2016: Redemption (IV): Thumper, Battlefield 1

2016: Redemption (IV): Thumper

De manera más o menos inevitable, cada año jugamos a unos cuantos juegos sobre los que acabamos no escribiendo, por lo que sea. En estos últimos días de 2016 buscamos redención, dedicándole reseñas breves a algunos de esos juegos que se nos han escapado durante estos doce meses. Los hay buenos, los hay malos; algunos parecen de risa, y otros están entre lo mejor que se ha publicado este año. En esta serie de artículos os hablaremos de todos ellos.

Thumper | por chiconuclear

«Afirmamos que el esplendor del mundo se ha enriquecido con una belleza nueva: la belleza de la velocidad», se lee en el Manfiesto Futurista, ese panfleto protofascista y fascinante en el que se afirmaba que «un automóvil rugiente que parece que corre sobre la metralla es más bello que la Victoria de Samotracia». Siempre que juego a Thumper pienso en el Manifiesto Futurista: ignoro si a Drool, el dúo que creó el juego, le es familiar el texto de Marinetti o si lo han tenido en mente al crear esta obra maestra del videojuego («ninguna obra de arte sin carácter agresivo puede ser considerada una obra maestra»; de agresividad va sobrado Thumper), pero así son mis partidas: relecturas lisérgicas de la infame sarta de tonterías que nos regaló el poeta oficial de Mussolini.

Al juego de Drool le van bien las partes más alucinadas del Manifiesto: lo del «amor al peligro, al hábito de la energía y a la temeridad», constantes en Thumper; lo del «movimiento agresivo, el insomnio febril, la carrera, el salto mortal, la bofetada y el puñetazo». Supongo que pocas asociaciones de padres considerarían que Thumper es un juego violento, aunque probablemente sea el más violento de los últimos años: de una manera parecida a Doom, aquí la violencia se siente en el estómago, una explosión cinética y sonora a veces insoportable (con un casco de realidad virtual en la cabeza, lo de sentirse desorientado y confuso al salir de Thumper y regresar al Mundo de la Carne no lo veo como un efecto secundario: creo que es la intención) que, a través de unas mecánicas claras y limitadas, convierte las travesías por estas autopistas de metal y luz en bombas de energía pura. Thumper es alguien que quiere tirar un muro a mazazos, pero el muro es tu pecho; Thumper es el dolor de cabeza de una resaca mientras a un par de metros están abriendo un agujero en el suelo con un martillo percutor; Thumper es un disco que se escucha enganchándote las pinzas de arranque en las orejas.

Es un juego que recompensa el ritmo pero también la capacidad de adaptación a las vicisitudes de la canción, a menudo enterradas bajo los escombros sonoros que va dejando la carrera supersónica del escarabajo que nos sirve de vehículo por el mundo de Thumper, el más hostil del año junto con el de Devil Daggers. Otros (Postal, Hatred) quieren ser violentos pero se les ve venir: la gloria de Thumper es que su violencia es siempre inesperada, siempre imprevisible, como debe ser la auténtica violencia, imparable. Doom está a medio camino; Thumper es el primer juego que recuerdo que busca representar lo abstracto de la violencia, lo indecible, lo horroroso. Es una violencia irracional y sin ideologías; una violencia cósmica, ajena a los problemas humanos.

«El Tiempo y el Espacio morirán mañana. Vivimos ya en lo absoluto porque ya hemos creado la eterna velocidad omnipresente». Más allá del aspecto puramente funcional (aunque, como juego de ritmo, Thumper es excelente), lo que más me apasiona de este ritmonomicón que ha creado Drool es su manera de condensar la violencia en un espectáculo vibrante e hipnótico, inhumano e irresistible. Ya que hablamos de música, el concierto más violento en el que he estado en mi vida fue uno de Swans en el que tuve que salir de la sala porque estaba a punto de vomitar: el sonido me estaba pegando una paliza en el estómago. Otros flojos como yo también descansaban fuera, con cara de haberlo pasado mal. También he pensado mucho en ese concierto de Swans mientras jugaba a Thumper. [9]

