Píxel negro sobre blanco

Vanguardia y tradición en el videojuego indie

Vanguardia y tradición en el videojuego indie

Si en un día de radiante sol justiciero miramos fijamente a través de la ventana, al poco rato tendremos una mancha oscura en la visión con la forma de un rectángulo. En la mancha no hay nada de lo que veíamos antes, si es que había algún paisaje digno de merecer. No habrá ni balcones ni intimidades de nuestros vecinos, ni montañas ni nubes ni postes de electricidad. Nada. Solo una mancha negra poco uniforme, que se desfleca poco a poco por los costados.

La incidencia de la luz ha desplazado parte de la película que recubre nuestra retina y ha dibujado en ella el espacio abstracto a través del que mirábamos: el recuadro de la ventana. Parecerá una tontería, pero ese espacio estaba ahí de algún modo, aunque no pensáramos nunca en él. La ventana abre un rectángulo delante de nosotros, pero podría no haberlo abierto: podría no existir ninguna ventana. Cuando mirábamos a nuestros vecinos cocinar desde el patio de luces dábamos por supuesto que teníamos acceso a ello. En otras palabras: no solo vemos el lugar que ocupan los vecinos, sino también el que ocupa nuestro rectángulo de visión.

Vanguardia y tradición en el videojuego indie

Intentar desacostumbrar la mirada de sus presupuestos fue el gesto estético fundamental de las llamadas vanguardias históricas, que empiezan con el futurismo —aunque algunos lo ubican más atrás, hasta el impresionismo (con una fecha precisa: 15 de abril de 1874, día de la inauguración de los artistas apartados por la Academia francesa) o, con más criterio, hasta el fauvismo (1904, aproximadamente) o el expresionismo (1905)— y el Primer Manifiesto Futurista (1909) firmado por Marinetti. El procedimiento por el que se logró este objetivo es muy diverso: el futurismo se sirvió de las nuevas tecnologías para cargar contra lo que consideraban un arte cursi heredado del clasicismo (ese remake de lo griego y lo romano), así que pusieron el foco en la vida moderna, en las fábricas y las ciudades y el flujo constante de luces y velocidades para forzar al arte a salir de sus esquemas. Si antaño un cuerpo en movimiento se representaba con formas contorsionadas y convulsas (el Laocoonte y sus hijos, por ejemplo) y los músculos en tensión, el futurismo fracturaba ese cuerpo y lo penetraba de ondas de choque y colores planos —porque la mirada es incapaz de retener los detalles de un cuerpo en movimiento—, ideas que habían extraído de las investigaciones de física de Ernst Mach, las cronofotografías —una sucesión de instantáneas de un movimiento completo— y el cine.

No es este el único camino para desacostumbrar la mirada, pero creo que es suficiente para hacerse una idea de contra qué luchaban los nuevos artistas. Para Boris Groys, no obstante, el gesto más definitivo, porque nunca hay un gesto que sea definitivo del todo, es el Cuadrado negro de Malévich (1915), presentado en una exposición titulada, precisamente, «Última exposición futurista». Para Groys, este cuadrado negro sobre fondo blanco es la reducción de toda la historia de la pintura en el espacio fundamental en el que se desarrolla: en el espacio abstracto que se da por supuesto. No es exactamente el lienzo el lugar donde existe la pintura según Malévich, porque si fuera el lienzo podría haberse limitado a presentarlo como obra de arte, tal cual, sin tocar, sin marco, incluso en el caballete. Pero Malévich pinto un recuadro negro, así que ocupó —y creó— un espacio: aquello que el pintor y el artista suponen cada vez que inician una obra, o aquello que el receptor supone cada vez que la interpreta. Si ese espacio no estuviera ahí, no sería posible ni una creación ni una recepción, no habría intercambio, ni diálogo, no habría pintura, ni arte —porque también hay un espacio abstracto para cada forma de arte, se entiende. Como la luz del sol incidiendo en nuestra retina a través de la ventana —y sin esa luz no tendríamos mirada—, también la pintura incide a través de su propia ventana, y esa impresión oscura de luz o pigmentos es idéntica en ambos casos.

