Manual del mercenario de las batallas perdidas

Starbreeze: En el amor y en la guerra

Starbreeze: En el amor y en la guerra

Artículo 47: Mercenarios

(…) 2. Se entiende por mercenario toda persona:

a) que haya sido especialmente reclutada, localmente o en el extranjero, a fin de combatir en un conflicto armado;
b) que, de hecho, tome parte directa en las hostilidades;
c) que tome parte en las hostilidades animada esencialmente por el deseo de obtener un provecho personal y a la que se haga efectivamente la promesa, por una Parte en conflicto o en nombre de ella, de una retribución material considerablemente superior a la prometida o abonada a los combatientes de grado y funciones similares en las fuerzas armadas de esa Parte (…)

—Protocolo Adicional a los Convenios de Ginebra

Starbreeze: En el amor y en la guerra

Ahora trabajan en un proyecto propio, ese Brothers que, se dice, puede ser «el nuevo Journey», pero Starbreeze han llevado una vida de mercenarios durante mucho tiempo. Mercenarios de los de toda la vida: de los que combaten en una guerra que no es la suya con único objeto de conseguir un beneficio. Y de los buenos, además; los ejemplos habituales, The Darkness y Riddick, siguen siendo válidos porque dejaron claro que Starbreeze saben cómo manipular licencias que no a todo el mundo le podrían parecer interesantes para convertirlas en buenos juegos.

Lo mismo pensaron en Electronic Arts cuando, en 2008, cerraron con ellos el desarrollo de dos juegos. Uno estaba basado en el personaje de Jason Bourne, muy popular por aquel entonces, y el otro era un reboot de una serie clásica de EA, con Project RedLime como nombre en clave; el primero acabó siendo cancelado en 2010, cuando EA decidió llevar a cabo una reestructuración que favorecería las licencias propias y lo digital. Project RedLime acabó siendo Syndicate: una revisión en clave de shooter en primera persona del clásico de Bullfrog.

«Fuimos a Starbreeze por su historial cogiendo una propiedad intelectual y tratándola apropiadamente», explicó Jeff Gamon, productor ejecutivo de EA Partners (bajo cuyo paraguas se forjó el contrato entre EA y Starbreeze), cuando Syndicate se dejó ver ante los medios a finales de 2011. «Muchas propiedades intelectuales acaban pareciendo traducciones interactiva del medio en el que empezaron, mientras que creo que lo que hace a Starbreeze un socio tan bueno para nosotros es su habilidad para coger una idea, un universo, y esculpir sobre eso un gran videojuego, bien hecho; casi independientemente de la propiedad intelectual».

Para Stabreeze «el juego es lo primero», decía Gamon a finales de 2011. «Tenemos que crear una gran experiencia para que pienses que merece la pena jugar a nuestros juegos. Si ponemos disparos en nuestro juego, tienen que ser los mejores disparos, y tiene que ser competitivo en eso, y tiene que ser justo lo que necesita el juego», decía Mikael Nermark, CEO de Starbreeze, a principios de 2012. «Lo que intentamos es crear una experiencia para el jugador, y esa experiencia necesita ser la mejor posible», me dice Nermark ahora, en 2013. El mantra está claro.

Syndicate fue un muy buen juego olvidado y ninguneado por gran parte de su público potencial, y un poco asfixiado creativamente por su condición de encargo. Es un juego de mercenarios: EA quería hacer algo y contrataron a Starbreeze para hacerlo. Lo mecánico de Syndicate funciona muy bien; he podido comprobar que los buenos ratos que pasé con él no fueron un espejismo a medida que, por hache o por be, conocidos han ido jugándolo y disfrutándolo como hice yo en su día. Es un buen shooter; ser un shooter, sin embargo, fue lo que acabó haciendo que Syndicate fracasara.

