Bluth’s Original Frozen Banana

Avance de Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Avance de Donkey Kong Country: Tropical Freeze

De Donkey Kong Country Returns sorprende su densidad. Es un juego densísimo; engaña por los colorines (es un juego muy bonito), por el género (plataformas 2.5D, que suele decirse: desarrollo 2D, gráficos 3D) y por la estructura (niveles individuales conectados en un mapamundi, a lo Super Mario Bros. 3), pero es mucho más espeso y profundo que cualquier Donkey Kong Country de Rare. Retro Studios se tomaron muy en serio lo de coger algo que ya existía y darle sabor propio, como ya hicieran con la serie Metroid: de los Country de Super Nintendo queda la imaginería y poco más. Donkey Kong Country: Tropical Freeze pierde el Returns del título, con cierta lógica, pero merece la pena dejar claro que, tiene sentido, funciona más como secuela del de Retro que de los de Rare.

Las novedades de Tropical Freeze entran más por el mando que por los ojos, a pesar de que el juego es sorprendentemente potente en lo técnico: la soltura con que se desenvuelve a 1080p y manteniéndose con rigidez samurái en los 60fps es portentosa, y el lujo visual es casi innecesario; se agradece, de todos modos, aunque insisito: se ve muy bonito, pero la hora de la verdad es aquella en la que nos ponemos a los mandos, empezamos a jugar y nos damos cuenta de que la fachada quizá era engañosa. Es muy bonito, más que nunca también gracias al nuevo set de escenarios y enemigos que llegan con esa invasión de animales nórdicos que amenazan con congelar de manera definitiva las provisiones bananeras de Donkey y compañía; también es implacable, inmisericorde; su diseño de niveles es tan cruel como complejo, y se mantiene esa tendencia del anterior de no enseñar todas las cartas en el primer paseo: aunque parece que todos los niveles se pueden exprimir al 100% en la primera partida (salidas secretas aparte), es inimaginable no dejarse nada en ningún momento, entre plataformas que se caen, bolas gigantes que nos persiguen y precipicios letales que nos acechan en todo momento.

Avance de Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Puede que por eso, al menos en el mundo y medio que jugué, esa temida restricción en la elección de los compañeros (a Diddy se unen, recordemos, Dixie y Cranky, la mona y el viejo, por entendernos) funciona casi como ayuda, como sugerencia de uso del nivel y avance del tipo de desafíos que podemos esperar de él. No es restricción, en todo caso, sino sugerencia, como decía: el juego nos permite jugar los niveles con quien queramos, pero no en todos encontramos barriles con todos los monos. En algunos, el barril que nos da un compañero rota y podemos elegir cuál queremos cogiéndolo en el momento adecuado; en otros, los barriles estáticos nos fuerzan a ir con un compañero en concreto, porque el nivel está diseñado con retos específicos para ese personaje. El ejemplo más claro es Cranky y la resistencia a los pinchos que tiene su doble salto: yo mismo me pasé un nivel pensado para Cranky con Diddy, usando rutas alternativas; siempre hay alguna plataforma o alguna forma de avanzar sin depender del todo del personaje que el juego quiere que uses, aunque parezca que hacer caso pone las cosas más fáciles.

El mayor número de herramientas disponibles no hace las cosas más complicadas: de eso se encarga el delirante diseño de niveles. Tropical Freeze es un juego difícil de cojones. Sus niveles son larguísimos, agotadores, llenos de pistas que llevan a zonas secretas, llenos de paredes falsas, de resortes, de rincones que no nos esperamos. El particular control de Donkey, su velocidad, su arco de salto, su peso; todo ello da pie, como en Returns, a una serie de dejes en las mecánicas y el diseño de los niveles que exigen jugar con una precisión y una habilidad considerablemente más altas que en otros plataformas. Habitualmente, son nuestros compañeros, Diddy y Dixie en especial, los que nos dan un poco más de libertad a la hora de operar, alargando nuestros saltos o modificando las trayectorias para que no todos los saltos fallidos tengan que acabar en muerte miserable; por lo demás, cualquiera que conozca Returns sabrá que Retro no se toma las cosas a broma, en lo relativo a la dificultad. El primer mundo me pareció más difícil que el de Returns, y quizá incluso más difícil que el segundo; las vidas son abundantes por necesidad: el ritmo al que se pierden tampoco es moco de pavo.