Desde el estallido indie, los videojuegos se han ido reformulando, y no es arriesgado considerar que la revolución indie es el equivalente de las vanguardias históricas en otro territorio —o como lo fue, a su manera, las nuevas olas de finales de los 50 y principios de los 60 en el cine—: primero se pasa por una fase heroica y radical y, después, se llega a un arte que adopta los hallazgos de ese periodo como si fueran los de la estética dominante. Es decir, primero se dinamita la tradición y después se convierten en tradición. Así ocurrió con la pintura: primero fueron los futuristas y finalmente, después de la Segunda Guerra Mundial, gobernó el expresionismo abstracto (un Pollock, por ejemplo) en todos los museos del mundo.

Vanguardia y tradición en el videojuego indie

No estoy seguro de que un videojuego que consista en un cuadrado negro sea jugable a menos que se combine con otros elementos —el ajedrez es, a su modo, una abstracción del espacio—, pero el mismo proceso que está detrás de la pintura vanguardista está también detrás de algunas opciones estéticas. En otro artículo comentábamos las similitudes entre Super Mario Bros. y la pintura egipcia y afirmábamos que en las decisiones de Miyamoto para crear a su personaje subyacía el deseo de un cierto realismo mermado por las limitaciones técnicas. A Terry Cavanagh, en cambio, el realismo le importa un rábano, y en vez de preocuparse por separar la nariz de la boca con un bigote, deja que Captain Viridian de VVVVVV tenga sendos huecos como boca y ojos, o cuadrados negros. Cavanagh tiene suficiente con el esquema de la figura humana, o más bien humanoide; con su representación mínima. Algo parecido ocurre con Thomas Was Alone, donde los personajes son cuadrangulares. No hay mucha diferencia entre los procesos que se han puesto en marcha en los videojuegos y aquella intuición que tenía Ortega y Gasset cuando afirmó que el arte había entrado en una fase de «deshumanización»: «lejos de ir el pintor más o menos torpemente hacia la realidad, se ve que ha ido contra ella. Se ha propuesto denodadamente deformarla, romper su aspecto humano […]. Con las cosas representadas en el cuadro nuevo es imposible la convivencia».

No obstante, el primer teórico que formuló estas dinámicas, y no sé si también quien mejor lo hizo, es Wilhelm Wörringer, en un breve texto titulado Abstracción y empatía. La empatía es lo que sentimos hacia lo semejante a nosotros: lo humano, lo orgánico, lo móvil. La abstracción, en cambio, es lo opuesto: lo inhumano, lo inorgánico, lo inmóvil. No hay una abstracción completa —aunque Malévich se acerca—, como tampoco una empatía absoluta, pero sí hay una repartición del peso de cada una. En Uncharted 4, por ejemplo, de un hiperrealismo triunfante, la empatía parece dominar por doquier, hasta el punto de que el debate sobre la trama ha derivado hacia si muere o no muere un personaje en concreto (y yo, como perfecto ignorante, no sé nada en absoluto al respecto). En Super Hexagon, al contrario, es la abstracción quien manda: un triángulo debe sortear enemigos planos. Para demostrar que la abstracción no es total, basta decir que el juego de Cavanagh pretende que asumamos el control del triángulo (que lo humanicemos) y que evitemos los paredes como si fueran amenazas, esto es, que las percibamos con emociones negativas.

He definido la empatía como un sentimiento, pero de la abstracción no he dicho nada parecido. Y, sin embargo, también lo es: un sentimiento religioso, de trascendencia. Esta definición valía para las primeras vanguardias, porque pintores como Kandinsky y Mondrian afirmaron que sus composiciones estaban guiadas por la espiritualidad. Kandinsky relacionaba los colores con estados del alma y Mondrian, el equilibrio visual con la paz interior. Otros periodos artísticos también muy abstractos, como el gótico o el egipcio, están dominados por la religiosidad. Huelga decir que no se percibe nada de esto en Super Hexagon ni, tampoco, en el arte abstracto contemporáneo. Lo que revela esta abstracción sin trascendencia es otra cosa muy distinta: el conocimiento, o el pretendido conocimiento cuando menos, de la tradición histórica en la que se inscriben. La historia se ha convertido en una nueva forma de trascendencia. O dicho de otro modo, lo que queda del anterior arte abstracto es el conocimiento de las formas y del lenguaje, lo que permite apelar siempre a la historia. En VVVVVV hay abstracción porque se conocen los mecanismos fundamentales de los tópicos de la representación realista, y por eso se prescinde de ellos. No son necesarios los ojos: basta con sus huecos; no hace falta otro Mario: basta con un icono azul. Lo mismo ocurre con Thomas Was Alone: ¿es acaso necesario crear otra mascota más? La respuesta es negativa, y la decisión no es solo técnica, sino también estética (el anonimato de la figura cuadrangular es fundamental para que el discurso del narrador funcione). Y, asimismo, a su escala más modesta, Thomas Was Alone realiza un gesto como el de Malévich: no es que convierta el personaje en un pixel gigante por placer, es que con ese pixel muestra que hay un personaje que se daba por supuesto, y que es al mismo tiempo el punto de unión entre jugador y máquina.

