You did it! I was worried for a moment

«Do a barrel roll!»: El camino hacia Star Fox Zero

«Do a barrel roll!»: El camino hacia Star Fox Zero

Nunca ha dado la sensación de que Star Fox fuera algo demasiado importante para Nintendo. Sus dos primeros juegos son los más icónicos (los que aquí se llamaron Starwing y Lylat Wars, y que en Japón nacieron como Star Fox y Star Fox 64, simplemente), mientras que el resto de entregas son como una bruma fantasmagórica en la memoria: pedidme que os diga todos los caminos secretos de Star Fox 64, pero no que recuerde demasiado de Adventures o Assault, a pesar de que los jugué en su día. Quizá en parte es porque los dos primeros son los únicos de Nintendo, mientras que el resto se los fueron encargando a otros estudios: desde Rare hasta Namco, pasando por Q-Games, que se encargó de llevar el de Nintendo 64 a Nintendo 3DS y que también firmó Star Fox: Command, otro olvidado, para la DS original.

«Do a barrel roll!»: El camino hacia Star Fox Zero

Creo que Corneria tiene mucho que ver. La Corneria de Star Fox 64, específicamente: esa entrada triunfal al primer nivel del juego, a ras del agua y con el horizonte convirtiéndose poco a poco en el pasadizo que nos lleva a la ciudad, asediada y derruida por las tropas de Andross. En el juego de Super Nintendo, de 1993, la entrada era menos triunfal y la ciudad, bloques grises y planos en su mayoría, menos impactante; en 1997 se optó por reiniciar Star Fox en vez de publicar una secuela, a pesar de que Star Fox 2 para Super Nintendo llevaba terminado al menos un par de años.

Estos días he estado jugando a Star Fox 64 en la Consola Virtual de Wii U, calentando para el lanzamiento de Star Fox Zero. Casualmente, también he podido jugar a Star Fox Zero, la polémica nueva entrega de la serie para Wii U. Han sido partidas bastante reveladoras, en ambos casos, quizá por haberse dado de esa manera.

De Star Fox 64 me gusta su extraordinaria economía visual. Consigue mucho con muy poquito: consigue engañarnos con facilidad para que no pensemos en el hecho de que lo que intenta representar (el mar, las montañas, una metrópolis) le queda grande de todas las maneras. Da la impresión de estar vivo, en buena parte gracias a que durante las misiones nuestros compañeros de cuadrilla, que vuelan a nuestro lado, lanzan sus diálogos e interactúan con el jugador: dan las gracias cuando les libramos del enemigo que le persigue, y hacen comentarios si derribamos al que estaban persiguiendo ellos. Sus limitaciones le llevan a adoptar soluciones muy inteligentes: el intercomunicador no solo refuerza la sensación de estar enfrentándose a alguien, sino que también sirve para comprobar la barra de salud de las naves (porque evidentemente una nave espacial tiene salud) de nuestros compañeros, que aparece sobre sus retratos cuando hablan. Los compañeros tienen que pasar un tiempo en el cuartel general si son derribados en combate, y tú pierdes su ayuda hasta que sus naves están reparadas.

Todo esto lo descubrimos ya en Corneria. Los primeros segundos sirven también para plantearnos versiones básicas de la mayoría de desafíos que irán desarrollándose en el resto de niveles, mientras nos acercamos más y más a Venom, el planeta en el que nos enfrentamos a Andross. Todavía en el mar, un enemigo nos ataca de frente; luego vienen dos, y luego un grupo de cinco que adopta una formación de cruz: apuntando al del centro, la onda expansiva de nuestro disparo cargado elimina al grupo entero. Por último, tres enemigos sencillos nos atacan por la espalda. Eso es más o menos todo lo que hace falta para entender Star Fox, expuesto en los primeros 40 segundos del juego.

«Do a barrel roll!»: El camino hacia Star Fox Zero

Como Star Fox 64, el nuevo Star Fox Zero es también una suerte de reboot o remake. El comienzo resulta familiar: se llega a Corneria por el mar, y los primeros enemigos también presentan una serie de casos que sirven de ejemplo de lo que está por llegar. Ahí están los grupitos de naves que nos sirven para probar el láser normal y el cargado, y también dos grandes naves que nos avisan de que la escala es mayor, y que no siempre basta con tres disparos bien encajados para derribar a un enemigo.