Avance de Donkey Kong Country: Tropical FreezeCreo que no hay demasiados motivos para no confiar en que Retro Studios vayan a hacer un buen trabajo manteniendo el nivel y el mimo que he visto en el primer mundo a lo largo de todo el juego. Los ingredientes que hicieron grande al anterior (la personalidad, el ritmo, la dificultad) siguen teniendo fuerza en Donkey Kong Country: Tropical Freeze; curiosamente, es cómo se aferra a su forma de ser, potenciándola y desarrollándola más en algunas ocasiones, lo que más áspero me ha parecido de mi primer contacto con el juego: los niveles son muy largos, quizá demasiado, y en algunos momentos pueden llegar a tropezar en la accesibilidad, por la enorme cantidad de secretos y su implacable pasión por los retos; el control de Donkey Kong es muy distinto al de otros personajes de juegos de plataformas, y domar las habilidades de Dixie y Cranky, especialmente de la primera, tiene su aquel: su salto especial, como una versión espídica del de Yoshi en Yoshi’s Island, es relativamente complicada de interiorizar, especialmente si esperamos un planeo similar al de Diddy.

Sólo se me ocurre una forma de salir de dudas: jugar más. Donkey Kong Country: Tropical Freeze se puede intelectualizar sólo hasta cierto punto: el resto hay que hacerlo con el mando. Eso es lo que más esperanzas me da: como su predecesor, lo nuevo de Retro sabe hablarnos con voz propia a través del mando. A veces no pedimos más.

  1. Long Drong

    Juegazo y tal, pero hay una tontería que me mosquea: el pingüino como animal ‘nórdico’ (lo veo tan del sur… por mucho animal frío que sea)

    Pero vamos, una tontería

  2. AdrianXunkeira

    @Chiconuclear Parece ser que el juego funciona a 1080p pero escalados, por lo que dices da el pego de puta madre,¿no? 😀

  3. RBR17RBR

    en retro confio más que en cualquier otra desarrolladora (casi más que en platinum) asi que no veo motivos de porque el juego no vaya a seguir asi de genial
    cae de salida fijo

  4. Sams

    Qué ganas de que salga ya!! lo tengo reservado desde hace meses. DK is here!

  5. Long Drong

    Y ahora la duda de qué será lo siguiente de retro…

  6. Joker73R

    Cuando salen juegos con esta pintaza da especial rabia la situación actual de una Wii U que podría dar mucho más de sí con mayores apoyos.

  7. AdrianXunkeira

    Yo creo que lo siguiente de Retro será el tercer juego de DK, pero Ninty debería ampliar Retro lo suficiente como para que pudiesen hacer un tercer DK y mientras crear el esqueleto de otro juego, para cuando la mitad que terminase DK se uniese a ese otro proyecto también.

    Ahora mismo según leí por un foro,tienen más o menos el tamaño de Naughty Dog cuando hicieron el primer Uncharted, deberían de engordarlos bien.

    Estoy jugándome Returns en Wii, sólo lo había hecho en 3DS y menuda diferencia, a dobles es la leche :3

  8. Víctor Martínez

    @adrianxunkeira
    Para nada se nota, parece la resolución nativa. Es un portento.

  9. Layne Meek

    La vuelva de Donkey Kong en Wii estuvo bien, pero no a la altura de las obras de Rare sobretodo las dos primeras.

    Este juego tiene mejor pinta que el primero, pero el diseño artistico no me convence del todo, esos pinguinos y esas focas…. los Kremlin eran mucho mejor, a parte las plantas esas que parecen sacadas del mundo de Mario es falta de ideas y el control no me termina de convencer, las obras de Rare en cuanto a control estan muy por encima para mi gusto.

    Hasta que no lo juegue no puedo hacer un veredicto, son mis primeras impresiones al ver los videos, pero mucho me temo que va a ser mejor que el de Wii pero no va a estar a la altura de los juegos de SNES.

  10. Papasol Girona

    Solo una pequeña duda @chiconuclear ¿Qué tal el Multi? Mi señora y un servidor somos muy mucho de jugar a estos juegos en multi al salir de los respectivos curros. Lo hacíamos en Wii y seguimos en Wii U. ¿Podemos jugar los dos con los Wiimotes? ¿Es obligatorio el Game «tocho»pad? ¿Está también esto que está tan de moda del multi desequilibrado ( o algo así ) ? Muchas gracias!

  11. sauron

    Joder, que ganazas y eso que lo jugaré después del Rayman, pero es que el DKCR me gustó tantísimo, que desde el día después de acabarlo estoy esperando a este.

  12. AdrianXunkeira

    😀

    Tachando los días, la verdad es que WiiU entre la retrocompatibilidad y lo que ya hay es como un paraiso para los amantes de los plataformas.

  13. Víctor Martínez

    @papasol_girona
    No llegué a jugar a varios, pero pregunto a Nintendo, a ver qué me dicen. Soy demasiado de jugar solo. EDIT: Se puede jugar con todo lo que tengas en casa, de todas las formas imaginables, según me dicen. Dos wiimotes deberían funcionar.

    Un detalle chulo, chulo que se me olvidó comentar: el juego no usa la pantalla táctil del GamePad para nada, así que directamente la apaga para gastar menos batería.