Vanguardia y tradición en el videojuego indie

Esto significa que el legado de la vanguardia en los videojuegos indies es que estos han indagado en la historia para servirse de sus recursos de manera interesada, como si la historia fuera una tienda de souvenirs. Esta actitud es típica del arte posterior a las vanguardias históricas, según Peter Bürgr (Teoría de la vanguardia), que antes hemos relacionado con los museos actuales. Por eso se pueden valorar como recursos estéticos más o menos voluntarios las perspectivas de Hyper Light Drifter, vinculadas a los Zeldas en 2D, o incluso los glitches que aparecen, que antaño eran errores de procesado y hoy pueden fingirse como representaciones del daño hacia un personaje. Fez está en la misma línea (también tenemos glitches), pero además muestra la consciencia de esa historia con figuras de tetris en las plataformas o la falsa tercera dimensión que permite rotar el escenario, como si tras las alusiones a los plataformas clásicos (como Super Mario Bros.) permaneciera una mirada ajena, más allá de las dos dimensiones, capaz de pensar el escenario de otro modo (y hacerlo rotar). Cuando se asegura que un juego es un homenaje de otro —Maldita Castilla de Ghosts’n Goblins, por ejemplo— no se está afirmando otra cosa que una decisión estética: integrarse en una tradición. La cuestión fundamental no sería en este caso si se parece mucho o si la respeta, sino qué modifica y cómo se sirve de ella. Y quizás lo interesante aquí sea ver cómo intenta separarse, como hace Fez, que incluso en aquello que mantiene de sus referentes lo aprovecha como distinción, como el uso voluntariamente arcaico de la perspectiva.

Llegados a este punto debe insistirse en que no hay en este artículo ningún propósito de exagerar la calidad de los indies. Hay muchos juegos muy buenos (sobre todo algunos de los mencionados) y otros que no valen nada, y de valorar eso ya se encargan los compañeros de esta y otras webs, que saben infinitamente más porque demuestran un conocimiento profundo de esta tradición: para escribir sobre videojuegos hay que jugar mucho, y esta es una perogrullada que no siempre se tiene en cuenta. Con una estética de lo indie convertida en dominante se puede lanzar un título pixel art que no valga un ardite. pinjed comentaba no hace mucho el caso de Slain!. Que uno se guíe por el estilo de Pollock utilizando dripping, manchas de pintura sobre la tela, no significa que sea un buen pintor. En el E3 se mostraba Bound, un juego de estética low-poly que suscitó algunos comentarios pertinentes, como la relación entre los gráficos y la música minimalista del tráiler. Si el low-poly prescinde de las texturas para desnudar el escenario, el minimalismo musical depura los elementos sobrantes de una composición para alcanzar el hueso de la melodía. Es posible que el camino por el que Bound justifique su estilo sea precisamente ese: la depuración, algo que implica ser consciente de qué es lo que hace que un objeto sea reconocido para representarlo. Aunque fuera por limitaciones técnicas, la mentalidad de Miyamoto al componer el personaje de Mario era minimalista, quizá un minimalismo al revés: buscaba los elementos justos para que se reconociera una figura humana.

