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manhunt

Entre los profanos de la industria, que forman algo así como el noventa por ciento de la civilización desarrollada, existe la falsa creencia generalizada, en parte difundida por los medios, de que los juegos violentos son algo relativamente nuevo. Por un lado, es cierto que Grand Theft Auto III y posteriores encendieron la mecha de una fobia irracional a los videojuegos violentos de la que muchos supuestos informadores y algunos adalides de la higiene moral se alimentaron para llamar cada vez más la atención y atraer a las masas hacia su terreno: la alarma social. Pero lo que mucha gente ignora es que este fenómeno, esta persecución que antaño sufrieron los cómics o el rock'n'roll, es algo que lleva ocurriéndole a la industria del videojuego desde que usaba pañales y lamía el yeso de las paredes 1.

Ahora, el videojuego como medio es un adolescente bobo que no ceja en su empeño por querer darse importancia y dignificarse removiendo una y otra vez los rescoldos de ese debate estéril que es el de "arte o no arte", pero a la hora de la verdad se sigue pirrando por los soldadicos, las navecicas, los cochecicos y las heroínas de tetas grandes. Y, como cualquier adolescente, siente también cierta inseguridad por los cambios que se avecinan. La invasión del casualismo, la transición al formato digital, las nuevas tendencias en la forma de controlar los juegos o, sobre todas las demás, las recientes prohibiciones en países importantes como Alemania o Australia, han despertado en el jugador cierta intranquilidad, cierto miedo a que le arrebaten de los dedos su tan amada afición.

Este artículo no pretende abrazaros y susurraros al oído que todo irá bien, que ni las asociaciones de padres ni los abogados locos conseguirán lobotomizar el sector y convertirlo en un Wii Sports maximizado. Eso no lo sabe nadie. Sin embargo, sí que podemos ilustraros con ejemplos que demuestran que esto lleva ocurriendo desde hace más de treinta años, que los juegos violentos están ahí desde el principio de los tiempos y que los instigadores de su censura también. Y si después de tres décadas de un tira y afloja en el que siempre tuvimos las de perder aún podemos jugar a deliciosas salvajadas como Fallout 3 o MadWorld, quizá es, como diría Joan Laporta, que no estamos tan mal, hombre.



Death Race (1976)



death-raceSólo cuatro años hicieron falta desde el advenimiento del seminal Pong para que algún psicópata en potencia con habilidades de programación decidiera que sí, que el tenis estaba muy bien y todo eso, pero que lo que de verdad molaba era matar gente. Dicho y hecho. Aprovechando el reciente estreno del clásico de la serie B Death Race 2000 (Paul Bartel, 1975), la desarrolladora Exidy 2 puso a trabajar a su mejor diseñador, Howell Ivey, en lo que debía ser una adaptación no oficial de la película y que llevaría por título Pedestrian.

Finalmente, en un alarde de honestidad mal entendida, la recreativa terminó llamándose Dead Race y nos permitía controlar, en blanco y negro y vista cenital, a un coche con el que debíamos atropellar a los hombres-palo que poblaban la pantalla. Según el texto del propio juego, aquello que reventábamos con nuestras ruedas de píxel de llamaba "Gremlins", pero su aspecto humanoide y sus gritos desaforados cuando nuestro capó se incrustaba en su espina dorsal, sumado a los escabrosos dibujos estampados en el mueble terminaron por despertar las iras de los grupos conservadores, que decidieron abrir otro frente en su cruzada contra la amoralidad. Las casi 1.000 máquinas de Death Race repartidas por los 50 estados de Norteamérica fueron retiradas debido a la presión de las asociaciones de padres, preocupados por la posibilidad de que sus hijos terminaran secuestrando el autobus escolar y desatando una matanza de peatones terrorífica.

death-race-nesCatorce años después de su fulgurante ascenso y caída en recreativas, Death Race volvió a ver la luz en un port para NES con gráficos más coloristas y detallados de la mano de American Game Cartirdges, que no sólo se pasó por el forro los derechos de autor del juego original (que a su vez también era una adaptación no autorizada), sino que además lanzó el cartucho sin pagar la licencia a Nintendo, así que evidentemente el juego no salió de los círculos marginales ni los santos protectores la niñez tuvieron noticias de él. Pero eso no importaba: la semilla llevaba sembrada desde 1976. Y lo que nos quedaba...

