
Entre los profanos de la industria, que forman algo así como el noventa por ciento de la civilización desarrollada, existe la falsa creencia generalizada, en parte difundida por los medios, de que los juegos violentos son algo relativamente nuevo. Por un lado, es cierto que Grand Theft Auto III y posteriores encendieron la mecha de una fobia irracional a los videojuegos violentos de la que muchos supuestos informadores y algunos adalides de la higiene moral se alimentaron para llamar cada vez más la atención y atraer a las masas hacia su terreno: la alarma social. Pero lo que mucha gente ignora es que este fenómeno, esta persecución que antaño sufrieron los cómics o el rock'n'roll, es algo que lleva ocurriéndole a la industria del videojuego desde que usaba pañales y lamía el yeso de las paredes 1.
Ahora, el videojuego como medio es un adolescente bobo que no ceja en su empeño por querer darse importancia y dignificarse removiendo una y otra vez los rescoldos de ese debate estéril que es el de "arte o no arte", pero a la hora de la verdad se sigue pirrando por los soldadicos, las navecicas, los cochecicos y las heroínas de tetas grandes. Y, como cualquier adolescente, siente también cierta inseguridad por los cambios que se avecinan. La invasión del casualismo, la transición al formato digital, las nuevas tendencias en la forma de controlar los juegos o, sobre todas las demás, las recientes prohibiciones en países importantes como Alemania o Australia, han despertado en el jugador cierta intranquilidad, cierto miedo a que le arrebaten de los dedos su tan amada afición.
Este artículo no pretende abrazaros y susurraros al oído que todo irá bien, que ni las asociaciones de padres ni los abogados locos conseguirán lobotomizar el sector y convertirlo en un Wii Sports maximizado. Eso no lo sabe nadie. Sin embargo, sí que podemos ilustraros con ejemplos que demuestran que esto lleva ocurriendo desde hace más de treinta años, que los juegos violentos están ahí desde el principio de los tiempos y que los instigadores de su censura también. Y si después de tres décadas de un tira y afloja en el que siempre tuvimos las de perder aún podemos jugar a deliciosas salvajadas como Fallout 3 o MadWorld, quizá es, como diría Joan Laporta, que no estamos tan mal, hombre.
Death Race (1976)
Sólo cuatro años hicieron falta desde el advenimiento del seminal Pong para que algún psicópata en potencia con habilidades de programación decidiera que sí, que el tenis estaba muy bien y todo eso, pero que lo que de verdad molaba era matar gente. Dicho y hecho. Aprovechando el reciente estreno del clásico de la serie B Death Race 2000 (Paul Bartel, 1975), la desarrolladora Exidy 2 puso a trabajar a su mejor diseñador, Howell Ivey, en lo que debía ser una adaptación no oficial de la película y que llevaría por título Pedestrian. Finalmente, en un alarde de honestidad mal entendida, la recreativa terminó llamándose Dead Race y nos permitía controlar, en blanco y negro y vista cenital, a un coche con el que debíamos atropellar a los hombres-palo que poblaban la pantalla. Según el texto del propio juego, aquello que reventábamos con nuestras ruedas de píxel de llamaba "Gremlins", pero su aspecto humanoide y sus gritos desaforados cuando nuestro capó se incrustaba en su espina dorsal, sumado a los escabrosos dibujos estampados en el mueble terminaron por despertar las iras de los grupos conservadores, que decidieron abrir otro frente en su cruzada contra la amoralidad. Las casi 1.000 máquinas de Death Race repartidas por los 50 estados de Norteamérica fueron retiradas debido a la presión de las asociaciones de padres, preocupados por la posibilidad de que sus hijos terminaran secuestrando el autobus escolar y desatando una matanza de peatones terrorífica.
Catorce años después de su fulgurante ascenso y caída en recreativas, Death Race volvió a ver la luz en un port para NES con gráficos más coloristas y detallados de la mano de American Game Cartirdges, que no sólo se pasó por el forro los derechos de autor del juego original (que a su vez también era una adaptación no autorizada), sino que además lanzó el cartucho sin pagar la licencia a Nintendo, así que evidentemente el juego no salió de los círculos marginales ni los santos protectores la niñez tuvieron noticias de él. Pero eso no importaba: la semilla llevaba sembrada desde 1976. Y lo que nos quedaba...Custer's Revenge (1982)
RapeLay, seguro que todos recordáis ese título, es un juego hentai en el que se trataba el tema de la violación con una frivolidad que, para muchos, resultó ser ofensiva. Tanto fue así que en febrero del pasado año, Amazon se vio obligada a retirar las copias que tenía a la venta por presiones políticas. La controversia llegó a los medios y la mierda tocó las aspas del ventilador generando una brutal escalada de críticas en contra del género al que pertenecía el juego que, al fin y al cabo no era más que el cabeza de turco de todo un grupúsculo de títulos para adultos centrados en la violación y la vejación sexual de mujeres. La avalancha de palos llegó a convertirse incluso en un problema diplomático entre el gobierno de EE.UU. y el de Japón, donde finalmente el parlamento nipón tuvo que promulgar una ley que regulara este tipo de contenidos, prohibiendo a las desarrolladoras recrear cualquier tipo de coacción o violencia sexual en sus juegos.

Muchos somos de la opinión de que la ficción es siempre ficción, y empatizar con un montón de píxeles es algo grave y peligroso, pero ese no es el tema. El caso es que en la espiral de bilis que hizo brotar la polémica con RapeLay y sus congéneres, mucha gente empezó a decir aquello de que los videojuegos estaban empezando a ir demasiado lejos, a traspasar una raya imaginaria entre lo tolerable y lo no tolerable. Está claro que quienes decían eso no conocían Custer's Revenge.
Desarrollado en 1982 por Mystique, un estudio que se dedicaba a programar juegos pornográficos para Atari 2600, Custer's Revenge nos ponía en la desnuda piel del General George Armstrong Custer quien, ataviado únicamente con unas botas y un sombrero, debía esquivar las flechas lanzadas por los indios con el objetivo de llegar hasta una pechugona nativa americana amordazada a un árbol y aliviar allí la incuestionable erección de la que hacía gala 3. En resumen, la meta del juego era violar a una india. Como es tradición, las asociaciones en defensa de la mujer y los colectivos en contra del racismo no se hicieron esperar y empezaron a llover demandas multimillonarias y cartas abiertas de lo más lacrimógenas, como la de una tal Andrea Dworkin, quien afirmaba en su epístola publicada en la revista feminista Letters from a War Zone que el juego había «generado múltiples violaciones en grupo a mujeres nativo-americanas».Las conscuencuencias en las ventas del juego originaron un primer y rudimentario efecto Streisand, consiguiendo que un título más malo que un dolor de pies tanto en gráficos como en jugabilidad vendiera más de 80.000 copias (el doble que los anteriores juegos para adultos de Mystique juntos) antes de que, pese a que las denuncias no prosperaran 4, Custer's Revenge fuese retirado definitivamente del mercado.
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