Vanguardia y tradición en el videojuego indie

Entre una decisión estética audaz y otra que se limita a copiar hay un amplísimo espectro que va de la postura más conservadora («hacemos esto porque es lo que se lleva») a la más radical («acabamos con todo para crear una nueva mirada»). Se ha venido insinuando a lo largo del texto, y quizá sea natural porque para Peter Bürger esto es un elemento constitutivo de la vanguardia: el ataque a lo que él llama la «institución arte». Aquí tomaré este concepto de un modo un tanto laxo. Si hasta ahora me he centrado en lo estético, no debe olvidarse que aquello que define qué arte es válido y qué arte debe ser ladeado es una institución política: sea la Academia, sea el Mercado. La «institución arte» es esa entidad a veces concreta (un Museo) a veces inmaterial (la Moda), que en cualquier caso se define por tener una posición dominante y que, correlativamente, define la beligerancia del autor o del estudio que se mantiene contrario a su estética o su filosofía. Como se sabe, los primeros indies se las tuvieron contra un mercado indomable y casi parecían iconos revolucionarios y justicieros. Con el tiempo esa imagen se ha ido suavizando, hasta el punto de que un autor indie apenas se diferencia de otro que no lo es (¿Qué diferencia a Inafune de Schaffer? ¿Son distintos ambos por la actitud que tienen con respecto a la industria, diferente de la singularposición de diseñadores como Cavanagh? ¿Es Phil Fish alguien fundamentalmente distinto de Kojima, ambos con una fuerte noción del diseñador como autor? Seguramente haya respuestas para todo esto, por supuesto) y, como se sabe, ya ha habido transiciones desde lo indie a lo mainstream, como ha ocurrido con Minecraft o la creación por parte de algunos estudios grandes de sus departamentos para producciones menores, como EA Originals.

Los artistas de la vanguardia histórica no se proponían solo reeducar la mirada y derribar la institución arte —lo que se ha desarrollado, más o menos, hasta aquí—, puesto que su alcance hubiera quedado circunscrito a los habitáculos cerrados de las exposiciones y a los debates estériles de una intelectualidad que rechazaban casi tanto como el «olor a naftalina» de los museos. Explica Boris Groys en Obra de Arte Total Stalin que con la vanguardia «se pasa de la representación del mundo a la transformación de éste», lo que quiere decir que es el mundo el que de ahora en adelante debe verse de ese otro modo que proponen. No es extraño que los futuristas hubieran diseñado objetos del hogar, que existiera una vanguardia de la arquitectura y el urbanismo como la Bauhaus y, más aún, que muchos artistas se aliaran con regímenes políticos totalitarios, como los construccionistas con Stalin y los futuristas con Mussolini. Pero también en los videojuegos existe esa transformación del mundo y, al menos sobre el papel, sin intervenir directamente sobre él, aunque la permeablidad sea evidente: la realidad virtual abre una posibilidad para que las creaciones nuevas se plasmen de muchas maneras distintas, sin que esa transformación del mundo impida que otras tantas se representen, sin que se cruce la peligrosa frontera entre un gesto artístico soberano y un gesto político unilateral. La RV tiene sus riesgos, pero son distintos.

  1. Kirblue

    Qué importantes sois, me cago en la mar. Gracias por todo.

  2. Mominito

    Yo lo siento pero no puedo leer esto, voy a intentar explicar por qué, por si te sirviera de algo. Aclarar que yo no tengo ni puta idea de narrativa, pero como esto está en un medio donde hay gente de todas las calañas lo mismo te resulta constructivo que es lo que espero. Y eso que precisamente escribo fatal y con faltas.

    El problema es que, pese a que leo textos narrativamente mucho más enreversados, de ideas más abstractas, etc. Normalmente no encuentro problemas con ellos porque me parecen bien construidos y el tuyo sin embargo no, y digo parecer, porque es 100% percepción mía, te intento explicar con un ejemplo:

    Cuando mirábamos a nuestros vecinos cocinar desde el patio de luces (¿coma?) dábamos por supuesto que teníamos acceso a ello (¿acceso? tengo «acceso a mirar» a mis vecinos por el patio?… tengo acceso a mirar… acceso a mirar… construcción rara para mi mente) . En otras palabras: no solo vemos el lugar que ocupan los vecinos, sino también el que ocupa nuestro rectángulo de visión. (El «rectángulo de la visión» no ocupa, abarca en todo caso, ¿no?.)

    Y así con todo el texto, y con otros que publicastes. Después ya a gusto personal no me gustan las comparaciones que haces, ni el cómo las relacionadas con el tema a tratar, pero bueno, eso si que no espero que te resulte útil saberlo porque cada uno lo hace como quiere cuando trata un tema.

  3. castlemania

    Brillante. Por favor, que no pare.

  4. Mominito

    @f Me alegro que estés agradecido con mi comentario aunque esté falto de precisión, porque es dificil para mi ser concreto a la hora de señalar lo que me desentona en tu escrito, cuando su lectura se me hace a su vez, nada precisa, ni clara, me cuesta que tu estilo me transmita.