Custer's Revenge (1982)



RapeLay, seguro que todos recordáis ese título, es un juego hentai en el que se trataba el tema de la violación con una frivolidad que, para muchos, resultó ser ofensiva. Tanto fue así que en febrero del pasado año, Amazon se vio obligada a retirar las copias que tenía a la venta por presiones políticas. La controversia llegó a los medios y la mierda tocó las aspas del ventilador generando una brutal escalada de críticas en contra del género al que pertenecía el juego que, al fin y al cabo no era más que el cabeza de turco de todo un grupúsculo de títulos para adultos centrados en la violación y la vejación sexual de mujeres. La avalancha de palos llegó a convertirse incluso en un problema diplomático entre el gobierno de EE.UU. y el de Japón, donde finalmente el parlamento nipón tuvo que promulgar una ley que regulara este tipo de contenidos, prohibiendo a las desarrolladoras recrear cualquier tipo de coacción o violencia sexual en sus juegos.

rapelay

Muchos somos de la opinión de que la ficción es siempre ficción, y empatizar con un montón de píxeles es algo grave y peligroso, pero ese no es el tema. El caso es que en la espiral de bilis que hizo brotar la polémica con RapeLay y sus congéneres, mucha gente empezó a decir aquello de que los videojuegos estaban empezando a ir demasiado lejos, a traspasar una raya imaginaria entre lo tolerable y lo no tolerable. Está claro que quienes decían eso no conocían Custer's Revenge.

custerDesarrollado en 1982 por Mystique, un estudio que se dedicaba a programar juegos pornográficos para Atari 2600, Custer's Revenge nos ponía en la desnuda piel del General George Armstrong Custer quien, ataviado únicamente con unas botas y un sombrero, debía esquivar las flechas lanzadas por los indios con el objetivo de llegar hasta una pechugona nativa americana amordazada a un árbol y aliviar allí la incuestionable erección de la que hacía gala 3. En resumen, la meta del juego era violar a una india. Como es tradición, las asociaciones en defensa de la mujer y los colectivos en contra del racismo no se hicieron esperar y empezaron a llover demandas multimillonarias y cartas abiertas de lo más lacrimógenas, como la de una tal Andrea Dworkin, quien afirmaba en su epístola publicada en la revista feminista Letters from a War Zone que el juego había «generado múltiples violaciones en grupo a mujeres nativo-americanas».

Las conscuencuencias en las ventas del juego originaron un primer y rudimentario efecto Streisand, consiguiendo que un título más malo que un dolor de pies tanto en gráficos como en jugabilidad vendiera más de 80.000 copias (el doble que los anteriores juegos para adultos de Mystique juntos) antes de que, pese a que las denuncias no prosperaran 4, Custer's Revenge fuese retirado definitivamente del mercado.


  1. Sí, vosotros también lo hacíais. []
  2. Una contracción de Excellence in Dynamics, quizá uno de los nombres de empresa más pedantes que ha visto la historia del capitalismo. []
  3. Custer, no la india. []
  4. A excepción de Oklahoma City, donde se legisló la prohibición oficial del juego. []
Fichas:

Comentarios (19)

  1. vattic_ 11/05/2010, a las 14:25
    ´, Usuario  
    Mas que una verdad como un puño, parece un puño del capitan obvio.
    El artículo esta guai.
  2. xander_vj 11/05/2010, a las 14:35
    Xander_VJ, Usuario  
    ¿Soy yo o falta una segunda página del artículo?

