
Se abre el telón y vemos a un grupo de soldados americanos en un helicóptero, protagonizando una persecución con otros vehículos del mismo tipo, cada vez menos gracias a la ametralladora Gatling que asoma por un lateral, lo único que controlamos. Caen estructuras metálicas, se rompen cristales por valor de varios miles de dírhams e incluso me pareció ver alguna sombrilla, en la terraza de un lujoso hotel, que se quedaba para tirar. Se cierra el telón, justo cuando asoma una violenta tormenta de arena.
Si ahora preguntara por el título del juego—no lo hago porque, joder, está arriba—, lo normal sería dudar entre unos cuantos. Ninguno de sus responsables, sin embargo, contaría después que «el comienzo es muy genérico para que el jugador se sienta cómodo, tal vez incluso decepcionado, antes de que en un momento concreto le demos una hostia y le digamos "no, esto no es así"».
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Pagaría por ver mi propia cara en el momento de completar el duodécimo capítulo, el último de los seleccionables en esta versión. Entrar en detalles sería peligroso, pero juro que el titular de esta entrada sería "No he entendido nada de Asura's Wrath" de haber empezado a escribir, con el culo del revés, justo después de ver el "The End".
Se me ha ocurrido, afortunadamente, pasarme otros sitios antes. En Eurogamer.net —recuperaré ese texto hacia el final; nada más lejos de mi intención que esconder lo bien que me ha venido— descubro que son en total dieciocho los episodios, repartidos en tres actos. Ni empieza en el siete, ni acaba en el doce, pues; lo que he podido probar corresponde, para hablar el mismo idoma, a la segunda temporada.
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Salvo giro argumental loco, los japos son aquí malos, los que se han colado por debajo de las barreras éticas y han incumplido todos los tratados para mantener un cierto control en esto de la fabricación de robots humanoides. Hasta ahí ha llegado esa occidentalización que tan pocas alegrías nos ha dado por ahora. Tres horas son pocas para saber si Binary Domain es el juego que Toshihiro Nagoshi quería hacer o el que SEGA piensa que puede vender; es el que tendremos en las tiendas a finales de febrero, eso seguro, así que vamos a ver qué tal.
Aturdidos por una colleja de lo genérico nos dejó el primer vídeo del juego y más o menos de ese modo crucé un primer acto que no sabe muy bien qué presentar. En cierto modo es normal: el Yakuza Studio juega con muchas cartas y, aunque todas tienen una importancia similar, algunas parejas son casi antagonistas.
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Si mientras jugábamos a FIFA International Soccer en Game Boy, hace tantos años, el equivalente a la señora del futuro de Neutrex nos hubiera enseñado FIFA Football para Vita, es probable que nos habría estallado la cabeza. No hace falta que vayamos tan lejos: si el viaje en el tiempo fuera mucho menos ambicioso y simplemente nos pillara hace unos meses, jugando a FIFA 12 en PSP, la cabeza se nos habría desatornillado hasta caer al suelo y salir rodando, sólo para ser pisada poco después por un camión. Cuando jugamos a FIFA Football no jugamos a una versión adaptada como buenamente se puede a un hardware portátil: jugamos al FIFA de sobremesa. Jugamos al fútbol como hay que jugarlo.
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Hace ya un tiempo que pude jugar a SSX. Cuando lo hice estaba en Canadá; no se me ocurre un sitio mejor para jugarlo, la verdad, pero la sensación que tuve es que desde mi casa, en la mucho más cálida Barcelona, me lo iba a pasar igual de bien. Sobre todo me gustó que la sensación de pasárselo bien parece clave para comprender y disfrutar SSX: hay nieve, hay tablas, hay música, pero sobre todo hay diversión de primera categoría para los amantes de los deportes extremos.
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Puedo escoger entre Normal y Difícil, en la categoría "Ninja", o ir a la izquierda en ese menú para ser solo un "Héroe". No lo acabo de entender, la verdad, pero tengo la impresión de estar ante otro eufemismo demasiado complejo para no herir sensibilidades, para llamar inexpertos a los mancos de toda la vida. Pues Normal, va.
