
Érase un juego a un teaser pegado. Aunque su temática tiene un gancho innegable, para nada se habría hablado tanto de Dead Island sin esa niña cayendo por la ventana marcha atrás. Y eso está bien, los vídeos promocionales no sirven para otra cosa, pero ya queda atrás y no voy a esperar más para dejarlo claro: no busquéis ese tono en el título de Techland. Pero sí está todo lo que era lógico esperar.
Lo más dramático que he visto por ahora, lo más parecido a algo que intenta impactar, es un tío arrodillado en una pequeña piscina con el agua teñida de sangre, llorando por haber tenido que cargarse a sus familiares infectados. No me importó un carajo. Intenté pegarle un par de veces con mi remo —ni se inmutó—, pero nada más. Esto va mucho más de lo segundo que de lo primero.
Empieza todo como las buenas historias: con una cogorza de campeonato. No hay otra forma de ir a la cama en esos resorts con pulserita. A la mañana siguiente, casi todo el mundo tiene peor cara de lo normal y una extraña necesidad olvidar el café e ir directamente a por los cerebros. Ante ese panorama, el objetivo es el de siempre: reunir a los supervivientes y buscar el modo de salir de ahí antes de que —esto es una suposición— al ejército se le caigan unas cuantas bombas sobre Banoi.

Con Frank West como referencia, lograrlo pasa por cumplir una serie de misiones en forma de encargos, a veces principales para hacer avanzar la trama, a veces secundarios para ganar experiencia y armas. Sin embargo, la única cuenta atrás es aquí la que indica que este código preview se detiene a la hora de partida. A Dead Rising recuerda también todo lo relacionado con las armas: la necesidad de estar siempre buscando por ahí algo que sirva para mantener a esos podridos a ralla, lo rápido que eso se rompe, la importancia mucho mayor del cuerpo a cuerpo —no supe encontrar nada que disparara en esos sesenta minutos, a pesar de que la segunda vez jugué rollo speedrun— y la posibilidad de combinar objetos en esos altares a San McGyver para empezar con el bate lleno de clavos y acabar Dios sabe con qué.
Con eso, Dead Island se recrea en el «utópico» pero siempre satisfactorio acto de matar a un zombi. La tubería oxidada impactando con fuerza contra un cráneos dirige esa agradable sinfonía de huesos rotos, tejidos aplastados y líquidos buscando huecos para salir. La cámara lenta que se activa con ciertos golpes permite ver perfectamente cómo el cuchillo de los gordos rebana media cabeza, a la altura de la boca. Los enemigos tienen incluso varias capas de carne que van cayendo con los golpes menos letales. Esos detalles son seguramente lo mejor del título.
Por desgracia, hay también pequeñas cosas en el otro lado. Como un control no especialmente preciso, que le da pocas vueltas a lo del combate en primera persona —contundente, pero menos logrado que el de, por ejemplo, Zeno Clash— y demasiadas a lo de representar cada paso, que se acaba traduciendo en un movimiento exagerado y ligeramente torpe. Espero que lo ajusten, porque sí hace un buen uso de la cámara subjetiva en ciertas cinemáticas y en acciones concretas, como derribar puertas con el hombro.

En lo técnico, otra vez, hay un poco de todo; le sientan mejor las fotos que los vídeos, porque los entornos están más logrados que las animaciones y a veces falla la carga de texturas. Visualmente es aceptable y en general se nota más cuidado y pulido que el último Call of Juarez, sí, pero a Techland sigue sin preocuparle que puedas hacer estallar una bombona lanzándole el mango de una escoba o que le pinches la oreja con un cuchillo de submarinista —sin que se entere, de nuevo— al tío que te propone un recado.
Más Dead Rising que Left 4 Dead, aunque con aportaciones propias como el árbol de habilidades, Dead Island arranca como una mezcla evidente y aun así moderadamente apetecible; entretiene en solitario y lo hará más, seguro, en compañía de otros tres amiguetes. No será él quien aporte un nuevo enfoque, más crudo, más de piano, más de hijas muertas, a la temática zombi, pero como mínimo encuentra otras cosas a las que sacar partido en una premisa llena de posibilidades.

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