterías, al que no le mole que lo desactive o que simplemente no marque. Preocupaciones cero tetes.

  24. Fernando Benito

    De verdad, el simple hecho de que últimamente el 99% de los AAA gordos tengan que ser mundo abierto ya me cansa, pero peor aún me parece que juegos que no son de mundo abierto se dediquen a integrar zonas abiertas y mierdas así. ¿Para qué? Para meter más horas de juego que al final no pintan nada en la experiencia y la ensucian.

    Espero que Naughty Dog sepa hacer las cosas mejor y Uncharted sea la excepción, pero esto me da bastante miedo :/

  25. Víctor Martínez

    Creo que se está entendiendo lo del «mundo supuestamente abierto» y los «sandbox entrelazados» de mala manera. Supongo que es culpa mía por ese «supuestamente» que al final no dice nada. (Lo de los sandbox entrelazados fueron palabras del lead designer, eso sí.) Imagino que se refiere a zonas grandes y con cosas que hacer, pero el caso es que la historia tiene que ir de A a B, de ahí a C y así hasta el final, sin desviaciones ni variaciones, según cuentan los creadores. Dudo que se pierda demasiado en los paseos, aunque ahí yo con el jeep di muchas vueltas; supongo que la demo no habría durado una hora si no hubiera querido probar mil mierdecillas por estar donde estaba, y no en mi casa.

    Eso no quita que me siga preocupando que se desvíen un poco del ritmo de Uncharted 2, que para mí es el mejor de todos porque va como una puta flecha y no pega ni un tropiezo. Es una duda que creo que es legítima y que me hace tener más curiosidad por el juego, la verdad. Lo que dice @preacher puede dar tranquilidad, y el ejemplo de @nin tampoco es malo: el reboot de Tomb Raider es mucho más disperso que Uncharted 2, pero puede ser un primer paso hacia un mundo más o menos abierto muy centrado en contar una historia.

    El reto está ahí: en hacer un juego de espacios abiertos pero que vaya como una puta flecha. Es complicadete.

  26. AdrianXunkeira

    Joder, no podía parar de pensar en The Phantom Pain cuando veia el adelanto de Eurogamer, no se si eso es bueno o malo porque jugablemente no creo que haya muchos juegos que aguanten una comparación directa.

  27. khoury

    Vaya debate mas tonto se esta creando con lo del mundo abierto no? joder, que una cosa es que los mapas sean mas grandes; abriendo de paso la posibilidad para multitud de variantes en los combates, y otra cosa es que sea un Assassins Creed.

    En cuanto a como influirá esto en la narrativa, solo hay que jugar a The Last Of Us para saber que esta peña sabe de sobras como hacer que no te despistes de la historia mientras buscas mierdas en el cajón de una cocina de una casa en la que no hacia falta ni entrar.

  28. zazito

    @nin
    Justo pensaba en Tomb Raider cuando he visto el gameplay. A mi no me llenó del todo ese método, así que espero que ND lo haga fetén.

    @bendergame
    +1 a la porra: Yo creo que el hermano va a ser un ‘joputa’ encubierto de cuidao y van a tirar por un final familiar del rollo ‘Nate la he cagado mintiéndote’, Drake le perdonará pero aún así se lo cargan. Y SULLY VIVO. Me cago en dies.

  29. Molinaro

    Creo que mientras viajamos tendremos dos tipos de escenarios:

    1- Los de siempre, que serían más pasilleros y scripteados, con acción y mandangas más vistosas, los de toda la vida de Diox.

    2- Los de «mundo abierto»: Oye, estamos en X explanada del sur de África, y nuestro objetivo está a 1KM al Norte, pero ¿Qué más podemos hacer? ¿Buscar algún tesoro? ¿Asaltar alguna base? ¿Ayudar a una banda de lemures a cruzar el río? Dicho y hecho.

    Sea como sea pinta de cojones.

  30. oldFillion

    Pues éste es el primer «ingame» que me deja con la boca abierta en lo que llevamos de generación, esa sensación de que todo lo que se ve, no sería posible de ninguna manera en las máquinas antiguas.