  14. Papasol Girona

    @chiconuclear Pues es muy interesante. En el New Super Mario Bros U es una mierda jugar con dos Wimotes + el Gamepad para llegar a según que sitios. Para mi una g ran noticia. Para Nintendo no creo, sí las propias First empiezana dejar de lado el Tocho mando, esto puede acabar muy mal.

    Gracias!

  15. Girulo

    El primero fue una puta obra maestra. Tenía un diseño de niveles demasiado flipante y una dificultad que alcanza el equilibrio entre lo frustrante y lo más puramente divertido de modo que cada vez que moría, me partía la caja oyendo a donkey kong rebuznar. Y así se me iban 20 vidas, pero da igual porque ese juego era puro amor.

    Tengo fe ciega en Retro Studios y teniendo a David Wise componiendo la OST, este va a ser para mi el plataformas del año.

  16. Pep Sànchez

    Qué ganas le tengo, la Virgen.

  17. sigur rós mallorca

    @long_drong dijo:
    Juegazo y tal, pero hay una tontería que me mosquea: el pingüino como animal ‘nórdico’ (lo veo tan del sur… por mucho animal frío que sea)

    Pero vamos, una tontería

    .

    Quejas porque salen pingüinos. Y nadie dice nada que los vikingos no llevaban cuernos. Ni que Diddie Kong sea exactamente ni mono ni chimpancé. Y llevan ropa la familia Kong.

    No sé, quejarse de «realismo» cuando ves primates ir de punta a punta con barriles-cañonazos flotantes y giratorios por islas, es cuanto menos absurdo.

  18. Yipee

    Nintendo: There’s always money in the banana stand.

  19. MoiBlackInk

    Vaya pintaza gasta madre mia… ESA MUSICA!

  20. Gerir

    GOTY, claramente. Gilipollas quien no.

  21. Iker Maidagan

    Esto va a ser la repolla.

    Pero no me gusta que los personajes tengan armas. Ya no me gustaba en Returns, y por lo que he leído, en este se las añaden a Dixie también. Tampoco entiendo por qué Diddy sigue teniendo un jetpack estando Dixie para flotar. Todo eso son restos del mediocre Donkey Kong 64. Puestos a heredar detalles de Rare, habría preferido que rescatasen ideas como, no sé, los barriles que sólo funcionan con cierto mono, el enemigo-puzzle de la moneda DK, un Cranky de verdad con diálogos de Charlie Brooker, o las fases venenosas que te obligaban a jugar con los controles invertidos.

  22. Víctor Martínez

    @liberance
    Ojo, que lo de Dixie no es igual que lo de Diddy. No planea sino que se impulsa un poco hacia arriba. Se parece más a Yoshi que a la Diddy del 64.

  23. Iker Maidagan

    @chiconuclear

    Sí, eso he visto. Y es que no me queda claro. ¿Por qué no hacer que planee como hacía antes? Lo lógico me parecería haber mantenido esa función clásica del personaje en lugar de meter objetos extraños como un jetpack para otro mono.

  24. Víctor Martínez

    @liberance
    Porque planear ya lo hace Diddy, digo yo. Es un salto raro de cojones, el de Dixie; me costó más de una muerte tonta controlarlo, y no del todo.

  25. Iker Maidagan

    @chiconuclear

    Claro, pero es que lo del jetpack es un añadido extraño que viene de Returns, donde la ausencia de Dixie les obligó a meterlo para evitar una regresión total al simplismo de DKC1.

    Dixie es la piedra angular de los DKC. Siempre es aparecer ella, y todo va a mejor. Por eso estoy seguro de que este juego va a ser mejor que el anterior.

  26. xmooth

    Qué ganas. Al final me voy a comprar la Wii U sólo por este juego y el Mario Gatetes, y la verdad es bastante lamentable que Nintendo no se haya planteado sacar un pack con ninguno de los dos. En fin, que no hacen nada a derechas a nivel de márketing.

    «es mucho más espeso y profundo que cualquier Donkey Kong Country de Rare. Retro Studios se tomaron muy en serio lo de coger algo que ya existía y darle sabor propio, como ya hicieran con la serie Metroid: de los Country de Super Nintendo queda la imaginería y poco más.»

    Discrepo en esto, @chiconuclear. En esencia, los DKC de Retro son juegos que no varían mucho el desarrollo de juego respecto a los de Rare. Los británicos marcaron la ruta a seguir (que luego se cargó con DK64) y Retro la ha recuperado, casi con la misma esencia y añadiendo otros toques especiales y de gran acierto, pero no han revolucionado la saga inventando algo nuevo, como hicieron con los Metroid.