Starbreeze: En el amor y en la guerra«Por el nombre asociado al juego, llegó con expectativas», me dice Nermark. Quizá si Syndicate se hubiera llamado de otra forma, el recibimiento hubiera sido distinto; si no se hubiera llamado Syndicate, en cualquier caso, ni siquiera habría existido: el problema del huevo y la gallina trasladado al encargo y al juego. «En este caso las expectativas estaban muy altas por el éxito de los juegos anteriores. Para algunos fans hardcore, teníamos la batalla perdida desde el principio porque independientemente de lo que hubiéramos hecho no les habría gustado. No sé si podemos aprender una lección de todo esto, pero necesitamos gestionar mejor las expectativas», reconoce Nermark.

«De hecho, no creo que la mayoría de la gente reaccionara tan mal al juego. Pero los que reaccionaron mal hicieron mucho ruido. Con Riddick y The Darkness nadie esperaba nada; de nuevo, necesitamos gestionar mejor las expectativas».

Uno de los problemas de ser un mercenario es que no te conviene morder la mano que te da de comer. Puede que Starbreeze hayan dejado un poco de lado los encargos, pero resulta muy complicado hacer que Nermark dé una opinión contundente sobre la relación con Electronic Arts durante el desarrollo de Syndicate:

Starbreeze: En el amor y en la guerra

P: No es un muy común que un juego se lance tan poco tiempo después de su presentación oficial, como ocurrió con Syndicate. ¿Crees que debería ser más habitual? ¿Crees que con tan poco tiempo para crear expectacion muchos jugadores se lo saltaron cuando salió?

R: No es cosa mía decir qué deben o no deben hacer los demás. Creo que nos quedamos un poco cortos.

P: ¿Fue cosa de EA? El juego estuvo en desarrollo unos dos años, mes arriba, mes abajo. ¿Por qué el anuncio tan tardío?

R: No puedo hacer comentarios, fue decisión de EA.

P: ¿Creéis que tuvisteis tiempo suficiente para conseguir el sistema de combate extraordinario que buscabais?

R: Como desarrollador, uno siempre quiere más tiempo pero con todo estoy contento con los tiroteos. Creo que hicimos lo que el juego necesitaba.

P: Pero Lars Magnus Lang, de tu estudio, dijo que «si hubiéramos tenido medio año más, lo podríamos haber hecho mejor». ¿Se quedó corto el tiempo de desarrollo para el juego que queríais hacer?

R: De nuevo, siempre queremos más tiempo (sonríe). Pero así es la vida.

P: El juego vendió unas 150.000 copias. ¿Cuáles eran las expectativas, tanto vuestras como de EA? ¿Esperabais cifras tan bajas?

R: No puedo comentar esto.

Sí habla del control creativo de EA durante el desarrollo, dirigido a encaminar Syndicate, una serie de la que ya nadie esperaba nada, a un renacer destinado a un público muy distinto al que jugó al original en 1993. («La tecnología ha avanzado desde entonces. Nuestras posibilidades de ponerte en la piel de un agente, y de contar grandes historias, también, ha avanzado masivamente en los últimos 15 o 18 años. El nuevo Syndicate es un producto para el ahora», dijo Jeff Gamon a finales de 2011.) Según me dice Nermark, «la mayoría de decisiones creativas las tomó EA, porque tenían el control creativo. La parte que es más de Starbreeze es el cooperativo».

Cuando el proyecto terminó, Starbreeze anunció una serie de despidos cuyos motivos parecen estar a medio camino entre el fin del contrato de obra y servicio y los problemas de Syndicate para dar resultados satisfactorios en las tiendas. No es la única ocasión en que la tiranía de las primeras semanas ha dado un golpe de realidad a una gran compañía: hace no tanto nos enterábamos de que, a pesar de los 3,4 millones de unidades vendidas en su periodo de lanzamiento, Tomb Raider no consiguió llegar a lo que Square Enix esperaba de él. ¿Es sano para los estudios de desarrollo que la línea entre el éxito (y a menudo la supervivencia) y el desastre sea tan delgada? «Es una pregunta difícil, porque hay mucho dinero de por medio cuando haces un juego, y los que invierten necesitan recuperarlo. Sin embargo, creo que necesitamos saber cómo y por qué hacemos juegos, y para quién, para ser más eficientes en lo que hacemos», me dice Nermark.