Plataforma: PC, PS4 Desarrolla y distribuye: Drool Lanzamiento: 11 de octubre de 2016

Battlefield 1 | por Pep Sànchez

Tiene que haber como mínimo una docena de proverbios chinos, además de la canción de Ricky Martin, sobre la idea de retroceder para poder avanzar. Cualquiera vale para Battlefield 1, que escapa de la fatiga futurista viajando en el tiempo en sentido contrario. Es un desmarque sencillo y eficaz: hay algo en la estética de la primera Primera Guerra Mundial, abominable y cruel como cualquier otra, que parece encajar de maravilla con elegancia de DICE y las virguerías técnicas de su Frostbite. Este nuevo Battlefield no pretende ser un documental sobre el conflicto, pero hay aquí cierta seriedad, cierto respeto, que para la Campaña supone un tono claramente menos ofensivo que el del FPS medio. Esa es quizás la aportación más notable de una modalidad individual que, tras un prólogo ejemplar, se queda en el terreno del tutorial glorificado. No es poco, tratándose de quien se trata, porque la complejidad que caracteriza el diseño de esta franquicia genera variedad hasta sin querer: el clásico paseo en tanque, los enfrentamientos con mirilla a larga distancia, las partes de sigilo –el golpe mortal con la pala tiene una importancia que no se veía desde Nuclear Throne– o los duelos de avionetas se reparten entre las distintas Historias de Guerra. Se trata de capítulos breves y desconectados, postales desde distintos frentes, que buscan reflejar la magnitud de la Gran Guerra; no cuentan nada especialmente interesante, pero se acaban antes de empezar a aburrir. En cualquier caso, claro, lo importante es el multijugador. Battlefield 1 es tan Battlefield como el que más, y uno solo puede hablar de cambios o novedades si está dispuesto a perderse entre los detalles. Ganan peso los fusiles de cerrojo, el disparo se siente más viejuno por el sonido de los casquillos, pero ni hay ausencias destacables en un arsenal más reducido de lo habitual, ni las trincheras imponen un ritmo más pausado en las partidas. Se mantienen las magníficas dinámicas, los cambios de estrategia sobre la marcha, las muchísimas formas de tomar cada objetivo a y los momentazos emergentes en combates siempre emocionantes. Son una pila de sistemas irresistibles, los de más o menos siempre, ajustados y conectados como cabría esperar. Es posible que las clases se definan con un reparto de cartas aleatorio –este año toca a los de Asalto encargarse de los vehículos blindados enemigos–, pero me siento más cómodo que nunca pasando de Médico a Explorador en función de lo que necesita mi patrulla. Especializarse es una opción tan válida como cualquier otra, sobre todo cuando se juega con amigos, pero curiosear por los menús y cambiar de equipamiento apetece y ayuda más que nunca. De nuevo, hay aquí tantas capas que la propuesta se escala y se adapta para funcionar cualquier modalidad. De nuevo, también, tiene poco sentido dedicar tiempo a algo que no sea Conquista o Asalto; los modos tochos, los de verdad, con mapas enormes y equipos de 32, siguen siendo los únicos con espacio suficiente para poner en marcha todo lo que escribía hace un momento. Los mapas están perfectamente compartimentados por zonas, cada uno como un parque temático en el que todo el mundo es bienvenido: el que se tira la media hora tumbado en la colina, campeando como si no hubiera un mañana, y el que, bendito sea, conduce como es debido. Es precisamente en los paisajes, en los montículos hechos con proyectiles para cañón y en los árboles quemados, donde más se nota el salto gráfico –la iluminación es sublime y la fotogrametría de Battlefront ha llegado para quedarse. Por lo uno y por lo otro, las batallas en Amiens y o en el Bosque de Argonne se viven con una intensidad tremenda. Tal vez sí echo en falta algún mapa más juguetón, que se pueda describir fácilmente con una frase. Me refiero a algo como la Zona Inundada de Battlefield 4, que debería tener un club de fans para ella solita. Los Colosos, vehículos enormes que aparecen cuando quieren para ayudar al bando que va perdiendo, funcionan regular como alternativa al famoso Levolution. Battlefield 1 es más cumplidor que sorprendente, pero cuesta pedirle más a una premisa así de ambiciosa cuando se junta con una ambientación así de espectacular. [9]

