
David Cox, productor del juego, no escatimó en piropos a Mercury Steam durante la charla que mantuvimos en el E3. Por su forma de trabajar, por su visión de la franquicia y también por su motor gráfico. Ni una sola broma con la paella o el jamón, y precisamente por eso la satisfacción del de Konami me pareció sincera.
Sin embargo, a mes y poco del lanzamiento no importa que Castlevania: Lords of Shadow sea Made in Spain o que Kojima haya aportado su granito de arena —no sé si tiene algo que ver, pero las cinemáticas son excelentes—. Además, me considero purista sólo cuando se trata de SEGA, así que tampoco voy a llorar si no es totalmente fiel al espíritu de la saga 1.
Esta "reinterpretación" o "puesta al día" 2 pasa por convertir a Gabriel Belmont en una mezcla de Kratos e Indiana Jones. Cox se va a enfadar si ve esto, porque insistió en que no se han inspirado en God of War, que simplemente pensaron en la mejor manera de añadir una dimensión a Castlevania; incluso dándole el beneficio de la duda a esta convergencia evolutiva, como dicen los biólogos, las similitudes con las aventuras del espartano albino son tan evidentes como útiles para explicar el sistema de combate de Lords of Shadow. El nombre, por cierto, hace referencia a los tres jefazos que debemos buscar y liquidar para acabar con el caos que reina en el mundo y tararí tarará.

Las batallas contra licántropos, goblins y trolls tienen un feeling similar por el alcance y la velocidad de los golpes, por la forma de bloquear la guardia no es instantánea y me está costando acostumbrarme, los contraataques, los QTE para las ejecuciones y lo de rodar hacia los lados para evitar las embestidas imparables. También os sonará lo de usar puntos de experiencia para adquirir nuevos movimientos, pero aquí hay más de lo habitual.
Esas nuevas habilidades, junto con otros elementos de apoyo van llegando durante las primeras horas de juego, compensan el hecho de tener que usar siempre el látigo que también tuneamos cada cierto tiempo como arma principal. Con tres horas y pico tengo las típicas dagas para lanzar y dos tipos de magia; con la de luz recupero vida por cada guantazo que doy y con la de oscuridad se incrementa la fuerza de los mismos. Cada cosa consume su barra de energía independiente, pero se recargan con los mismos orbes que liberan los enemigos muertos muchos más si logramos estar un rato sin pillar y llenamos el focus; pulsando el stick izquierdo los absorbimos como magia blanca y con el derecho los mandamos al otro indicador. La cosa está curiosa y puede dar mucho juego si más adelante aprendes nuevos hechizos.

Pero no sólo de combates vive el cazavampiros moderno. En entornos más propios de un Uncharted o un Tomb Raider, con vegetación, ruinas y demás, hay que saltar, moverse agarrado a los salientes de las paredes y usar el látigo para hacer rápel o balancearse. La exploración lleva a caminos secretos e ítems ocultos, a veces inaccesibles en un primer encuentro. El backtraking repitiendo fases seleccionándolas en el mapa, pues no estamos en un mundo conectado se presenta como algo importante con la relación de objetos no encontrados al final de cada pantalla.
Finalmente, como no, están los puzzles. Me he encontrado con un par y me sorprendió que con el primero, el típico de mover círculos concéntricos para formar una pasarela, me propusieran la opción de resolverlo automáticamente a cambio de renunciar a 200 puntos de nada.
Haciendo la regla de tres con los dos capítulos completados con una decena de fases cada uno de los doce que cuento en el mapamundi, me salen más o menos esas prometidas 20 horas. No caigamos en el error de pensar que cuanto más, mejor; sin la variedad necesaria y en mi opinión, en cierto tramo se abusa del recurso de montar jabalíes, lobos, arañas o troles para derribar puertas o sortear precipicios, esa duración puede ser perjudicial.

Y poco más, por ahora. Castlevania: Lords of Shadow pilla de aquí y de allá, pero lo hace con convicción. El resultado es un diseño sólido, pero al que tal vez le falta algo de chispa; en la batalla con el primer Titán sobre un lago helado, el juego se aleja de God of War... pero para acercarse a Shadow of the Colossus de un modo ligeramente menos inspirado de lo deseable.
Con todo, se las apaña para resultar fresco gracias a la mayor dosis de plataformeo y a un aspecto muy cuidado; artísticamente me parece muy notable mención especial al Fauno y gráficamente acierta al recordar pero sin pasarse, y digo esto como algo positivo a lo que se suele hacer con Unreal Engine 3. Lástima de cierta brusquedad en la animación de correr y el cambio de cámara, así como de un framerate digno pero mejorable.
- No digo que ésta sea necesariamente la forma correcta de abordar el juego, pero es la mía. Y ya que estoy, también digo que la saga tiene que seguir su camino en las 2D —uno que no lleve a Harmony of Despair, por favor— y que Koji Igarashi fue uno de los responsables del desastroso Judgement. Así que no nos pongamos tiquismiquis [↑]
- Eufemismos para no cabrear a los fans - Me gusta esto. [↑]

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