No es cosa solo de los desarrolladores. La eficiencia es algo que preocupa a Nermark, a juzgar por cómo vuelve a salir la palabra cuando le pregunto sobre los riesgos de los presupuestos elevados y las apuestas demasiado altas. «Creo que toda la industria necesita ser mejor en lo que hace. [Pensar en] cómo podemos ser más eficientes». Para Nermark, esto no se arregla recortando gastos con tiempos de desarrollo más cortos: «No podemos perder la perspectiva de lo que estamos haciendo. Intentamos crear una experiencia para el jugador, y esa experiencia necesita ser lo mejor posible. Así que realmente no sé si ayudaría tener menos tiempo de desarrollo», me dice. Sí ayuda, sin embargo, la independencia, a pesar de sus riesgos. «La principal diferencia [entre los encargos y los desarrollos independientes] es el control creativo que se tiene sobre el proyecto y el producto final. Puedes ser mucho más eficiente sin perder fuerza creativa. Tiene más riesgos, porque si el juego no vende no puedes hacer otro», explica Nermark.

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El siguiente proyecto del estudio no les llevará menos tiempo, pero sí cambian de formato: Brothers, el juego en el que el director de cine Josef Fares («un ávido jugador de todo lo que sale a la venta», según Nermark) trabaja como diseñador, será descargable y durará unas tres horas, según se sabe. «Después de hacer trabajos por encargo con propiedades intelectuales de otra gente, queríamos hacer algo propio. Brothers y Payday 2 serán los primeros juegos en los que tengamos control creativo y la propiedad intelectual nos pertenezca», me dice Nermark. ¿No tienen miedo de que la duración afecte a la aceptación del juego? «Nunca pienso en la duración de un juego», reconoce. «Siempre intento hacer una experiencia para que el jugador sienta que ha invertido bien el tiempo. Nunca juzgas la duración de un libro, una canción o una película. Juzgas la experiencia».

No sé más de Brothers que lo que he podido leer sobre él, pero me da la sensación de que se le considera el nuevo Journey en gran parte por el formato digital y la duración reducida. A pesar de que «es un tremendo honor ser mencionado en la misma frase que Journey», que a Nermark le parece «el mejor juego que he jugado en los últimos diez años», asegura que la relación entre ambos juegos es inexistente. «No conocíamos Journey cuando empezamos a hacer Brothers. No intentamos hacer el mismo juego, sólo intentamos hacer nuestro juego. Uno hecho con pasión y que sea genial para el que lo juegue».

¿Y no es más difícil conseguir que la gente se interese por un juego que dura lo mismo que una película? ¿No tiene la sensación de que la fórmula horas de juego partido por dinero invertido sigue teniendo mucho peso entre un porcentaje muy alto de jugadores? «No, no lo creo», me dice. «Creo que la mayoría de la gente ve la experiencia como un todo. Esto es, si se lo pasan bien jugando el juego, todo está bien».

El paso a lo digital parece más una decisión de sentido común para poder asumir la carga que supone crear juegos realmente independientes que una retirada o una declaración de intenciones. Nermark todavía tiene confianza en el mercado físico: «Creo que siempre habrá una parte de venta en tiendas, pero [en el futuro] consumiremos experiencias de muchas más maneras que hoy», me dice. Su otro proyecto, que un día se dejó intuir como un free-to-play llamado Cold Mercury, va por ese camino de apertura de puertas: según Nermark, el juego ahora «se llama Storm, ¡y hasta ahí puedo leer!»

Starbreeze: En el amor y en la guerraSiempre me han gustado especialmente Starbreeze, por cómo saben dejar su sello en juegos relativamente intercambiables y hechos por encargo. La historia de su Syndicate me parece interesante porque, como sabía Mikael Nermark desde el principio, y seguramente todo el equipo, era una batalla perdida: una contra los usuarios, contra las grandes compañías y contra ellos mismos. No es una historia que convenga olvidar, como demuestran los retrasos constantes de otro juego que parece llevar la misma marca infame desde su anuncio original, hace ya tres años: XCOM, de 2K Marin, que también decidió probar suerte y llevar la serie a un esquema más similar al del juego de tiros en primera persona. La reacción de los usuarios en ambos casos fue similar: un chaparrón de negatividad que hace pensar en otra batalla perdida; incluso el creador de los X-COM originales, Julian Gollop, habló del reboot como «una verdadera lástima» por cómo «va completamente en contra del combate por turnos» al que todo el mundo está acostumbrado. (Otra revisión de la serie, XCOM: Enemy Unknown, más similar a los clásicos, salió el año pasado a pesar de ser anunciada más tarde que el shooter, ganándose el favor de crítica y público.)

