Avance de Spec Ops: The Line

Se abre el telón y vemos a un grupo de soldados americanos en un helicóptero, protagonizando una persecución con otros vehículos del mismo tipo, cada vez menos gracias a la ametralladora Gatling que asoma por un lateral, lo único que controlamos. Caen estructuras metálicas, se rompen cristales por valor de varios miles de dírhams e incluso me pareció ver alguna sombrilla, en la terraza de un lujoso hotel, que se quedaba para tirar. Se cierra el telón, justo cuando asoma una violenta tormenta de arena.
Si ahora preguntara por el título del juego—no lo hago porque, joder, está arriba—, lo normal sería dudar entre unos cuantos. Ninguno de sus responsables, sin embargo, contaría después que «el comienzo es muy genérico para que el jugador se sienta cómodo, tal vez incluso decepcionado, antes de que en un momento concreto le demos una hostia y le digamos "no, esto no es así"».
Tampoco es habitual lo de las declaraciones con acento sevillano firmadas por un comentarista habitual de esta santa casa: Enrique Colinet, @baxayaun, es diseñador de niveles en Yager Development y la mejor persona que 2K Games podría haber traído de Berlín para presentar Spec Ops: The Line. Lo es después de haber pasado por Pyro, donde por lo visto gustó un currículum lleno de mapas de Counter-Strike. Aunque sus ahora compañeros ya habían hecho algo de pre-producción cuando él llegó a Alemania, allí estaba cuando tocó empezar a trabajar en el primer escenario.
Suya es, por ejemplo, la idea que tras algunas variaciones acabó dando forma esa sacudida con la que abrir los ojos, ese punto de inflexión en la historia. Justo ahí, después de una escena verdadera impactante, acaba la build que probamos con Sempere durante más de un par de horas y regresamos a la pantalla de título, que muestra una bandera americana ondeando boca abajo. No es patriotismo barato ni tampoco justo lo contrario: es una señal de socorro. En lo que vendrá a continuación, nos dicen, las cosas van a torcerse de verdad. La cara del Capitán Martin Walker al ver no-puedo-decir-qué les da la razón; está a punto de comenzar el peor de los viajes, el descenso a lo más jodido de la guerra y, por consiguiente, del hombre. La relación con El Corazón de las Tinieblas van mucho más allá del guiño al autor con el nombre de John Konrad, el soldado que debemos encontrar en Dubai. Esas son las órdenes, pero no siempre el objetivo principal: a medida que avanzamos por la ciudad, topando con barbaridades cada vez más complicadas de ignorar, la misión de rescate se convierte en una de reconocimiento y el Coronel Konrad, más que un amigo al que salvar, se va dibujando como un cabrón al que hacer demasiadas preguntas.
El argumento es una prioridad, no hay duda, y por no querer renunciar a eso se ha alargado el proceso de desarrollo. No tanto por lo de escribir el guión como por la necesidad de conseguir «crear una experiencie homogenia donde la historia y el gameplay se compenetren». Ninguno de los dos extremos podía tirar más de la cuenta; no vale meter una escena espectacular si no se justifica ni debe el jugador sentir que la acción está desligada del contexto.

Spec Ops: The Line - 07/02/2012
07/02/2012, a las 13:51 por Pep Sànchez • 8 imágenes en total
Creo que se ha logrado ese compromiso y que, de hecho, se ha contagiado bien al diseño de niveles y a determinadas mecánicas. No se equivocaban en Kotaku al decir que el Emirato Árabe es el escenario perfecto para un juego, al tolerar transiciones rápidas entre tiroteos en espacios abiertos y combates más directos en pasillos flanqueados por opulencia. Es lo bastante exótico, pero también lo bastante rico como para no aceptar el papel de lugar pobre ocupado por los imperialistas. Y sí, sobre todo después de la desproporcionada tormenta, hay mucha arena. El potencial de ese factor diferencial está más que claro y tarda poco en aparecer: en el tutorial ya enterramos a un grupo de locales muy poco simpáticos al disparar los cristales que aguantaban una pequeña duna. Algunos capítulos después se repite la situación, pero a lo bestia: con ventanales más grandes, un grupo de enemigos mayor y unas cuantas toneladas más de arena. Es tan efectivo, vistoso y gratificante como suena. También tentador, pero hasta donde vi no se abusa para nada de ese recurso; al contrario, incluso.
En el control hay pocas peculiaridades. El del típico shooter en tercera persona, con sus coberturas, sus granadas de varios tipos y su capacidad de carga limitada a solo dos armas. La munición escasea un pelín más de lo habitual y para eso están las ejecuciones que rellenan cargadores. Por su caracter de "premio" y porque, joder, las cabezas que aquí pisoteamos no son de Locust, ese me pareció el único aspecto del juego donde la crudeza no se separa lo suficiente de la polémica. Es deliberado, no obstante, eso de que las animaciones para rematar a enemigos se vuelvan «más violentas, más inhumanas», una forma gráfica de representar otro de los puntos importantes de Spec Ops: la evolución de los personajes, el cambio en su aspecto y en su forma de actuar. «El entorno los convierte en personas que no sabían que eran: a Lugo se le pasan las ganas de hacer chistecillos, Adams empieza a cuestionar sus órdenes y Walter deja en ocasiones de anteponer el bien común a sus intereses».
Los distintos puntos de vista dentro del equipo Delta quedan especialmente claros en las encrucijadas morales. Localizamos por fin a un agente de la CIA que parecía estar de nuestro lado, pero la mala noticia es que unos cuantos soldados americanos —son los malos. También. O no.—pretenden hacer que cante acribillando civiles en su puta cara. Lugo cree que lo prioritario es salvar a esa gente, mientras que Adams vota por priorizar la seguridad del de la agencia. O al revés, ya me entendéis. Nosotros —somos Walter, por cierto, que igual no lo he dejado claro— decidimos, en cualquier caso, y habrá consecuencias distintas, no siempre previsibles, asociadas a cada opción.
El tono y unos cuantos elementos peculiares lo distancian de la competencia, pero es esa cohesión que remarcaba Enrique lo que da personalidad a Spec Ops: The Line. Falta saber qué nos propone el multijugador (menos importante, sí o sí; «lo que estamos vendiendo es una campaña, lo que más flojea en los juegos bélicos actuales, relevante con mensaje») y está por ver hasta qué punto será profunda y efectiva la segunda parte de este viaje, solo ida, a la deshumanización. Únicamente se me ocurriría pedir un poco más de apoyo a la ambientación por parte de un apartado técnico que no tiene problemas para cumplir (el framerate, mejor de lo que parecía en algunos vídeos) pero sí, a veces, para sorprender. Me quedo con detalles como lo de ver tu reflejo en el monitor del portátil con el que controlas el mortero, para implicarte en la masacre. Es ahí donde se ven las intenciones de Yager y en respuesta a eso, esperemos, llegarán los aplausos.









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