El Equipo I (nsomniac)

Avance de Fuse

Avance de Fuse

Algo pasa con Fuse. Podría ser el juego más fácil de explicar del mundo –en esencia no deja de ser un mata-mata cooperativo de los de toda la vida– pero en Insomniac Games parecen estar muy preocupados en que nos quede clara toda una retahíla de conceptos extraños relacionados con la substancia alienígena que da nombre al juego y sobre la que gira todo. En la presentación que tuvo lugar hace unos días en Munich el propio Ted Price nos volvía a explicar lo mismo que hace unos meses, con alguna novedad –sí– como el recién anunciado modo multijugador Echelon, pero de nuevo volvió a quedar patente esa necesidad que parece tener el estudio californiano, de contrarrestar el aspecto tremendamente genérico de su juego con un incansable esfuerzo por hacernos ver las particularidades del mismo.

Al final todo se reduce a pegar tiros y de eso Fuse va más que sobrado. Una de las cosas que más me llaman la atención mientras juego tanto a la campaña como al multi es lo directo que es el juego y la enorme cantidad de disparos y movimiento que hay en pantalla. No es algo que se esté promocionando demasiado, pero para mí es una de sus puntos fuertes. En todo momento hay mucha actividad a tu alrededor, los enemigos siempre aparecen en oleadas numerosas, y la sensación de frenetismo es constante. Solamente que haya un par de enemigos por cada uno de los cuatro miembros del escuadrón de protagonistas ya se juntan en pantalla doce personajes, y eso tirando por lo bajo, porque en los escenarios más amplios –que por lo visto serán bastante habituales– pueden juntarse bastantes más. Esto es, junto a la siempre colorista paleta gráfica de los juegos de Insomniac, lo primero que uno percibe al ponerse a jugar, pero hay mucho más.

Avance de Fuse

Avance de Fuse

Avance de Fuse

La posibilidad de cambiar en cualquier momento de la partida de un personaje a otro es el verdadero punto fuerte del juego, hasta diría que incluso más que las tan comentadas armas. No es algo que no hayamos visto en otros títulos, pero en este caso funciona especialmente bien y sumado al estilo directo del juego consigue que las partidas sean muy dinámicas. A diferencia de otros títulos parecidos que están enfocados en que nos especialicemos en un tipo de personaje, parece que la voluntad de Fuse es que seamos buenos con todos, porque tanto si jugamos solos como de forma cooperativa, siempre llegará el momento en que deberemos cambiar de personaje, ya sea para curar a un compañero herido, para salir de una situación embarazosa, aprovechar una mejor posición, o simplemente para sacar mayor partido de cada arma.

En este sentido, el reparto de habilidades entre el cuarteto protagonista no deja de obedecer a la clásica formación rolera de toda la vida, y lo cierto es que sigue funcionando a la perfección. Dalton Brooks, el tanque, tiene la que probablemente sea el arma más carismática y que mejor define toda la filosofía del juego. Su pistola-escudo no tan solo sirve para protegerle a él y a sus compañeros, sino que también está muy pensada para poner en práctica todas las posibilidades del componente de trabajo en equipo de Fuse. Disparar a través de su escudo beneficia tanto a Dalton como al que dispara con puntos de experiencia; de la misma manera que si Izzy Sinclair, la curandera, logra congelar a los enemigos con su arma y viene después Dalton para rematarlos con un golpe con el escudo. Si a esto le sumamos todo lo que podemos hacer con Naya Deveraux, que vendría a ser la clase de apoyo, o con la “magia” de la –¡oh, sorpresa!– ballesta de Jacob Kimble, que vendría a ser el especialista en ataque a distancia, imaginaros la enorme cantidad de posibilidades que pueden darse.

Avance de Fuse

Teniendo en cuenta esto, el peligro que corre Fuse, y que en parte explicaría esa necesidad Insomniac de explicar bien su juego, es que los jugadores no entren dentro de todas estas dinámicas y acaben jugando como si se tratara de un shooter genérico. En este sentido, el juego requiere de cierto período de aprendizaje hasta dominar bien a cada uno de los cuatro personajes, sus habilidades especiales y sus gadgets. Es un requisito necesario si se quiere disfrutar del juego y si se pretente explotar de forma conveniente todo el sistema de mejoras y personalización de personajes. Jugar bien se recompensa con más puntos de experiencia, que podremos cambiar por nuevas habilidades y por la posibilidad de moldear cada personaje a nuestro estilo de juego. En este sentido, es todo un acierto que los puntos y mejoras que obtengamos durante la campaña se trasladen también al multijugador Echelon y a la inversa.

A veces, lo mejor es dejarse de tanta explicación: dejar que el juego hable por sí mismo y que sean los propios jugadores los que lo descubran. En el caso de Fuse esto es importantísimo, quizás no sea el juego que llame más la atención a primera vista, pero como supongo que habréis comprobado es ponerse a los mandos y olvidarse de todo. Como mis otros compañeros que han podido probarlo, tras jugar unas cuantas partidas al modo campaña y al multijugador uno tiene ganas de más, de jugar otra partida y hacerlo mejor, algo que no deja de ser el primer síntoma de que nos encontramos ante un juego divertido. Es por todo esto que le pregunto al CEO de Insomniac si ahora que se ha retrasado unos meses su lanzamiento –quien sabe si por los posibles daños colaterales que podrían causarle Gears of War: Judgment y Army of Two: The Devil’s Cartel– tienen previsto publicar una demo. Como era de esperar Price no suelta prenda al respecto, y aunque no parece algo muy factible tampoco descarta por completo la posibilidad de una versión de prueba. Lo cierto es que le haría mucho bien, porque si hay algo que Fuse necesita ahora mismo es la visibilidad de una buena demo.

Usuario
  1. Javator

    @alber
    Puede ser uno de los tapados del año?
    otra duda.
    » tienen previsto publicar un demo».
    «es la visibilidad de una buena demo».

    ¿cual es la correcta?

  2. Christian Olivares

    javator dijo:
    @alber
    otra duda.
    » tienen previsto publicar un demo».
    «es la visibilidad de una buena demo».

    ¿cual es la correcta?

    ¿Y por qué hay una incorrecta? En el texto está explicado que el CEO de Insomniac ni confirma ni desmiente y @alber dice que al juego le vendría bien la visibilidad de una demo. Una cosa no niega la otra.

  3. Javator

    @christian
    Me refiero a «un demo» o «una demo»

  4. Christian Olivares

    javator dijo:
    @christian
    Me refiero a «un demo» o «una demo»

    Ah, coño. No había visto la errata.

  5. El Jugador Medio

    El brillo en la portada a lo Battlefield… ¿está patentado?

  6. Ekon Molina

    Pues de momento este título va en buen camino. Espero que no le pase como a Spec Ops: The Line y sea todo un éxito en ventas, pero lo justo para que no estiren el título, ni la caguen con multijugadores y mierdas.