    Por otra parte, también estoy en desacuedo con que DKC Returns fuera más profundo que los de Rare. No sé éste sí habrá dado un gran salto en ese sentido respecto al primero. Pero vamos, no hace falta más que ver por ejemplo la ‘densidad’ y variedad en DKC3: tenías la subtrama de los osos en cada mundo; las monedas DK sobre las que debías pensar una estrategia para acabar con su guardian, Koin; niveles con un gran desarrollo vertical (que se echaba en falta en el DKCR) y hasta diría que se llegó a dar personalidad propia a cada nivel de manera individual porque todos tenían algo único.

    Y conste que lo digo como fan del DKCR de Retro. Pero no, DKCR no superó a DKC2/3, y veo difícil que éste lo haga (aunque oye, ojalá, eh…)

  27. Víctor Martínez

    @xmooth
    No digo que los superen, digo que que son más densos. Hasta el peso de los personajes es mayor. El tamaño de los personajes, el tipo y disposición de las plataformas, el tipo de ataques y movimientos de los enemigos; todo pesa más, todo es más espeso. Yo también me quedaría con Donkey Kong Country 3, pero el nivel de complejidad de muchas pantallas de Returns es muy personal. No digo que sea necesariamente mejor, porque a mí más de una vez me dejó más exhausto de lo que me suele gustar, pero vamos, que aquí se nota todavía más: algunos niveles ya del primer mundo son maratones tremendas.

  28. NeoIbero

    Según cuentan en NeoGAF, hoy han sacado unas cuantas pistas de la BSO del juego en la web oficial japonesa de Nintendo y un amable usuario se ha prestado a unir las canciones en un video.

    https://www.youtube.com/watch?v=Qe8mI_lV984

    Atención a la número 4 (Spark Ocean). Pero atención de la buena.
    David Wise is back.

  29. Fire Emblem

    Bayogotty

    PD: Alguna razon mas para comprarlo? «Es muy bonito, más que nunca también gracias al nuevo set de escenarios y enemigos que llegan con esa invasión de animales nórdicos que amenazan con congelar de manera definitiva las provisiones bananeras de Donkey y compañía; también es implacable, inmisericorde; su diseño de niveles es tan cruel como complejo,»

  30. Iker Maidagan

    @neoibero

    Es curioso como la mayoría de gente, incluido el propio Wise, consideran el tema acuático de DKC1 y el de las zarzas de DKC2 como dos de los mejores. A mí nunca me dijeron mucho, y el de las zarzas concretamente sufría acústicamente por las limitaciones de SNES, haciéndose pesado.

    De esos que aparecen en el enlace creo que el de los Alpes y el tema Vikingo son claramente los mejores, a los cuales añadiría el otro de toque africano que salió en un vídeo reciente de GameSpot. En cualquier caso, la banda sonora va a ser increíble. Espero que tras esto, si no les bastó con toda la etapa de Rare, se den cuenta de lo importantes que son ciertos músicos para algunos juegos.

  31. Víctor Martínez

    @neoibero
    @liberance
    Lo de la música lo noté especialmente en la orquestación. Mucho viento metal, mucha cuerda bien metida, muy como la de Super Mario 3D World, inesperadamente lujosa. Estas dos son las que más querría que estuvieran en iTunes, porque son impagables.

  32. Selinkoso

    Retro eres lo mejor que le ha pasado a la vida de Nintendo, eres su mejor polvo, porfavor danos un Metroid.

  33. Iker Maidagan

    @chiconuclear

    Bueno, pero Mario ya lleva petándolo con la música desde el primer Galaxy. Precisamente decía el otro día que no entiendo cómo él y Donkey Kong pueden presumir de estas bandas sonoras, y en cambio Zelda, mucho concierto en el Madison Square Garden pero siguen sin orquestarlo. Cuando debería haber sido el primero.

  34. pejota1

    Retro hizo un trabajo genial con Returns y segúramente se hayan superado con este Tropical Freeze. Sin embargo, siempre me fastidiará que si juego solo no pueda controlar nada más que a Donkey. Quizás sea muy complicado (o imposible) hacer que la CPU te siga a la perfección sin recurrir a esas carreras aéreas y demás dolores a la vista que sucedían en la trilogía de Rare… pero lo echo en falta.

  35. KNT

    El juego pinta bien pero…. ¿la música? Mucho David Wise y tal pero me parece mundana, que parece que sigue una rutina y no se atreve a hacer el ruido que necesita un juego de DK. DK Jungle Beat tenia un apartado sonoro excelente, el cual incluso hacía más divertidos los niveles: http://youtu.be/Yc8Ftny2ThI?t=1m3s Observad como TODO tiene un sonido acorde con la música de fondo, hasta los monos que te dan pistas sobre lo que hacer en ciertas partes del nivel. ¡Tremendo! Ya me gustaría ver otro juego así….