
Meses atrás lo presentaba como una de esas agradables sorpresas que parecían haber burlado mi analizador de tráileres —más preciso de lo que resulta políticamente correcto reconocer—. Claro que una cosa es asistir a una presentación de 10 minutillos con el convincente Tameem Antoniades, diseñador jefe de Ninja Theory, mostrando un fragmento de su elección y otra, sentarte ante tú tele con progeria 1 y fundirte medio juego.
Y sin embargo, pocas conclusiones no se mantienen en el caso de Enslaved: Odyssey to the West.
El viaje de quien más tarde descubriremos que se hace llamar Monkey empieza cuando la celda que los esclavistas le han asignado en su aeronave se abre por hackeo y gracia de Trip. Impaciente por demostrar que ha sabido buscar referentes, el título sólo espera que crucemos un par de pasillos a modo de excusa para enseñarnos cómo se salta antes de mostrarnos la primera situación con un descarado aire a Uncharted 2: parte del fuselaje se rompe, quedando suspendida una estructura que toca escalar antes de que sea tarde. Pocos minutos después, durante el aterrizaje forzoso en Nueva York, queda claro que la idea es mucho más buena que mala.

Cuando Monkey recupera la consciencia en suelo americano descubre que su nueva compañera de aventuras no tiene cápsulas Hoi-Poi, sino especie de corona, ya en la cabeza del protagonista, que vincula a ambos de forma impepinable. Ella necesita el músculo de Monkey para regresar a su hogar de una pieza, así que ha programado el complemento para que le produzca al pobre hombre un dolor insoportable si no le hace caso o le suelte directamente una dosis letal de lo que sea que tenga si el corazón de Trip deja de latir. Esta relación forzada tiene sus implicaciones en lo jugable, claro, pero no llega a ser algo tan esencial como en ICO, pues la peliroja tiene más recursos que Yorda y en contadas ocasiones queda al alcance de los malditos robocs asesinos.
Habiendo crecido alejado de la civilización y con sus versiones mecánicas y plegables del bastón mágico y la nube Kinto-un que podemos desplegar sólo cuando el entorno lo permite, Monkey se parece a Goku más que Trip a Bulma.
Sin embargo, un número de enfrentamientos relativamente bajo y un sistema de combate deliberadamente simple, con la ausencia de grandes señas de identidad como seña de identidad el repertorio de golpes es escaso, pero uno le puede encontrar su gracia al exigente contraataque, ceden protagonismo al componente plataformero. El segundo advenimiento de Nathan Drake y el Prince of Persia en Cel Shading son, a partes iguales, los ingredientes de una fórmula efectiva sólo si aceptamos la ausencia de reto. Y es que los saltos son bastante automáticos de hecho, con el botón correspondiente rodamos por el suelo a no ser que nos encontremos en un borde y el timing tiene un papel menos importante de lo que esperaba: pulsando A repetidamente, a lo loco, enlazamos brincos de igual modo que si lo hacemos sólo en el momento que se supone correcto. Así, la muerte por caída es cara de ver; a mí sólo me ha pasado una vez, que no fui lo suficientemente rápido en una sección del puente de Brooklyn que se desmorona.

Más complicadas, pero sin pasarse, son las secciones con tiros. Consisten, normalmente, en un par o tres de cabroncetes mecánicos situados en una elevada y ventajosa posición, de modo que tenemos que esquivar sus disparos primero, moviéndonos entre coberturas no hay un botón para pegarse a ellas, el personaje se agacha lo suficiente, de un modo realmente intuitivo, cuando está cerca, e ir subiendo para machacar a los objetivos después. Ayuda mucho un señuelo holográfico que Trip puede desplegar cuando se lo ordenamos, aunquesu duración es limitada. Para devolverle el favor, cuando llegamos a un lugar seguro podemos atraer la atención de los tiradores, a grito pelao, y así no hay peligro para ella. Tenemos también un escudo autoregenerable que puede absorber unas cuantas balas, pero se me acabó un par de veces al exponerme para intentar pillar algunas de esas orbes anaranjadas esparcidas en cada nivel. Precisamente por eso invertí las primeras en mejorar mi barrera protectora. Después ya llegaron los nuevos movimientos para el combate y las mejoras para los proyectiles propios; unos hacen pupita y otros aturden, pero no encontramos mucha munición a no ser que lo requiera el jefe de turno.
Con unos elementos de diseño prestados y otros anecdóticos meto aquí el uso de torretas o algún puzle de mover palancas, por ejemplo, el juego confía en su envoltorio para conseguir esa necesaria personalidad. Por suerte, es consciente de ello y lo demuestra recreándose en su precioso mundo post-apocalíptico las vistas maravillan cada dos por tres o cuidando un guión co-obra de Alex Garland (28 días después) que repara en detalles como justificar el HUD, que insinúa más que cuenta, pero que seguro tendrá más importancia en la segunda mitad del juego 2, a medida que evolucione también la relación entre los dos personajes principales. Hasta ahora no han cruzado muchas palabras, pero sonaban tan bien como la música de fond tanto en castellano como en inglés.

Enslaved es, por encima de casi todo, bonito. Detallado y colorista, como mínimo antes de llegar al territorio que las máquinas controlan al oeste, con notables animaciones más bien excelentes en las cinemáticas, gracias al motion capture de Andy "Gollum" Serkis, aunque algunas podrían estar mejor anlazadas y buena iluminación. Sin embargo, el Unreal Engine 3 vuelve a delatarse con sus problemas con las texturas aunque ahora el 95% están en su sitio a tiempo, mientras que en el E3 no pasaban del 75% y su framerate justito.
Para reivindicarse, Ninja Theory ha optado por ese "nuevo" tipo de juego que, sin ser en absoluto casual, quiere que te dejes llevar en lugar de avanzar con la habilidad como bandera. Entiendo a sus detractores, pero a mí me seguirán apeteciendo mientras sepa donde encontrar lo otro. Sobre todo si son tan agradables como de momento me está pareciendo Odyssey to the West.

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