    Y ya sé que no era el tema, pero la frase:

    "Muchos somos de la opinión de que la ficción es siempre ficción, y empatizar con un montón de píxeles es algo grave y peligroso"

    creo que patina un poco.

    Será que en vez de "empatízar" querías decir "sentir excitación sexual", ya que si de verdad es "empatía" entonces nos tendrían que meter a todos en el psiquiátrico.

    Si no sintiésemos empatía con un montón de píxeles, entonces nadie tendría en el recuerdo a "Final Fantasy VII", "Heavy Rain" o los juegos de Fumito Ueda.

    Leches, es que entonces ni siquiera recordaríamos las películas de Miyazaki o incluso cualquier obra de ficción. Hacer que el lector/espectador/jugador sienta empatía con los personajes es un concepto básico de la narrativa.

    Lo de "sentir excitación" ya sí. Y la verdad, si sentirla con un montón de píxeles ya es grave y peligroso... imaginaos cómo debe de ser sentirla VIOLANDO a un montón de píxeles. :S

    Ale, perdón por el Off-Topic. :P

    Buen artículo, de todas formas. :)
  3. pinjed 11/05/2010, a las 14:40
    pinjed, Tah Boss  
    Creo que no me has entendido. Lo grave y peligroso es sentir lástima (o empatizar) con una índia que en realidad son un montón de cuadraditos.

    Y una cosa es emocionarse con la ficción, y otra muy distinta es escandalizarse y tratar de eliminarla de la faz del planeta.

    Por cierto, el artículo son dos páginas. Quizá te refieres a una tercera que, esta vez sí, no existe.
  4. chocodrop 11/05/2010, a las 14:59
    Chocodrop, Usuario  
    Está chulo el artículo. Por curiosidad, pinjed, todos estos juegos los conocías antes de hacer el artículo? :O
  5. albynubio 11/05/2010, a las 15:27
    albynubio, Usuario  
    Sin ánimo de entrar en polémica, no estoy de acuerdo en lo de "empatizar con un puñado de píxeles". Una de las capacidades que tiene el ser humano respecto a los animales es la de proyectarse a sí mismo y reconocerse en formas abtractas. Es lo que nos permite identificar en dos puntos y una linea un rostro

    * _ *

    Y eso es precisamente la base de que videojuegos y películas funcionen, porque no analizamos las imágenes como una cadena en movimiento de manchas de formas y colores, sino reconocemos personajes, acciones y ocupamos el lugar del protagonista.

    Distinto es que perdamos la frontera entre la ficción que estemos observando y la realidad.

    Respecto al artículo (que es lo importante) me ha parecido genial. No conocía la mayoría de los juegos y me ha hecho reflexionar sobre cómo la sensación que dan los medios es que los videojuegos cada vez son más decadentes, pero en realidad esa polémica viene desde su nacimiento.
  6. xtasis501 11/05/2010, a las 15:36
    xtasis501, Usuario  
    Está claro que basta aludir a la cómoda ignorancia de un abuelete sentado en su sillón viendo las noticias de Telahinco y Antena 3 para hacer audiencia fácil si no tienen con qué rellenar el hueco. Pero seguro que el abuelete de turno tampoco ha visto una peli de serie B en su apacible vida.
  7. pinjed 11/05/2010, a las 15:39
    pinjed, Tah Boss  
    @chocodrop

    Harvester es el único que no conocía. Los demás, algunos más que otros.

    @albynubio

    El problema es cuando no consigues salir de esa abstracción y la empatía es real y permanente, como ocurrió en este caso, y no simplemente un juego al que decide jugar tu conciencia durante un rato. Que entre un montón de píxeles distingas una figura, una conducta o la expresión de un sentimiento no implica que ese mismo montón de píxeles está sufriendo. Son muñecos. Mejor o peor hechos, pero muñecos.
  8. lafunk 11/05/2010, a las 15:39
    laFunk, Usuario  
    Creo que se entiende perfectamente lo que quiere decir pinjed con empatizar...