Algo más de media hora me dura la demo, sin morir una sola vez y, peor, sin sentirme amenazado, sin esa agradable presión por hacer las cosas bien. Ahora en Difícil, que no se diga... y esto ya es otra cosa. Por culpa sobre todo de los malnacidos con lanzacohetes y del primer jefe final serio, pero otra cosa al fin y al cabo.
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La dificultad posiblemente sea la piedra angular de la idiosincrasia hardcore, el gran galón multicoloreado que lucen en los soldados de la rectitud convencionalista en el videojuego. Buen ejemplo de ello era el momento inevitable en el que la frustración empezaba a ser un complemento necesario de la experiencia en juegos como N+ o Super Meat Boy, con el clásico salto imposible que puedes estar horas intentando solventar sin éxito y al día siguiente conseguirlo a la primera recién levantado y con un brazo atado a la espalda. O la típica maniobra sencillísima, el salto tonto, que en la primera ocasión ejecutas sin problema e incomprensiblemente si necesitas repetirlo te cuesta diez intentos fallidos. O el ya famoso salto que uno se emperra en realizar de una forma hasta que descubre que había otro modo más asequible. Son como nuestros sobrinillos traviesos a los que intentamos domar, y todos están Dustforce, esperando un escobazo.
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Me incomodan esas típicas discusiones sobre si los videojuegos pueden ser o no considerados como formas de arte. Las consideraciones estéticas, el mensaje subyacente y la innovación narrativa en el medio, por poner algunos ejemplos, son cosas que me preocupan de forma más bien relativa. Hay casos y casos, obviamente, pero por lo general creo que el fin último de un videojuego es el mero entretenimiento, y me molesta ver que últimamente muchos estudios pierden el tiempo intentando dotar a sus obras de una innecesaria trascendentalidad mientras pierden de vista lo más básico: que el juego debe ser, ante todo, divertido.
Quizás por eso haya vuelto encantado de Los Angeles tras jugar a Saints Row: The Third durante unas cuantas horas. THQ va a apostar muy fuerte por él y se nota desde el primer momento que el equipo de desarrollo, Volition, ha decidido dejar de mirar de reojo a Grand Theft Auto para seguir su propio camino, uno definido por la exageración, la violencia y el humor más ácido. Uno donde, sin ningún tipo de rubor, se apunta al simple entretenimiento como pilar fundamental.
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Llevo encerrado dos horas y media en las oficinas de Zenimax Europe en Londres junto con otros periodistas venidos de todas las contradas del viejo continente. Todo está bastante a oscuras, solamente entra un poco de luz de una de las ventanas de la sala donde estamos probando The Elder Scrolls V: Skyrim. Fuera está la preciosa Golden Square, hace buen día, es la hora de comer y todo el mundo ha sacado los sandwiches y tuppers mientras descansa media hora del trabajo. Lo hacen entre risas y “modernez”, mucha “modernez”. No sé cuántos años habrán pasado desde que bajamos de los árboles, pero si alguien me dijera que este es el último estadio de evolución y armonía del ser humano, me lo creería. Por contra, dentro de la sala donde me encuentro estamos todos ahí enganchados a las máquinas, apoltronados en nuestra sillas mientras zampamos un aperitivo que nos han preparado. No sé si es una imagen que me recuerde a la decadencia de la especie o a nuestro futuro, pero el caso es que ahí estamos: jugando como posesos. Derramamos litros y litros de sangre con nuestras espadas virtuales, coronamos montañas, lideramos ejércitos, ¡somos jodidamente épicos! Dentro de los límites de esa sala oscura, claro está. Y bueno, “son” épicos, cabría puntualizar. En lo que a mi héroe respecta, la verdad es que damos bastante penita. ¡Y encima me ha tocado la televisión más grande para que todo el mundo lo vea!
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Dice el refranero popular que es mejor que hablen mal de ti que no que no hablen. En Electronic Arts, la verdad, no se si opinarán lo mismo.