Sin embargo, Star Fox Zero no acepta una partida intuitiva, o no la acepta tanto, como sí ocurría con su hermano de Nintendo 64. Un tutorial, antes opcional, nos intercepta antes de que podamos llegar siquiera a la pantalla de título. Lamentablemente es necesario: el GamePad, al contrario que el marciano mando de Nintendo 64, no ha sabido acostumbrar ni a los parroquianos de Wii U a un tipo de partida a dos pantallas que, creo, la compañía japonesa habría querido poder explotar más, pero que por hache o por be se ha ido quedando a un lado en favor de simplemente presentar información adicional en el mando; digo esto desde la posición del que usa el control por movimiento con cierta frecuencia, y aun así no entiende cómo alguien podría jugar a Splatoon apuntando con el GamePad entero en vez de simplemente moviendo el stick derecho.

Hay mucho que explicar. Por si fuera poco, por defecto el juego tiene activada la opción que hace que la retícula solo se mueva cuando estamos disparando; un botón para cambiar esto es casi lo primero que aparece en pantalla durante el tutorial, y pulsarlo es obligatorio: la curva de dificultad se hace mucho más suave cuando uno se da cuenta de que en el fondo no es tan complicado mover la nave como en casi cualquier arcade de naves en 3D mientras se apunta con el giroscopio, aprovechando en momento puntuales la vista de cabina que aparece en el GamePad para llegar a enemigos que se encuentran en sitios más complicados de alcanzar con la cámara en tercera persona.


«Do a barrel roll!»: El camino hacia Star Fox Zero

Volvamos a Corneria. El primer nivel es el mejor de los que he podido probar hasta ahora; no es el más emocionante, ni el más complejo, ni el más espectacular, pero sí es el que mejor condensa (por el momento) la propuesta multipantalla de Star Fox Zero. El GamePad permite apuntar más rápido y mover la retícula de formas más bruscas que si tuviéramos que mover la nave entera, y el diseño de Corneria refleja esta novedad: hay más enemigos, y aparecen con más frecuencia por los laterales, en vez de centrar la acción en el tercio central de la pantalla. La segunda sección del nivel nos propone eliminar a una serie de arañas robóticas cuyo punto débil está en la parte superior, lo que nos fuerza a apuntar hacia abajo con el GamePad y fijarnos en la pantalla del mando. En el jefe final de Corneria también va bien apuntar hacia arriba y hacia abajo para destruir los puntos débiles; es en esta parte final, cuando los raíles dejan paso al vuelo libre, donde se da más espacio para la confusión, donde más diferencia hay entre lo que se ve en la pantalla del GamePad y en la televisión.

He jugado unas cuantas veces este primer nivel, y he visto varios de los caminos que se pueden abrir. La mejor noticia es que el juego parece tener bastante de eso, de buscar secretos y mejorar puntuaciones y repetir los niveles de lo que, en esencia, es un arcade de naves no tan distinto al de Nintendo 64. El toque de Platinum se nota en las distancias cortas: tiene tendencia a lo espectacular (por esa filosofía de la que hablaba Mark Brown en uno de sus vídeos más recientes, el de Vanquish: la de hacer que sus juegos funcionen incluso para aquellos que todavía no dominan todas las mecánicas, o que no quieren dominarlas), pero los mejores guiños están en otros sitios, como en el láser cargado, que duplica su potencia si lo lanzamos con el timing correcto, o en ese gusto por las puntuaciones y por recompensar las buenas partidas, la exploración concienzuda y el tiempo dedicado a comprender los entresijos del juego.