    Y eso me deja una sensación agridulce. En mi opinión, el problema de la presente generación no es la «poca potencia» de las máquinas – con una PS4 y U4, parece que se ha conseguido el top gráfico- sino los altos costes de producción que conlleva el lanzamiento de un AAA.

    Sacarle el jugo a una máquina, con un juego dedicado, al nivel de Uncharted 4, es un riesgo que parece que muy pocos están dispuesto a correr.

  31. Moebius

    @raidresid No te creas. Yo soy de los que se juega los Assassins Creed sin ningún tipo de indicación y créeme que es injugable porque te obligan a utilizar la visión de águila para poder avanzar en ciertas cosas y es absurdo. Pero lo que puedo lo juego así. La verdad es que me molesta más lo del diamante de la cabeza y que se pinten de colores los enemigos. Los juegos de ND son muy minimalistas en cuanto al HUD y eso ensucia la imagen. Lo otro es más por el asco que le cogí, aunque me encantó el juego, el tema de marcar a cada enemigo antes de empezar una misión en el MGSV.

  32. pollomuerto

    Madre mía la peña entendiendo que Uncharted 4 ahora es un juego mundo abierto de Ubisoft. WAHT

  33. KerytRix

    Pero, Sully muere o no? XDDD

    Será el único gran juego de esta generación de consolas?. Madre mía, que bien pinta!.

  34. NycteriX

    @kerytrix

    Hombre, sobre lo segundo Bayonetta 2, The Witcher 3, Bloodborne, Dark Souls III, Halo 5, Fallout 4, Rise of the Tomb Raider y tropecientos mil indies igual tienen algo que decir, ¿eh?

  35. KerytRix

    Todos correctos, incluido Division que me esta gustando de más. Pero este tiene ese no se que… que lo hace brutal.

    La única pena al ver el vídeo es que tengo que jugarlo con los mandos de la PS4 y su batería Iphone 3. Tengo dos y creo que tendré que cargarlos tantas horas como vida queda de generación. Ayy si pudiese emparejar los mandos de la ONE.
    Contando los días para disfrutarlo.

  36. Majin

    Tras ver el avance de eg, me reafirmo en lo que dije antes: me recuerda de alguna manera a Halo 3. Y eso no puede gustarme más. Joder, sería conjugar lo mejor de ND (personajes, ritmo de juego) con las posibilidades en combate que proponían los Halo (mil y un tipos de acercamientos y maneras de acabar con los enemigos).

  37. scuitino

    @chiconuclear Pudiste algo de las decisiones que tomar en los diálogos? Eso me tiene intrigado 😕

  38. Víctor Martínez

    @scuitino
    Cero, no había apenas ningún «vídeo». Lo más parecido eran unos movimientos de cámara muy elegantes que iban haciendo que te fijaras en el paisaje, mientras el jeep iba frenando y los personajes se ponían a hacer algo. Muy bonito y muy bien hecho, pero no vi ningún vídeo, ni con ni sin decisiones. Una pena porque yo también le tengo mucha curiosidad a eso, y también muchas ganas a los vídeos, que suelen estar muy bien.

  39. Nindle

    Es normal que este juego no me llame para nada la atención?
    Entiendo que guste pero ver a la gente tan hypeada…Al fin y al cabo es un shooter con coberturas y mucha acción.Tal vez soy yo, que le tengo manía porque solo jugué al 3

  40. Nindle

    Es normal que este juego no me llame para nada la atención?
    Entiendo que guste pero ver a la gente tan hypeada…Al fin y al cabo es un shooter con coberturas y mucha acción.Tal vez soy yo, que le tengo manía porque solo jugué al 3

  41. Nindle

    Me van a llover negativos como panes pero es eso, no entiendo que sitúa a este juego por encima de todas esas películas de acción que todos califican de «tontas»

  42. AdrianXunkeira

    @chiconuclear Petardea mucho el juego? Le veo unas gráficas tan tan locas que después de ver las graficas padres de FF XV hacer a mi PS4 pedir pan que era mucho chorizo, casi que no me creo que este juego se mueva a 30fps estables.

