
Por un momento he pensado en moderarme un poco con la introducción, visto lo visto. Pero no. Voy a repetir que, en mi opinión, la saga de Insmoniac ha estado siempre por detrás de los grandes del género, que Fall of Man no aguantaba el peso de su planteamiento y que el segundo se esforzó tanto en arreglar problemas como en añadir fallos nuevos.
Y digo todo esto porque me parece el mejor modo de dejar claro que con Resistance 3 sí se están haciendo bien las cosas. Lo de ser capaz de divertir a alguien tan poco interesado en la franquicia sin renunciar a nada es su mejor carta de presentación.
La principal virtud de esta secuela —de las tres primeras horas de su campaña, como mínimo— es su valentía, ese punto de cabezonería que le hace volver a confiar en sus ideas originales, esa voluntad de corregir en lugar de cambiar sin necesidad. Todo un acierto. El regreso de los botiquines y de la rueda con todo el arsenal marca distancias con la competencia y, más importante, por fin hace encajar todas las piezas del diseño.

La barra de salud que no sabe regenerarse obliga a prestar más atención a las coberturas y al hacerlo queda claro que los entornos están más trabajados y mejor pensados, que se adaptan perfectamente a combates más animados, con enemigos variados que van llegando cuando toca. Se logra dar sentido, además, a cosas tan absurdas fuera de un contexto adecuado (Perfect Dark) como el rifle que permite ver y disparar a través de las paredes. Y aunque las armas siguen sin ser tan brillantes como su importancia exige —salvo la Magnum con balas explosivas, claro—, funcionan correctamente en varios tramos que están ahí para sacarles partido. Ya sabéis, los sospechosos habituales: los tiros a media distancia con la carabina semiautomática en el paseo en barca, la escopeta para la fábrica abandonada llena de larvas asquerosas, el fusil de precisión para dejar sin cabeza a las Quimera que rodean a los tripulantes de un "avión" estrellado...
Puede que la parte humana del arsenal no tenga el encanto de lo que de verdad había en 1957 por culpa del estrambótico disparo secundario y puede que pausar la acción con la mencionada rueda cada vez que quieras desenfundar otra cosa no sea lo mejor para el ritmo, pero tampoco me voy a echar las manos a la cabeza por eso.

No menos evidentes son las ganas de mejorar eso de la falta de personalidad. Resistance 3 intenta ser más íntimo y emocional, tirando de clásicos como el hijo enfermo y la tópica escenificación del drama de los refugiados. Ahí empieza Joseph Capelli, apartado del ejército por sus spoileantes acciones al final del anterior juego, cuando el Dr. Fyodor Malikov le ofrece un billete de ida a Nueva York para intentar descubrir por qué diablos se está congelando todo.
Habrá que ver si el el destino de esta road movie le pega tanto a la ambientación como el punto de partida en Oklahoma. Esto no va a empezar a rezumar carisma en cada fotograma, desde luego, pero sí tiene un aire más atractivo que las dos entregas anteriores.
Por el camino, pocos aliados para tanta Quimera; a los de siempre, que se comportan como uno esperaría, se suman esa especie de gorilas gigantes cuya armadura hay que ir destrozando por partes. Los enfrentamientos que protagonizan no son especialmente vibrantes, porque sus embestidas resultan más molestas que desafiantes, pero son un recurso bienvenido para complementar los encuentros con enemigos verdaderamente grandes, todavía por aparecer.
Resistance 3 se ve bien y se controla mejor, eso ya lo sabíamos. Lo que no tenía claro y me agrada empezar a comprobar 1 es que Insomniac ha puesto especial interés en hacerlo disfrutable. A falta de ver cómo llega al clímax y de darle caña al multijugador, el principal problema que le encuentro es que no me ha permitido hacer ninguna broma sobre Amy Winehouse. Mecachis.
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