No voy a ir de iconoclasta a estas alturas, pero, ¿es mejor un juego mediocre que se preocupe por cumplir las expectativas de la gente que un buen juego que prefiera no mirar tanto a lo que su público espera? Syndicate, como juego creado específicamente para un mercado concreto (me cuesta mucho ver cualquier tipo de pulsión creativa detrás de él), quizá tuviera que haberse planteado estas cuestiones mucho más que cualquier otro juego. ¿Está antes la serie o el juego? ¿La nostalgia o el juego? ¿El jugador o el juego?

La historia se repetirá, no cabe duda. El mercado de la nostalgia está ahí, pero apela a un sector del público total muy reducido: gente que lleve jugando desde hace veinte años, que empezara hace veinte años y todavía siga teniendo el videojuego como afición. A Electronic Arts no se le han quitado las ganas de traer de vuelta a viejos conocidos. «En general, [el fracaso de Syndicate] no cambia mis ganas de querer mirar en nuestra biblioteca y ver qué tenemos y quizá traer de vuelta algunas propiedades intelectuales para la próxima generación», dijo Frank Gibeau, de EA Labels, el año pasado. «Esa es la naturaleza del negocio; algunas cosas funcionan, otras no».

Se dice que en el amor y en la guerra todo vale. Quizá que Starbreeze hayan dejado de ser mercenarios significa algo; quizá, seguramente, los videojuegos debieran ser más amor que guerra. Todo vale, en cualquier caso: todo debería valer, al menos. Por nuestro bien, que así sea.

  1. nomentero

    Qué bonico e interesante, ChicoN.

  2. xHerZex

    Sólo por The Darkness y Riddick, Starbreeze se merece estar considerada entre las grandes desarrolladoras. Espero con muchas ganas ese Brothers y ver qué tal les sienta el cambio de tercio.

  3. Koldo Gutiérrez

    No he jugado este Syndicate (aunque sí disfruté del original), ni soy gran fan de este estudio, aunque me da cierta pena su fracaso. Sin embargo, no sé si es justo culpar de todo a la maldita nostalgia y a los fans idiotas. Fallout 3 tomó un camino similar y le fue muy bien.

    Por lo que explica el tío, yo culparía más a EA. Además, siempre me ha dado la sensación de que Deus Ex HR le comió la tostada de FPS más o menos profundo con ambientación ciberpunk al salir antes.

    Aun así, siempre he sentido cierta curiosidad por este juego, así que quizá lo acabe comprando ahora que está tirado de precio y con algunos extras.

  4. darkpadawan

    A ver, un momento: se hace un juego que nada tiene que ver con los originales de los que sólo toma el nombre, metiéndolo en un género que garantiza (piensan) muchísimas más ventas, a pesar de que los fans (cuatro pelagatos, en todo caso, piensan) se quejarán lo suyo y no lo comprarán.
    Después el juego no vende porque a quienes realmente iba dirigido, que no eran precisamente los fans, no responden. Pero claro, la culpa del fracaso es de los fans, por ruidosos.

    Sí hombre, sí.

  5. Tito Almo

    Aquí otro que se lo pasó muy bien con el Syndicate y sobre todo con su cooperativo.

    El caso de Starbreeze me parece curioso. Sí vale, se les puede considerar mercenarios por aceptar encargos de otra gente, pero tratan de darle un elemento diferenciador que se adapte a la IP de turno, aunque tal vez Syndicate sea el juego que menos trata de diferenciarse. No sé, tal vez deferían haber incluido en la capaña la posibilidad de dar órdenes a los compañeros (por aquello de dar un toque más táctico) o bien haberlo lanzado como un juego 100% enfocado al Cooperativo (esta me parece que era la intención de Starbreeze pero EA no lo permitió).