  43. Sr. Pompas

    @chiconuclear, ¿se debe a una política de no mezclar contenidos de Eurogamer y Anait el que pongáis el vídeo del canal oficial de Playstation y no el comentado por Xavi y Enrique?

    Confío en que ese enfoque en escenarios mucho más extensos no haga perder al juego su esencia y su ritmo, como le pasaba a MGS V, y que el uso del jeep no perjudique la experiencia jugable como el Batmóvil hacía con Arkham Knight. Y supongo y espero que se podrá desactivar el resaltado de enemigos, o que al menos en dificultades altas no aparecerá.

    Por lo demás, espectacular. Las animaciones están curradísimas. Las formas distintas en que Nate afronta el combate cuerpo a cuerpo, teniendo en cuenta el escenario, cómo se mueven los NPC’s en el jeep… alucinante.

    Y lo de las interrupciones de las conversaciones, de forma contextual y orgánica, con Nathan cortando un diálogo entre su hermano y Sully por que ha descubierto algo en el escenario, o por que se baja del coche a explorar, y luego al volver a subirse retoma la charla con un «¿qué decías?», y su hermano «mmh… esto… sí», y vuelve a su discurso… flipante. Este nivel de atención al detalle solo lo tiene Naughty Dog.

  44. SavageSteak

    Por lo que han comentado, seran zonas o niveles algo amplios en los que hay que ir de A a B. Los que se quieran entretener buscando cosillas podran darse el gusto, los que quieran ir al turron tbn tienen esa opcion. Todos contentos pq no es un juego rollo AC que te dan quests repetitivas hasta que se te hinchan las pelotas.

  45. Víctor Martínez

    @adrianxunkeira
    No noté nada, personalmente. Iba bien. Yo tampoco me lo explico.

    @srpompas
    Para nada, esta vez me pegaba más el vídeo oficial que el de EG, tampoco le di muchas vueltas. Quizá inconscientemente sí que me limite para no mezclar más de la cuenta; tengo que aguantar a demasiada gente que intenta desmerecernos por ese lado y no quiero darles bola xd

  46. morelli

    @chiconuclear dijo:
    tengo que aguantar a demasiada gente que intenta desmerecernos por ese lado y no quiero darles bola xd

    No entiendo nada pero si Anait es lo más underground que tenemos. ¿Hay gente que hace comparaciones con otras páginas? Si me dices que lo hace con los trabajos audiovisuales de Warhol tal vez te lo compro. Por poco, quién le mete Downwell un 10 y hace una reflexión sobre el tiempo por un capullo que se queda en el marco de una puerta en The Division. Warhol, Pinjed y Chiconuclear a tope de wiskicheli.

  47. alexman85

    Uncharted 4 opens things up, with bigger spaces to explore and more freedom to tackle problems in different ways. It’s not quite open-world — developer Naughty Dog has coined the awkward term «wide-linear» to describe it — but it’s a big shift for the series.

    Esto viene en el artículo de The Verge que Victor ha enlazado en uno de los primeros párrafos del avance. Ese «wide-linear» creo que es bastante explicativo sobre lo que nos vamos a encontrar en Uncharted 4, es decir, un juego lineal pero extenso.

    Creo que eso aleja los fantasmas de algunos que han considerado que Uncharted 4 es un sandbox per se. La historia seguirá siendo lineal y scriptada con un componente de exploración para recoger coleccionables y demás mandanga opcional, de ahí lo de un mapa extenso, y más libertad a la hora de plantear los enfrentamientos, en lugar de reducirlo todo a una horda de enemigos que aparecen cuando pisas un punto concreto del mapa.

    Lo veo un paso interesante de Naughty Dog para hacer evolucionar la saga, sin dejar de respetar la fórmula Uncharted.

    @chiconuclear, lo de las decisiones es algo con lo que ND ya experimentó ligeramente en The Left Behind; en alguna conversación de Ellie con su amiga (no recuerdo ahora su nombre XD) tenías que escoger alguna opción de respuesta en los diálogos. Elecciones que no suponían nada en el devenir de la trama. Creo que los tiros irán por ahí en Uncharted 4.