Todavía tengo que jugar mucho más, pero mi primer contacto con la versión final de Star Fox Zero me ha dejado ver, porque el tiempo realmente ha permitido que el juego mejore o porque el mal sabor de boca de aquella precipitada e infame demo del E3 me animó a centrarme demasiado en lo que todavía no había llegado a aprender, un juego con buenas ideas y una ejecución que está lejos del desastre absoluto que pudo parecer un día. No voy a ser tan ingenuo como para dar a entender que no hace falta un tiempo de aprendizaje mucho mayor para acostumbrarse al peculiar esquema de control con giroscopio y dos pantallas; tampoco quiero que se entienda que para conseguir la soltura suficiente para disfrutar del juego no basta con el tutorial y ese primer contacto con la nueva Corneria, un nivel que ya en Nintendo 64 servía para comprender los matices que añadía el stick a la hora de pilotar el Arwing. Lo que pude jugar, insisto, me hizo esperar un arcade sólido y con un plus de profundidad que suena más a Platinum que a Nintendo: a su favor juega el hecho de que aprender a jugar es algo que hay que hacer solo una vez, con lo que seguramente las segundas, terceras y cuartas vueltas sean las interesantes, las que sirvan para ver lo que esconde realmente el juego.

Sin embargo, creo que Star Fox Zero acepta también una lectura triste: la de que la frustración de Nintendo con Wii U tiene menos que ver con las ventas como con la imposibilidad de encontrarle a esa combinación de pantallas, la de la televisión y la del mando, usos interesantes más allá de lo anecdótico. Me ronda por la cabeza la idea de que la nueva aventura de Fox McCloud es testimonio de esa fricción tan poco Nintendo: la de la familiaridad del arcade muy querido por los seguidores de la compañía y la incapacidad para dotarlo de esa mezcla de inmediatez y matices a la que aspiran Miyamoto y compañía. A ver si consigo su número de teléfono y le pego un toque para preguntárselo.

«Do a barrel roll!»: El camino hacia Star Fox Zero

«Do a barrel roll!»: El camino hacia Star Fox Zero«Do a barrel roll!»: El camino hacia Star Fox Zero

  1. El Jugador Medio

    Cierto, prometiste llamar a todos a partir de ahora. O quizás puedas preguntarle algo por Miitomo.

  2. AdrianXunkeira

    @Chiconuclear De verdad juegas a Splatoon sin control x movimiento? Yo lo intenté y fui incapaz.

  3. RoNiN

    Espero que por lo menos tenga caminos alternativos, diferentes finales y secretos a lo Lylat Wars. Que puedas hacer medallas de platino y eso… si no, vaya bajona…

  4. Víctor Martínez

    @ronin
    Menos las medallas de platino, que ni idea, el resto sí.

  5. RoNiN

    @chiconuclear
    En el Lylat Wars había medallas, no?

    Por cierto, para mí, una de las cosas más importantes con Starfox es que tanto Starwing como Lylat Wars eran la pequeña Space Opera de Nintendo. Era como una película. Esto se ve muy fácil en la cantidad de guiños e inspiraciones que sacan del cine: hay homenajes, hay sacrificios heroicos, hay personajes antagonistas molones, hay diferentes relaciones entre los miembros del escuadrón Starfox, Fox vive bajo la sombra de su padre… Todo eso no me lo han transmitido en los trailers.

  6. METALMAN

    Creo que será un gran juego mal entendido, y visto con algo más de metraje de por medio parece que el control funciona aun requiriendo ese aprendizaje.

    Desde mi experiencia, que los juegos requieran de cierto «estudio» puede ser positivo, y más aun en un tiempo donde los autoapuntados, los personajes que se agachan solos en determinados lugares o que poseen otros automatismos están tan de moda.

    Lo que me apena, e igual me equivoco, es que si Nintendo hubiese optado por lanzar este juego, un F-zero y un Metroid de inicio, seguro que las ventas de la consola hubiesen sido mejores.

    Solo espero que el control sea exigente, que no erróneo, y que la Space Opera de Nintendo (como bien señala @ronin ) vuelva a cobrar un protagonismo que nunca debió perder. En un mundillo tan saturado de mundos abiertos (o que lo imitan) un shooter on rails apetece más que nunca.

    Saludos!

  7. RBR17RBR

    Pues todo bien, me gusta que me obliguen a aprender a jugar y darle y me alegro que el control se haya podido salvar. Hay ganazas sigo teniendo ese no se que de haberlo jugado en la Madrid Games Week y no verlo bien aunque le este gustando a todo quiero tener mi opinión ya.

  8. Mominito

    Y sin embargo Nintendo pensó que el mando iba a ser la revolución… ¿Por qué!!?