Plataforma: PC, PS4, Xbox One Desarrolla: DICE Distribuye: Electronic Arts Lanzamiento: 21 de octubre de 2016

  1. Café

    Qué chidas las dos reseñas. Tengo unas ganas enormes de jugar a Thumper, pero me prometí no hacerlo hasta que tuviera realidad virtual. ¿Tiene sentido mi voto de castidad? Sólo hago que escuchar que es EL JUEGO de VR.

  2. Piu Muñoz

    ¿El Thumper merece la pena por sí mismo sin realidad virtual mediante? Quicir, doy por hecho que un juego bueno lo es per se, pero me he hecho en la cabeza la idea de que este juego solo me impactará como los creadores tenían en mente jugado con las gafotas de realidad virtual puestas y es lo que me impide comprarlo para jugarlo en mi triste monitor de 20 pulgadas.

  3. Víctor Martínez

    @cafe
    @piumunoz
    Es igual de bueno sin VR, pero con el casco puesto es más fácil ver por qué es bueno.

  4. visualmethod

    Me cago en mi vida, para qué metes a Swans en el texto de Thumper. Tenía la barra de decisión de compra al 95% y de repente se ha desparramado todo por el borde derecho. Evidentemente, que Brian Gibson esté detrás del juego todo desatado también ayuda mucho: el de Lightning Bolt es otro de esos directos para los que no todo el mundo está preparado.

  5. Piu Muñoz

    @chiconuclear
    Ok, thanks por la respuesta. Supongo que debe ser un poco como el Rez Infinite en el sentido de que toda la vida hemos adorado a Rez sin realidad virtual pero ahora que dicen que es el juego que más te mete en el tema virtual parece que si lo juegas sin gafas te falta algo.

    Sea como sea a la primera rebajilla que le metan lo pillo, el concepto en si mismo y el cómo habláis de bien todos los que lo habéis probado me empuja a probarlo sí o sí.

  6. sinu

    Reivindico el prólogo del battlefield 1 como de lo mejor del año para mí.

  7. Señor Mayor

    La primera frase de la reseña de Pep tambien es de lo mejor del año

  8. Rocks

    1.- El término ritmonomicón es lo mejor de 2017 por el momento.
    2.- ¿Cómo es posible que no me haya topado con Swans hasta ahora? Una escucha por encima me ha levantado bastante curiosidad
    3.- Ganazas a Thumper, pero tengo una duda que me retiene la compra, @chiconuclear ¿recomendarías experimentarlo por primera vez en VR? Me refiero, yo no tengo casco por el momento (y visto lo visto creo que tardaré). ¿merece la pena igual comprarlo, o pierde demasiado impacto? Entiendo también que la primera experiencia en VR es más fuerte si no lo has jugado nunca antes, pero no sé si es motivo suficiente para dejarlo en la wishlist por unos cuantos meses. Sorry, escribí antes de leer los comentarios 🙁

  9. Nastaroth

    Battlefield 1 necesita un DLC de bigotes…

  10. Valtas242

    Mejor tarde que nunca. Ha sido un acierto pasarme por este artículo a la busca de una lectura pasada por alto.

    Tenía la idea de que Thumper era un juego que solo se podía apreciar desde la VR, pero si sus sensaciones se captan sin esta.. pues a la lista de espera que se va.

    Me llevo otra cosa de este artículo… mientras escribo.. ya está sonando Swans en mi habitación. Gracias.

  11. Waznei

    Thumper es estupendo y perfectamente disfrutable en un monitor de toda la vida. Luce espectacular y es una «gozada» para los sentidos. Si uno no tiene nada contra los juegos de ritmo, es una recomendación clara, con VR o sin ella. La VR acentúa lo espectacular, eso sí.

  12. raidoku117

    Ufff buenísimo el texto de thumper, describes exactamente mi experiencia.