  48. poolfing

    pues a mi todo este rollo de mundo semi abierto etc, para mi no es otra cosa que el refinamiento del estilo de mundo de Half life 2 y espero que trasmita la misma sensación de «viaje» que hacia este.

  49. Marston

    Yo no puedo esperar mas…esto es un goty como una casa.

  50. cutney4tw

    Sin palabras.
    Cierto que el tema del mundo abierto y el rollo MGSV puede encender algunas alarmas, pero por el amor de dios… Visto lo visto y conociendo a Naughty Dog tengo el Hype a la altura de júpiter por lo menos.

  51. AdrianXunkeira

    @chiconuclear Que locurón, en Naughty Dog están muy locos, quiero que hagan una colaboración con Platinum Games o con Nintendo, ellos en la parcela técnica y los otros en lo jugable, o mejor… Bloodborne 2 con From Software… BAM!!

    EDIT: Realmente no quiero que exista Bloodborne 2, creo que sería mancillarlo.

  52. El Jugador Medio

    @nindle dijo:
    Me van a llover negativos como panes pero es eso, no entiendo que sitúa a este juego por encima de todas esas películas de acción que todos califican de «tontas»

    Empecemos por el tema que situar un juego por encima de una película (o al inrevés) no tiene mucho sentido. En cuanto a por qué es mejor que otros juegos de su género (que quizás sea una pregunta más correcta), la cosa está clara: hace lo mismo que los demás, pero mucho mejor, e incluso se permiten el lujo de llenarlo de detalels que lo mejoran aún más.

    Por otro lado, creo que equivocas el público objetivo: ¿quién dice que esas pelis de acción son «tontas»? Para situarme… ¿podrías indicar algunas de esas pelis? Yo creo que encontrarás mucho fan pro aquí de esas pelis, ehem, «tontas».

  53. Nindle

    @el_jugador_medio Me he explicado fatal, me refería a que no entendía porque era tan querido un juego que, a mi parecer era una simple historia de aventuras con una jugabilidad de shooter de coberturas como cualquier otra.
    No digo que el juego sea malo y en lo de las películas te doy la razón.Pero sigo sin saber cómo puede generar tantísimo hype y llevarse valoraciones tan buenas. Me gustaría que alguien que haya jugado la saga me diga que es eso que hace mejor que otros juegos y qué lo hace tan especial,
    Repito, tal vez le tengo manía porque solo he jugado al 3 y me parecía muy aburrido como que todo lo que pasaba en pantalla era muy espectacular pero el gameplay seguía siendo el mismo, parkour facilón y Gears of war

  54. Harukiya

    Yo estoy terminando ahora mismo el 2 por primera vez y os podéis imaginar las ganazas que le tengo a esto.

  55. Tolstoievsky

    Este juego tiene tanto de mundo abierto como el Halo 5, vamos que parece que sólo se trata de mapeados grandes para que no sea tan pasillero. Espero que no se pasen porque precisamente lo que escasea ahora mismo son los juegos lineales bien planificados.
    Sea como fuere yo confío en Naughty Dog. Todo lo que se ha visto hasta el momento parece de otra generación.

  56. Aroh

    ¿Semi sandbox?, ¿Jeep?, ¿Nate y Sully?, ¿Naughty Dog?…worth it.

  57. Toni Puig

    ¡Joder!, nadie tiene las ganas de saber si habrá DEMO para nosotros antes del 10 de mayo, ¿o qué?

  58. Selinkoso

    creo que hay una diferencia entre mundo abierto, sandbox y escenarios grandes que abren posibilidades, este uncharted es lo segundo.

  59. creeping

    Si Uncharted 4 fuese un mundo abierto, me rajaría las venas. Como bien dice @selinkoso, hay que diferenciar sandbox de escenarios grandes con muchas posibilidades. Crysis 3 no es un mundo abierto, pero da la sensación de que sí lo es, y ese debería ser el camino para un juego como Uncharted 4.

    Saludos.