
En las frondosas montañas de Arenys de Munt, vivía un hombre escapando de su pasado.
—Haru, te necesitamos. Tienes que volver.
—No. Dejé todo eso atrás, ahora soy otro hombre. No soportaría perder a otra reportera.
—Dan cacahuetes.
—Voy.
El pasado 20 de julio, Electronic Arts presentó en Madrid su inminente FIFA 11, lo que viene a ser su nuevo simulador de fútbol para esta temporada. Pese a que las novedades con respecto a lo que ya sabíamos eran pocas, bien merece repasar todo lo que ha avanzado la saga en este año de desarrollo.

Los juegos de fútbol siempre han ocupado un lugar destacado entre las colecciones de los jugadores aficionados a este deporte. Cada año te prometes que no vas a comprarlo, pero acabas cediendo a las novedades. Desde tiempos pretéritos cada consola alberga al menos dos por año, si no más. FIFA se encuentra en la actualidad en su fase de mantenimiento; consiguió hace un par de entregas superar al hasta entonces rey del género, Pro Evolution Soccer de Konami, pero como en las mejores fábulas, la hormiga acabó atrapando a la liebre, la tortuga al lazarillo y el ciego a la cigarra.
En este proceso de aguantar en la cima, es muy importante que tus clientes sientan que son importantes, que se les hace caso. EA Sports demuestra que no todas las quejas y sugerencias acaban en la papelera, se han tomado esto tan en serio que disponen de una herramienta en sus procesos de creación que recopila sugerencias de todo Internet, desde redes sociales a presentaciones como la que hoy nos atañe. Ordenan esas quejas en una base de datos que selecciona las más demandadas y establece un orden de prioridades a la hora de solucionarlas. Incluso gestionan la satisfacción del jugador de FIFA en unas bonitas gráficas que generan unos límites a ? de frustración que son los primeros en ser subsanados. No estoy siendo metafórico, realmente disponen de esas gráficas. ¿Cómo las obtienen? Yo apuesto por un eje X que muestra una unidad de medida temporal como pueden ser los días o los partidos jugados y un eje Y que calcula la distancia a la que cae el mando inalámbrico (puede llegar a las afueras de una ciudad, es por eso que también se les llama periféricos). ¿Cómo es de fiable esa gráfica cuando es imposible saber si ese lanzamiento de mando se debe a un error del juego y no a enfrentarse conmigo online? Poco, muy poco.

Bien, dejemos a un lado sus algoritmos de mejora y centrémonos en saber qué y cómo lo han mejorado. David Rutter, productor de este FIFA 11 para las consolas de sobremesa, nos comenta que han implementado cientos de pequeñas mejoras que en conjunto suman un gran cambio (y un gran precio, si se me permite), una de las principales es la eliminación del ping pong passing o lo que es lo mismo, hasta ahora era muy fácil hacer Tiki Taka.Esto lo han solucionado añadiendo más parámetros a los jugadores a la hora de crear sus estadística; ahora no podrás hacer los mismos pases ni a la misma velocidad con Xavi o Lo Puto Iniesta que con Van Bommel. Esto nos acerca a una de las cosas que más rabia daba en anteriores versiones, que los jugadores realmente buenos que no basaban su juego en la fuerza, la velocidad o el disparo pasaban desapercibidos en el juego al no potenciarse sus virtudes. Esto ha cambiado con lo que ellos llaman Pro Passing, ya que cuando intentas una sucesión de pases rápidos con jugadores mediocres en ese aspecto, la pelota se va envenenando, llegando a hacer extraños botes incluso, y sólo si la pelota pasa por uno de los jugadores talentosos la cosa volverá a su cauce. Para intentar mantener esa armonía en el juego, cuando juegas en automático, aparece un indicador que ajusta si tu pase se va a quedar largo o corto y que será más preciso en jugadores con mucha técnica.
Otra de las pequeñas grandes mejoras sobre el juego ha sido la implementación de los 360º no sólo en los disparos, pases y carreras si no también en las luchas entre jugadores. Lo que viene a ser un efecto kamasutra, con todas las partes del cuerpo, en todas las posiciones y desde todos los ángulos. Esto, unido a una leve separación de la pelota al jugador que la controla hace que los primeros partidos puedan ser muy bruscos y peleados, con mucho rebotes y empujones. La pelota está más viva que nunca, algo que ya pudimos vislumbrar en el Copa del Mundo.

Estas dos mejoras hacen que el ritmo del partido al principio pueda parecer más lento que en anteriores entregas, pero es sólo un espejismo: la pelota y los jugadores corren igual, pero hay que hacerlo realmente bien para que el juego fluya y el balón circule con velocidad. Es obvio que corre más la pelota que los jugadores, así que para que haya velocidad en el juego tenemos que pasarla más que conducirla, y eso amigos no es nada fácil.
También se han realizado mejoras y ajustes en el modo mánager, que el año anterior con el Be a Pro estaba bastante poco cuidado y lleno de errores. Este año tenemos un modo carrera que constará de 15 temporadas y que podremos jugar de tres formas distintas: heredando el aspecto visual del Copa del Mundo, como un jugador normal, como mánager o como ese jugador-entrenador que tanto gusta por tierras holandesas. Para completar estos modos dedicados al control absoluto de un equipo, tenemos también una novedad en forma de creación de equipos que mediante una web que visitaremos desde nuestro PC y que utilizaremos para crear equipos enteros incluyendo equipajes desde cero. Argumentan que se ha hecho fuera de los menús de la consola porque querían algo más profesional y concreto que sólo en un PC podían conseguir.
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