    PIENSA, cojones, Nintendo, piensa! Es que os engañais a vosotros mismos muy fácil y no os dais cuentas que lo del mando no iba a ningún lado.

    Vamos a hacer con el mando cosas increibles!! JAJA, JOJO, felicidad, cuantas nuevas ideas, la gente va a flipar, yaaaaaay! 😀

  9. Tolstoievsky

    Ahora que Nintendo vuelve a tener el logo rojo espero que ponga muchas ganas no sólo en las franquicias principales sino también en esos juegos menos importantes pero que en buena parte recogían lo mejor de la filosofía Nintendo, jugabilidad directa y diversión instantánea. El hecho de que este Star Fox no sea así, es decir, que requiera esa imposición del control de movimiento, ese aprendizaje, me entristece porque el Starwing de snes fue en su momento una revolución de sensaciones, con unas mecánicas clásicas a más no poder y al mismo tiempo totalmente inesperado. Creo que la nueva versión será el último debido a las malas ventas, precisamente porque no se parece demasiado al original.

  10. DrTenma

    @chiconuclear creo entender que hay motivos para respirar aliviado y considerar que haré bien en comprarme el juego. ¿Has podido probar también ‘Star Fox Guardians’? Me temo que cuando quiera comprarlo estará agotadísimo el pack con ambos…

  11. Víctor Martínez

    @drtenma
    No lo probé; podía haberlo hecho (en el evento estaban los dos) pero preferí, por ansia viva y por afinidad, dedicarle todo el tiempo a Zero. Cuando lo jugue escribiré algo, seguro.

  12. aybabtu

    @nafi dijo:
    @metalman
    El último Fzero (GX) vendió 650.000 unidades http://www.vgchartz.com/game/695/f-zero-gx/
    El último Metroid Prime (Corruption) vendió 1.8 millones http://www.vgchartz.com/game/6969/metroid-prime-3-corruption/.
    Ni Fzero, Ni Metroid, ni Starfox son vendeconsolas. Aunque nosostros lo veamos así.
    En el resto del comentario estoy bastante de acuerdo

    Nintendo lleva mucho tiempo sin tener un juego «vendeconsolas» (en sobremesa). De hecho me atrevería a decir que el último que tuvo fue el Wii Sports… y no por el juego sino por el mando y la moda de jugar con él. Me duele mucho decirlo pero creo que en la situación actual Nintendo necesita no solo un par de juegos vendeconsolas sino también una BUENÍSIMA campaña de publicidad y fidelización, tiene que cambiar su imagen en definitiva y conseguir el apoyo de otras compañías importantes que saquen los típicos fifas, cods y battlefields. En caso contrario la Nintendo NX correrá la misma suerte que la Wii U.

  13. albertaker

    @aybabtu Será una tontería mía, pero la vuelta al color rojo (y de forma agresiva diría yo) me hace pensar que cierran época de enfocar sus consolas a la experimentación hardware y vayan a la época pre Wii, consolas tirando a lo estándar y meter caña con juegos tochos de sus franquicias bien visibles (considerando que si NX es un híbrido se jugará de forma tradicional sea de forma portátil, sea de forma sobremesa).

    Volviendo al Star Fox, el de la 64 me pareció una maravilla, pero creo que, aunque haya mejorado bastante, éste le voy a dejar pasar.

    Me temo que los últimos juegos que juegue a la Wii U serán Bayonetta 2 y el Zelda (y los de partidas cortas multijugador). Y ya veremos si el Zelda no haga merecer la pena jugarlo en NX.

  14. DrTenma

    @chiconuclear me parece muy lógico, posiblemente yo hubiese hecho lo mismo. Tanto pesimismo previo a que el juego no iba a estar a la altura bien merecían dedicarle todo el tiempo disponible.

  15. DrTenma

    @petete_torete sólo puedo comprarla por internet por ahora… No sé si cuando vaya a España aún quedarán (la de Bayonetta recuerdo que estuvo bastante tiempo disponible, igual hay suerte).

  16. Sams

    Arggg como se nota cuando escribes con pasión @chiconuclear Me encantan tus artículos y en especial (esté de acuerdo o no) los que hablas de Nintendo o Platinum.