    Por eso mismo me cuesta decirte qué es lo que falla, y pensaba que lo mismo te gustaría saber que quizás haya algunos más como yo.

    Si quieres cuando tenga tiempo puedo intentar buscar más explicaciones con ejemplos entre tus líneas, pero en resumen diría algo como eso, no ver bien claras tus ideas.

    ¿Cuantos temas quieres abarcar con tu texto?

    ¿Cuántos recursos necesitas para transmitir una idea (citas, épocas historías, símiles, etc.) y crees que los has usado correctamente para ayudar a entender mejor la idea, o al final el recurso ha conseguido el efecto contrario?

    ¿Sabes que la compresión mejora cuando ambas personas hablan el mismo idioma? Quiero decir con esto, no sé si eres español o hispano hablante, de nacimiento o no, y ni acertaría si lo intentase, porque usas un vocabulario que dista mucho del que se usa coloquialmente por donde vivo.
    Entonces no debería de sorprenderte, que el estar más cerca de otro idioma que del común de la muchedumbre, haga que gente como yo no te entendamos bien. Y no tiene nada de malo hablar otro idioma, pero deberias de dar por hecho que gente como yo nos cueste leerle y no necesites que te de esta explicación obvia.

    Lo mismo soy un inculto, pero como ya te dije en su día, «No entiendes realmente algo hasta que eres capaz de explicárselo a tu abuela.» Del señor Einstein, del que puedo suponer que era culto y acostumbraba a leer y escribir de cosas algo complejas, y realmente «entendía de algo», un par de cosas, pero defendía que para poder explicar una idea, debes de ser capaz de que realmente te entiendan.

    Es que realmente no quiero tener nada en contra de tu estilo, cada uno se expresa como quiere, pero si puedes intentar que se te entienda un poco mejor te animo a ello.

  5. Gegr is Win

    @mominito
    La manera que @f expone sus textos me parece que es con un vocabulario muy de ensayos para revistas científicas. Es decir, no es el más fácil de entender (realmente lo odié cuando estuve haciendo mi tesis hace algunos meses), pero va bien con otro detalle en todos sus escritos: las citas a otros autores. Veo que F muchas veces expone las ideas de otros, y se distancia de estas, dejándolas sólo como argumentaciones de terceros, que pueden enriquecer el texto sin estar de acuerdo con lo que dicen dichas citas.

  6. Sr. Pompas

    @f

    […]las llamadas vanguardias históricas, que empiezan con el futurismo —aunque algunos lo ubican más atrás, hasta el impresionismo (con una fecha precisa: 15 de abril de 1874, día de la inauguración de los artistas apartados por la Academia francesa) o, con más criterio, hasta el fauvismo (1904, aproximadamente) o el expresionismo (1905)— y el Primer Manifiesto Futurista (1909) firmado por Marinetti.

    ¿Más criterio? Será uno distinto, ¿no? Uno que se fije más en el contenido que en la forma. Uno más adecuado quizá a lo que se expresa en este artículo, estupendo por cierto.

    Siempre es difícil establecer fronteras, pero la ruptura formal que supone el impresionismo respecto a la pintura anterior me parece suficientemente grande como para considerarla un punto de inflexión.

  7. snakec

    Una casualidad que haya visto esta semana Band of Outsiders, que supongo pertenece a esa nueva ola de cine sesentera y donde sueltan una frase un poco más radical a propósito de la tradición y su desmonte: » Odile: All that is new is, by that fact, automatically traditional.»

    Pero tengo mis reservas al respecto, seguro mas de uno conoce ese cuento de Borges donde se reseña una version actual identica del Quijote, al final el critico se pone de lado de la «nueva» por el mérito que supone hoy día escribir como lo hacía Cervantes.

    En el fondo se destaca como la tradición puede venir al rescate en épocas de saturación, como en la que surge la fiebre indie. Así que mas que vanguardias vemos es como la tradición se reinventa, sin negarse, para abrir un universo alternativo en los jueguicos. Al menos asi lo veo con los indies como Braid, Papers Please, Limbo, Undertale, etc.

  8. DrTenma

    Lo que más me gusta de estos artículos es que me quedo un buen rato dándole vueltas a lo que he leído. Me cuesta intentar dilucidar qué es lo que separa una tendencia a un intento de revolucionar. Quiero decir: ¿Hasta qué punto la estética pixel art es una vuelta al pasado o un salto a contracorriente? ¿Acaso son incompatibles ambos conceptos? (Posiblemente no lo sean, pero hay una paradoja cuando recuperar el pasado es la novedad).

