Rivals, bitch

Avance de Need for Speed Rivals

Avance de Need for Speed: Rivals

Need for Speed lleva varios años en muy buena forma. Hot Pursuit y Most Wanted me siguen pareciendo dos de los arcades de carreras más brillantes de la generación; Most Wanted era tan bueno que ni Muse pudieron desgraciarlo. Criterion hizo mucho y muy bien para la serie, y crear Ghost, ese estudio en el que EA ha juntado talento de DICE y Criterion, para responsabilizarles del devenir de Need for Speed me parece una buena idea. Me daba la sensación de que EA quería evitar que su serie de coches se relacionara tanto con Burnout, y Need for Speed Rivals parece un paso muy firme en esa dirección. «Queremos que tenga nuestro estilo propio», nos decía James Mouat, lead designer del juego; sigue siendo Need for Speed, sigue siendo un arcade de carreras en el que se pueden reconocer trazas de anteriores juegos de la serie, pero sí hay algunas cosas que hacen que Rivals sea diferente.

Quizá más de la cuenta. Cuando entrevistamos a Mouat, la pregunta sobre la dificultad de comunicar Alldrive tenía más que ver con nosotros mismos que con los problemas que pudiera tener un departamento de marketing para llevar un producto a sus compradores. Es fácil saber por qué te gusta Rivals una vez te pones a jugar, y desde luego es brutalmente sencillo entender e interiorizar lo que el juego te propone (sus objetivos, sus dinámicas multijugador) en cuanto llevas un cuarto de hora con él, pero es difícil describirlo sin simplificar más de la cuenta o irse por las ramas y complejizarlo en exceso.

Es un arcade de carreras en el que podemos ser policías o corredores. Estemos en el lado que estemos, progresamos en la carrera cumpliendo una serie de objetivos que se nos desbloquean en cada nivel; podemos hacerlos como queramos dentro del mundo abierto en que se desarrolla el juego. En el nivel 1 tenemos que conseguir un bronce en una prueba de velocidad, conseguir cierta cantidad de Speed Points y superar una persecución, por ejemplo; al pasar al segundo nivel, se nos abren tres nuevos sets de objetivos entre los que tenemos que elegir, y así sucesivamente. Avanzando en estas ramas vamos llegando al final de una historia sobre la que todavía no se sabe nada, y cuando terminamos el juego principal podemos volver atrás y hacer los sets de objetivos que no elegimos la primera vez; así, desbloqueamos más coches y versiones más avanzadas de los que ya tenemos.

Avance de Need for Speed: Rivals

Es sólo un punto más complejo que un Need for Speed de hace diez años, quizá, pero lo que marca la diferencia son las capas de complejidad que se apilan sobre esa base. Tenemos el Autolog, que regresa una vez más para servir de gran ranking dinámico en el que competimos con nuestros amigos por tener los mejores tiempos y las mejores puntuaciones; están las distintas opciones de Easydrive, ese menú que se introdujo en Most Wanted y a través del cual navegamos de forma rápida por carreras y coches, y esta vez también por guaridas, puestos de control, tiendas de reparación y demás lugares clave del enorme mapa del juego. Por último está Alldrive, la gran novedad de esta entrega: el nombre con el que han ido a llamar a ese sistema de matchmaking dinámico que hace que nuestra partida no sea ni estrictamente solitaria ni tampoco multijugador.

Si habéis jugado a GTA Online, quizá el concepto de Alldrive os resulte un poco más familiar. La cosa es más o menos así: lo que intenta Alldrive es que siempre tengas algo que hacer, algo por lo que conducir; así, puede estés yendo hacia un sitio a hacer una prueba concreta y que de pronto un miembro del otro equipo se cruce contigo, quizá incluso se choque, y tus planes se tuerzan del todo: quizá ibas a un sitio a hacer una prueba de velocidad y de pronto acabas persiguiendo a alguien con otro escuadrón de policías, coordinando vuestra actuación para atraparle de la forma más eficiente posible. O quizá pasas de ellos y sigues a lo tuyo. La idea es dar pie en todo momento a situaciones que escapan de nuestro control, incluyendo coches pilotados por otros jugadores humanos que se mezclan con los policías y corredores que controla la IA. Estas situaciones emergentes pueden ayudarnos a superar pruebas de nuestra lista de objetivos para la carrera individual, o simplemente pueden ocurrir y desarrollarse por pura diversión; el objetivo es que no haya un multijugador como tal, sino que haya un juego y que sea ahí dentro donde se producen todos los eventos, individuales y colectivos.

Y aunque se puede jugar en solitario y no permitir que entren en nuestra partida otros jugadores, creo que es la forma más interesante de jugar. La fórmula de Need for Speed sigue funcionando bien aquí (por ejemplo gracias al control suave, preciso y rabiosamente arcade, pero con unos pesos y unas físicas que dan cierta sensación de estar manejando un coche real), pero creo que se hace especialmente interesante cuando se añade este pequeño giro, esta novedad que experimenta con esa fusión de juego solitario e interacciones con otras personas con la que tantos otros están también jugueteando, y que tiene sentido dentro del planteamiento más social de las próximas consolas.

Hablando de próximas consolas, la versión de PlayStation 4 que probé se veía bien, sin excesos (los 30 frames por segundo siguen rascando, pero no me parecieron dramáticos; me queda comprobar cómo responde el mando a largo plazo), y aun notándose su condición de intergeneracional se ve que han intentado cebar los gráficos como han podido añadiendo efectillos y partículas. Habrá que ver si tanto aspaviento acaba ensuciando demasiado la pantalla, eso sí. También nos falta por ver cómo está el asunto en la actual generación; es un caso bastante claro de juego que puede acabar quedándose corto en unas y lastrado en otras por tener que ser lanzado en dos generaciones distintas.

Como fuere, a Need for Speed Rivals no le faltan buenas ideas construidas alrededor de unos andamios que ya se han probado sólidas en más de una ocasión. En más o menos un mes podremos echar a correr por las carreteras del juego. Yo ya tengo el cinturón de seguridad puesto.

[Para más información sobre el juego y sus mecánicas, puedes leer la entrevista a James Mouat, lead designer del juego, o estas primeras impresiones que publicamos tras jugar a Rivals en el E3.]

Avance de Need for Speed: Rivals

  1. Toddy

    30 fps…

    Muy estables por lo visto en Ps4, pero 30.

    ¿Resolución nativa?

  2. psychocybin

    Espero que vendan los 30 fps como algo next gen, de verdad que lo espero.

  3. Toddy

    @fran ¿Resentido por laS reviews de Sonic Lost World?

    Y digo laS porque parece que hay unanimidad en catalogar al juego como normalucho.

  4. molekiller

    Hay juegos que son una mierda a 60, 30 o 15 fps, una mierda más o menos suave, pero una mierda al fin y al cabo.

  5. Sr. Pompas

    es difícil describirlo sin simplificar simplejizar más de la cuenta o irse por las ramas y complejizarlo en exceso.

  6. Sr. Pompas

    Quien me ha puesto el negativo (si no han sido varios, y otros tantos menos uno me han votado positivo), o no tiene sentido del humor, o es analfabeto. O incluso, para mayor desgracia, ambas cosas.

  7. creeping

    Lo que he visto en vídeos no me llama mucho la atención, y el hecho de que esté a 30 fps tampoco hace mucho en su favor. De hecho los escenarios se parecen bastante a los vistos en The Run, juego con 2 años a sus espaldas. Seguramente en vivo ganará bastante.

    Saludos.