    Lo del harvester me ha dejado con los huevos tiesos. Sin duda es la escena más cruda y violenta que he visto EVER!
    ...no hay más?
  9. octal 11/05/2010, a las 15:54
    octal, Usuario  
    @xtasis501

    Los abueletes igual no han visto una peli de serie B, pero han visto pelis de Drácula, de Frankenstein, bélicas, westerns, y violencia hay a porrillo. El miedo es a la novedad, los abuelos dicen que los jovenes de hoy están locos, y la tele lo refuerza.
  10. albynubio 11/05/2010, a las 16:06
    albynubio, Usuario  
    @pinjed
    Las polémicas sobre la violencia nunca se centran en si un muñeco sufre o no, sino en que siempre te ponen en la piel del que ejecuta la violencia. Es esa la diferencia que hay entre que el Carmaggedon tuviese polémica y Frogger no ya que en uno eras el ejecutor y en el otro la víctima.

    Y lo que argumentan siempre los que sacan la polémica es que como lo haces de forma frívola en un juego, ya te da la justificación para hacerlo en la vida real sin darse cuenta de que es un argumento tan estúpido como que por leer Hamlet tenga ganas de (ATENCIÓN: SPOILER) asesinar a toda mi familia y ocupar el trono de Dinamarca.
  11. hola32a 11/05/2010, a las 19:34
    hola32a, Usuario  
    ese harvester llegó a salir traducido o doblado a nuestro idioma ? los otros juegos ya los conocía y siempre se ponen de ejemplo cuando se trata de hablar de juegos polémicos - tal vez se hable antes del Carmaggeddon que del Death Race ,pero también...
  12. barnaby 11/05/2010, a las 20:26
    Barnaby, Usuario  
    Te has dejado el mítico Blood, nen. Pero, claro, no ibas a meter chorrocientos juegos sangrientos en dos páginas... xD
  13. pinjed 11/05/2010, a las 21:03
    pinjed, Tah Boss  
    @barnaby

    La idea tampoco era esa, hombre. Y del Blood uno no se olvida JAMÁS.
  14. cuervolobo 12/05/2010, a las 01:38
    CuervoLobo, Usuario  
    [quote]¿Soy yo o falta una segunda página del artículo?[quote]

    Pues a mí también me parece que lucía como con una tercera página faltante.

    Tal vez pinjed debió escribir, después de hablar de The Harvester, un párrafo plasmando alguna conclusión sobre el tema (o por lo menos un "muchas gracias por su atención") para evitar estas confusiones.
  15. espastulator 12/05/2010, a las 09:23
    Espastulator, Usuario  
    Grande Pinjed y gran reportaje.

    Añadiría uno de casi hace 1 año -hasta en los indies-, con su permiso y a modo de curiosidad:
    http://www.gametrailers.com/video/trailer-downfall/49257

    No todo van a ser los Lunnis en ésta vida. :) (con el pertinente permiso de la Sra. Ministra de Cultura, claro)
  16. pinjed 12/05/2010, a las 10:25
    pinjed, Tah Boss  
    @cuervolobo

    No sois los primeros que me lo decís, pero francamente me parecía un poco estúpido exponer una conclusión a la que ya llego en la introducción. Sería repetirse innecesariamente.
  17. sabin 16/05/2010, a las 22:47
    Sabin, Redactor  
    Gran artículo, pin.

    @espastulator

    No conocía ese juego que has enlazado, pero lo más curioso es que su desarrolladora se llama Harvester Games. Viene a ser algo así como cerrar el círculo :P
  18. sephiroths_blade 16/05/2010, a las 23:27
    Big in Japan, Usuario  
    Muy interesante artículo, Pinjed. Yo no conocía prácticamente ninguno de los juegos que aquí se mencionan (bueno, al Blood sí que jugué de pequeño).

    Y a mí también me ha dado la extraña sensación de que había una tercera página del artículo; parece acabar de una manera un tanto brusca.

    Aún así, gran trabajo :)

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