    Lo curioso para mí es como el arte maneja estas vueltas hacia atrás tan bien. A mí ‘Cuadrado negro’ no me dice nada y estrictamente hablando no me atrevería a decir que cuando Malévich lo pintó fuese estrictamente «algo nuevo» (¿quién no ha pintado alguna vez un cuadrado negro?) pero está claro que la novedad es el propio acto en sí, no el dibujo en sí mismo. De ahí que me encaje mucho con los indies y su manera de abordar los videojuegos: cuando todos apostaban por los polígonos y la potencia visual, ellos se fijaron en los 8 bits. Al menos es así como lo entiendo, pero no soy ni mucho menos un experto en arte.

    Una vez más, enhorabuena por el artículo, @f. Da muchísimo gusto una web en la que conviven análisis con grandes artículos.

  9. Mis cojones

    @f
    @mominito
    No sé si valdrá, pero como filólogo, leo Anaitgames. Calidad. Normalmente no comparto las opiniones, pero da igual.
    Si no, pásate por Meris——, ke vuelbes aqi con lojos sanjrandoooo!!!!!!!

  10. Mis cojones

    @drtenma
    Precisamente estás describiendo lo que el redactor propone a partir de la obra de Malévich. Es el espacio mínimo conceptual, y abstracto, como una música concreta cuyos instrumentos no actuasen como elementos iconofónicos.
    El concepto es la obra en estos casos, como una literaturnost del pensamiento pictórico posmoderno, un salto gimnástico.
    Y muy en contra, debo decir que un espacio en blanco, una ausencia, llega a comunicar, recordemos el caso de la Venus de Milo representada en el poema Yo persigo una forma, de Rubén Darío, creo que en Prosas Profanas.

  11. DrTenma

    @fontanea pero la duda es: ¿Podemos considerar artístico un concepto? A lo que me lleva a preguntarme qué es justamente el «arte», si podemos considerarlo como un contenedor en el que cualquier comunicación vale ¿un diálogo cualquiera (como éste mismo) también es arte?

    No sé si me explico o me estoy yendo demasiado jajajaja

  12. Nicoro

    Soy licenciado en bellas artes y arquitecto, y también veo un claro paralelismo entre el fenómeno indie y las vanguardias artísticas (no tanto con el movimiento moderno en la arquitectura).

    La vuelta al pixel es como la simplificación de las formas que precedió al cubismo, o la vuelta a los colores y formas primarias del fauvismo: un paso necesario.
    Lo que antes se hacía de un modo concreto por falta de capacidad representativa (en el arte) o por limitaciones técnicas (en los videojuegos), se hace ahora para establecer otro punto de partida desde el cual buscar nuevas direcciones.

    Incluso hay videojuegos que encajan en vanguardias artísticas concretas: Plug & Play podría perfectamente considerarse un juego dadaista (un anti-juego).

  13. Marsblack

    @drtenma

    Un concepto puede ser «artístico» sin problema ninguno. Siempre y cuando se encuentre dentro del ámbito arte. El arte conceptual parte de cierta manera de estos procesos. Lo que ocurre es que si tu tienes un concepto o desarrollas una idea no es «artística» per se, igual que si yo arranco un urinario y lo pongo en la calle tampoco lo sería. Únicamente se consideraría arte u objeto artístico si estuviera expuesto en una galería de arte o museo. Es decir, que arte puede ser cualquier cosa, siempre y cuando se use como arte. El urinario de Duchamp es básicamente esto, así como Warhol también. Es un concepto abstracto pero creo que es fácil de entender cuando se piensa. De igual manera, y a pesar de lo bonito que es pensar que los artistas son entes independientes y creadores, al final dependen del mercado, de las modas y de si aquello que «crean» o generan como objeto artístico sirve a determinados intereses, por ejemplo, y como señala el autor: dictaduras, mercados o guerras frías (es bien sabida la financiación de la CIA al expresionismo abstracto en contraposición a la rigidez y materialismo del realismo socialista), es decir del uso económico o político de una tendencia cultural, con lo que siempre queda la duda de qué hubiera pasado sin dicha financiación ¿se hablaría de Pollock o de Rothko hoy?

