En consolas también había experiencias parecidas en temporadas pasadas. Xbox Live Arcade ya se estrenó en la primera Xbox, y los móviles desde el Nokia 3310 tienen videojuegos descargables de una manera u otra. En cambio, ahora tenemos sistemas por doquier. Una de sus ventajas es que al saltarse intermediarios, los beneficios se reparten entre los desarrolladores y los dueños de la plataforma (normalmente se llevan más los desarrolladores que los dueños). Hablaré de unos cuantos sistemas.
Xbox Live Arcade
El sistema que más fama ha conseguido, en cuanto a consolas de sobremesa. Cuesta bastante entrar (hay que ir de la mano de un editor publisher), hay una lista de espera importante, todos los juegos tienen que llevar una demo (algo que le viene muy bien al jugador pero que al desarrollador le supone un cierto trabajo), pero a cambio de todo esto, Microsoft se encarga de hacerle bastante publicidad, te coloca en portada de la entrada de la consola durante una semana, y aparecen sistemas de revaloración de juegos como el "Deal of the Week". Se reduce el precio a la mitad durante una semana, lo que provoca que el juego en cuestión se venda bastante en ese periodo. Alien Hominid y la primera parte de Penny Arcade Adventures han aumentado considerablemente sus ventas en ese tiempo. También existen sistemas de promoción como "Days of Arcade". El tema del espacio lo manejan de una manera curiosa (hay un límite... pero algunos se lo han podido saltar como Wachmen: The End is Nigh). Como grandes éxitos destacan Braid y Castle Crashers, además del sempiterno Uno.
PlayStation Network
Sony aún está puliendo el servicio. Permite descargas de juegos de PlayStation 3 y PlayStation Portable, pero el grueso del sistema lo lleva la consola grande. No tiene límite de tamaño, ni impone a los desarrolladores la creación de demos, además de contar con la ventaja de ser la única consola a día de hoy que no ha sido pirateada, pero no promociona tan bien sus juegos como Xbox Live Arcade, exige del desarrollador un esfuerzo importante al competir directamente contra juegos de gran envergadura, y, como he dicho al principio, aún está en proceso de pulido. Además, los juegos más conocidos del sistema (Flower, Flow, WipEout HD o las diferentes aventuras de Ratchet) son trabajos directos de Sony, aunque gracias al gran tamaño permitido, compañías como Electronic Arts han lanzado algunos de sus juegos de disco en versiones para PSN, como el caso del Burnout Paradise.
WiiWare
Juegos como World of Goo le han hecho un gran favor al sistema, al demostrar que con una inversión relativamente baja se puede obtener un buen resultado. De hecho, es el sistema favorito de los desarrolladores españoles (en la actualidad podemos ya hablar de Icarian: Kindred Spirits, Family & Friends Party, Yummy Yummy Cooking Jam, SpaceBall Revolution y Fish'em All). Pero no es perfecto. A pesar de las medidas para ampliar espacio, y que a algunos les han sentado muy bien, los juegos están limitados a 42 megas de tamaño, y además hay un límite de ventas para conseguir beneficios que complica algo las cosas.
AppStore
iPhone e iPod Touch son las plataformas que pueden usar este servicio, y teniendo en cuenta su bajísimo listón de entrada (sólo 100 euros para conseguir la licencia, y lo puede hacer cualquiera), acompañado de una interesantísima cantidad de usuarios (30 millones) nos hace pensar que es un sistema maravilloso. Pero tiene sus pegas. En la actualidad hay una barbaridad de aplicaciones, muchísimas de las cuales son juegos, y esto hace que sea más difícil destacar. El sistema no está aún considerado por la prensa especializada, y eso hace que la mayoría de los juegos que salen en él no tenga mucha notoriedad. Con todo, gracias a juegos como Rolando, Kroll o Hero of Sparta, el sistema está seriamente considerado por los desarrolladores, incluso por aquellos que no se llegaron a acercar al desarrollo de juegos en móviles. Xbox Live Community Games
El sistema amateur por excelencia. Ya cuenta con más de 200 juegos, se realizan con bastante facilidad (usa C# y XNA), la entrada es bajísima (100 euros al año), tiene demos incorporadas (con un tiempo limitado) y permite que cualquiera que tenga una Xbox 360 conectada a internet pueda participar de sus juegos. Tiene varios aspectos negativos: un límite de tamaño bastante exiguo (de 150 megas), casi ningún poseedor de Xbox 360 sabe de la existencia de este servicio, el sistema de calificación de juegos está muy en pañales, las cifras de ventas han tardado mucho en aparecer, y no son todo lo buenas que se esperaban. Lo dicho, a día de hoy es un sistema más bien enfocado al desarrollador amateur que al profesional.
Hay más sistemas, como DSi Ware, que es muy nuevo para que hablemos de él, Android o NokiaStore. Está claro que el futuro del videojuego, salvo sorpresa mayúscula, es descargable.
Ramón Nafria (Nae) es actualmente el presidente de la asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital y desde hace mas de diez años colabora regularmente en varios medios relacionados con la industria del videojuego. En esta columna vierte su opinión sobre la actualidad de la industria.
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