    Otra cosa que me gusta mucho de los juegos de esta gente es que sus juegos son en verdadera primera persona. Quiero decir, logran transmitir que controlas a un humano y no a una cámara pegada con cinta americana a una pistola, tanto a nivel narrativo (Darkness) como jugable (Riddick). Ojalá algún día se filtre metraje de su juego de Bourne, que me pica mucho la curiosidad por ver cómo adaptaron un personaje tan «físico».

    Todo sea dicho, poco queda en la actual Starbreeze respecto a la que sacó el primer Riddick, ya que la mayor parte de su plantilla se marchó a Machinegames. Incluso han dejado de usar su propio motor gráfico y ahora usan el Unreal 3.

    Por cierto, es digno de estudio la cantidad de desarrolladoras con talento en los países nórdicos.

  6. Vertice

    Muy buen artículo. E interesante la situación que ha vivido siempre este estudio, no he jugado a los Riddick pero el primer The Darkness es una maravilla.

  7. Preacher (Baneado)

    Genial artículo. A mí me encanta este estudio y creo que todos sus juegos son obras a reivindicar, a pesar de lo mal que les ha ido a todos comercialmente. Incluso Syndicate, percibido por muchos como un auténtico pufo, me pareció muy interesante, aunque su potencial no se viera realmente explotado.

    A lo que comenta @tito_almo yo añado que son unos grandísimos creadores de atmósferas. En The Darkness o Syndicate no eran pocos los momentos en los que no sucedía absolutamente nada y disfrutaba simplemente caminando por los escenarios. Me gusta mucho que nunca les haya dado miedo introducir espacios vacíos en sus juegos para aumentar la inmersión y dejar que el ritmo respire un poco. Consiguen que te sientas dentro de su mundo y no en un mapa confeccionado exclusivamente para pegar tiros o pegar cuatro saltos. Tienen un estilo muy orgánico, por decirlo así, y me gustaría que tuvieran la oportunidad de hacer un juego más pausado y aventurero, a lo Deus Ex: HR o Dishonored.

  8. Happy Cat

    Aquí lo que necesitamos es alguna empresa estilo HBO donde le interese mucho crear contenido de alta calidad que de momento mucho inspirarse en The Wire pero luego le pasamos el filtro del departamento de publicidad no sea que nos quede algo solo para gente lista.

    @rafainaction
    Sí, hay muy pocos soles con cara. Aunque personalmente creo que todos copian a los Teletubies.

  9. METALMAN

    Starbreeze es un grupo de abultada calidad, de los pocos que intentan innovar (cuando les dejan), o que añaden experiencias algo más profundas. The Darknes es una obra maestra (desde mi punto de vista, heredero del genial Kingpin) y Riddick igual, un shooter donde no solo pegas tiros.

    el problema de Syndicate es el mismo de siempre: Encargar juegos con un público fiel (que asegura un número de ventas) y no tenerlos en cuenta, buscando a la masa tonta de siempre…..Los productos serían más rentables si contaran con un target adecuado y realista.

    También hay que decir que syndicate es un encargo al 100%, starbreeze no tuvo opciones creativas (o fueron mínimas). EA es el mal, además de ser una empresa absurda en bastantes ocasiones. «Los juegos no venden porque van enfocados a un público que no compra», así de sencillo.

    saludos!!

  10. ubmss

    Por falta de tiempo y dinero nunca me he hecho con ningún título de este estudio, aunque estuve a punto de catar «Syndicate». El caso es que has conseguido que me apetezca muchísimo probar cualquier cosa de Starbreeze. Genial artículo

  11. vis0r

    Soy muy putita de Starbreeze. A Syndicate se le nota mucho el estar muy enfocado al público general actual, y aún así me parece un juego de notable.

    De The Darkness y Riddick no voy a decir nada que no se haya dicho ya.

    Espero con muchas ganas lo que tienen entre manos.