    Respecto al tema de vanguardias y tradición, mi posición es bastante cínica, todo al final corresponde a mecanismos o intereses que escapan de nuestro control, y por supuesto, todo acaba siendo devorado por el establishment. Las periferias en el sistema capitalista son aceptadas, engordadas y absorbidas por éste siempre en función de sus intereses finales.

    Y gracias al artículo, tras tiempo leyendo Anait me ha convencido de registrarme y hacer mi primer comentario y empezar a darme paseos por estos foros de dios.

  14. Mis cojones

    @drtenma
    En las demás artes no sé, pero en el literario, es necesario, por ejemplo, un acto de disposición, de querer transmitir algo. Hay una conferencia de Jakobson llamada Lingüística y Poética muy fácil de encontrar, breve y amena, que ilustra este concepto de una forma muy básica (pues remite a todo el formalismo anterior influyendo en el estructuralismo).
    Luego ya cada uno tiene sus gustos, evidentemente xd.

    @f
    Con lo de Gracián ten en cuenta, primero, que el Siglo de Oro de la literatura corresponde al XVI, no al XVII. Es en este siglo cuando se produce el enfrentamiento entre latinizadores y llanos, hablar del concepto aquí es hablar del Conceptismo, que claramente influirá posteriormente en la consideración de lo conceptual como arte, pero realmente, el Conceptismo es una creación antigongorina que da a entender que la estética de este es puramente formal, cuando esto no es así, al revés. El Conceptismo pues, como tú has dicho, es una convergencia de diferentes interpretaciones y sentidos del significado, un simultaneísmo (a quién os recuerda eso?) conceptual.
    Muy buena lectura, por cierto 😀

  15. Mominito

    @wharfinger_kyd Muy bien argumentado, tienes razón y lo mismo se me ha ido un poco con los ejemplos de «otro idioma» o se me ha interpretado que se deba de hablar coloquial por huevos cuando no es así.

    De hecho yo tampoco defiendo que se deba de hablar coloquial porque hay situaciones en las que es imposible y porque lo bonito es que cada uno tenga su estilo, tan solo digo que tiene algo el texto, que aunque estés acostumbrado a leer abstracto, desentona.

  16. DrTenma

    @f yo también considero algunos conceptos «bellos» pero, aquí es donde creo que entra la múltiple subjetividad de «lo que para mí es bello» y «lo que me transmite el concepto de bello». Si, como dice @marsblack, consideramos arte aquello que tiene vocación de arte, entonces aunque se simplifiquen algunas ideas -basta mirar el contexto en el que aparece «eso» para saber si es artístico o no- se añade la dificultad de que el propio concepto de «arte» sea dependiente del entorno en el que aparezca. En definitiva, trato de explicar por qué nunca he terminado de comprender qué es el arte xD

    @fontanea la buscaré y echaré un vistazo, gracias 🙂

    Y gracias por esta discusión, debatir sobre arte en una web de videojuegos es toda una experiencia 🙂

  17. Mis cojones

    @f @drtenma
    Hay una teoría que enfoca el objeto del estudio en el receptor, y cómo no, se llama Teoría de la recepción.
    En cuanto a la subjetividad del receptor, hay que tener en cuenta la cultura del receptor, porque uno no puede juzgar una obra si no la entiende. Tengo amigos que estudian o han estudiado Historia del arte, y la mayoría tienen menos idea de arte que el artista, sólo memorizan fechas, no saben concretar un trazo, la etimología de una palabra o la utilidad de un zoótropo, así que remiten estudios impresionistas, psicologistas e historicistas. Quiero decir, que hay que valorar el horizonte de espectativas del receptor, entre otros elementos, para considerar o no el juicio de una persona.
    Ya hablaba Dámaso Alonso de diferentes grados de lectura (o apreciación del arte) que hoy en día son base de la estilística teórica española.

    Un saludo ^^

  18. DrTenma

    @f Me apunto el libro, gracias por la recomendación 🙂 A ver si consigo entenderlo :S

    @fontanea tristemente en todas las ramas hay quienes terminan una carrera y no han aprendido lo básico. No es sólo culpa de ellos, el sistema educativo necesita un buen repaso…

  19. pirri1721 (Baneado)

    No pocas collejas les daba a los críticos del artículo.
    Es una puta maravilla que tengamos acceso a un periodismo con nuestro sector y arte de este nivel, tan alejado del propio mainstream del periodismo especializado.

    Nos volvemos a quitar el sombrero ante estos señores y @f
    Seguid siendo únicos!