La presentación durante el pasado E3 de Need for Speed: The Run vino rodeada de polémica. Black Box, el estudio encargado de la nueva entrega de la popular saga, sorprendió a todo el mundo anunciando que, por primera vez, tendríamos la oportunidad de salir del coche para controlar el piloto a pie mientras, por ejemplo, huía de la policía en frenéticas secuencias cinemáticas. Y el formato escogido era cuanto menos inusual: a través de quick time events, ese anticuado vestigio heredero de títulos como Dragon’s Lair. La reacción de los fans no fue precisamente la que esperaban: quejas, lamentos y presagios de un eventual desastre, pero lo peor era una imagen que no se correspondía con la realidad.
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«Prepárate para morir». No tengo claro si esa frase de presentación es una gilipollez o una genialidad, seguramente porque no jugué a Demon's Souls. Debo reconocer, pues, que no sabía muy bien qué esperar de la propuesta masoquista de From Software. Con ganas, curiosidad y algo de miedo, pero sobre todo con el respeto que infunden no uno, sino dos dieces en esta Santa Casa, me dispongo a descubrir Dark Souls… y a cagarme en la madre de un tal Hidetaka Miyazaki.
De buen rollo, señora; creo que eso es precisamente lo que busca su hijo.
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Érase un juego a un teaser pegado. Aunque su temática tiene un gancho innegable, para nada se habría hablado tanto de Dead Island sin esa niña cayendo por la ventana marcha atrás. Y eso está bien, los vídeos promocionales no sirven para otra cosa, pero ya queda atrás y no voy a esperar más para dejarlo claro: no busquéis ese tono en el título de Techland. Pero sí está todo lo que era lógico esperar.
Lo más dramático que he visto por ahora, lo más parecido a algo que intenta impactar, es un tío arrodillado en una pequeña piscina con el agua teñida de sangre, llorando por haber tenido que cargarse a sus familiares infectados. No me importó un carajo. Intenté pegarle un par de veces con mi remo —ni se inmutó—, pero nada más. Esto va mucho más de lo segundo que de lo primero.
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La espiché un montón de veces durante mis primeros minutos con juego de Codemasters Guilford, ese con el que Stuart Black hizo de padre que se va a por tabaco y no vuelve. Tal vez necesitaba acostumbrarme a este nuevo sistema de coberturas tras demasiadas horas de Black Ops o puede que estuviese, de forma inconsciente, demasiado despistado buscando algo que me recordara a Lady Gaga en mitad de ese conflicto en algún lugar de África.
No mucho más tarde, fuera cual fuera, el problema había desaparecido y tenía una A como un sol en cada uno de los tres niveles —el segundo, el cuarto y el undécimo, por si os preguntan— que incluye el preview code. Esto es lo que vi entremedio.
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Espero no ser el único que piensa que Half-Life 2 acabó robando demasiado protagonismo a Doom 3. El juego de Valve es superior, eso está claro, pero id Software tenía todo el derecho del mundo a no proponer nada más allá de disparar a bichos feos en la boca a lo largo de un montón de pasillos oscuros. Se les da bien eso. Además, son mejores haciendo escopetas.
Todo eso sigue estando, por suerte y como siempre, en el debut del nuevo motor Made in Carmack, que añade además grandes dosis de cosas nuevas para la desarrolladora: luz natural y enormes espacios abiertos.
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Por un momento he pensado en moderarme un poco con la introducción, visto lo visto. Pero no. Voy a repetir que, en mi opinión, la saga de Insmoniac ha estado siempre por detrás de los grandes del género, que Fall of Man no aguantaba el peso de su planteamiento y que el segundo se esforzó tanto en arreglar problemas como en añadir fallos nuevos.
Y digo todo esto porque me parece el mejor modo de dejar claro que con Resistance 3 sí se están haciendo bien las cosas. Lo de ser capaz de divertir a alguien tan poco interesado en la franquicia sin renunciar a nada es su mejor carta de presentación.
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