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Rondita de Reseñas (IX): Planet of the Eyes, Kung Fury: Street Rage, The Deer God

Rondita de Reseñas (I)

En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi.

Planet of the Eyes | por chiconuclear

A pesar de ser uno de los juegos independientes más reconocidos, quizá por ser de una época en la que los juegos independientes aún no eran una categoría o género comercial más, Limbo no ha sido demasiado copiado. Ha dejado su huella aquí y allá, sin duda, pero no se me ocurren demasiados juegos de los que se pueda decir que son «Limbo pero en».

Planet of the Eyes es Limbo pero en el espacio. Aquí somos un robot que llega al Planeta de los Ojos en una cápsula de evacuación después de que su nave se destruya; a partir de ahí comienza su viaje, uno literal (tenemos que ir desde el punto A hasta el punto B superando una serie de desafíos de plataformas y puzzles) y simbólico, cuya posible significación se nos va desgranando en unas cintas que encontramos a lo largo de nuestro camino. No son coleccionables, sino más bien marcadores de nuestro progreso: aparecen siempre en lugares por los que pasamos obligatoriamente, y en ellas nuestro creador nos cuenta su historia, una ambigua y con ramalazos místicos que puede recordar a, quizá lo podáis adivinar, Limbo.

Acaso querría Cococucumber que la historia de Planet of the Eyes fuera sujeto de discusiones e interpretaciones durante tantos años como ha ocurrido con la de Limbo, aunque eso tiene que decidirlo el tiempo. De momento, Planet of the Eyes es un plataformas suficientemente sólido y centrado (dura entre una y dos horas; a mí me duró 69 minutos) como para dejar un poso agradable; no conmueve, no perturba, quizá porque algunos de sus trucos ya se han visto antes, pero es un juego detallista y amable, no solo en lo técnico sino también en la consideración que tiene con el jugador: con la humildad que debe tener un juego de este tipo, los logros de Planet of the Eyes están relacionados con posibles exploraciones y experimentos con nuestro entorno, un ejemplo del tipo de coherencia (somos robot explorando y experimentando, después de todo) que envuelve a todo el juego, y que solo pierde fuerza porque, en el fondo, es un «Limbo pero en» demasiado evidente como para que no sea Limbo en lo que pensemos todo el rato mientras jugamos. [7]

Desarrolla: Cococucumber
Distribuye: Cococucumber
Plataformas: PC
Lanzamiento: 24 de agosto de 2015

Kung Fury: Street Rage | por pinjed

En este eterno revival ochentero que lleva una década viviendo la industria cultural, la serie B ha mutado tanto en su estatus y su imagen que incluso se contradice consigo misma. La terrible factura técnica, las interpretaciones atroces o los montajes rayanos en el terrorismo que sentaban las bases identitarias de la Cannon, la Empire, la Full Moon, la Larco o la IFD tenían en común que estaban hechos con intenciones muy distintas a su resultado: nadie quería hacer cine malo ni ser voluntariamente cutre, sus responsables se miraban en el espejo de Hollywood y hacían lo que podían. Ahora parece que la genuflexión nunca termine, como si estuviésemos en deuda con un tipo de cine que en su día no recibió reconocimiento, como si el homenaje a la chapuza pudiese contener en sí mismo la esencia de aquellas boñigas entrañables donde encoframos los cimientos nuestra infancia. Uno de los más simpáticos y meritorios ejemplos recientes de ese cariño ciego y devoto es Kung Fury.

Se estrenó con relativa pompa el pasado mes de mayo tras una campaña de financiación a través de Kickstarter que rozó lo viral, y el mediometraje dio lo que había prometido: una gigantesca broma llena de efectos especiales, hipérboles referenciales y homenajes a la cultura pop de hace 30 años, incluyendo chascarrillos terribles y un guion absurdo. Su videojuego, no podía ser de otro modo, consigue proporcionarnos lo mismo. De hecho el juego se llama Kung Fury: Street Rage, y no por casualidad: es una modestísima carta de amor lo juegos que bebían del cine de acción de la época y que también son parte del tótem de iconos al que rinde tributo la película. Los yo contra el barrio como Streets of Rage o Final Fight, donde funcionarios o agentes de la ley dejaban la placa o la corbata en casa y salían a limpiar las calles de gentuza. La mano de hierro llegaba donde no lo hacía un sistema desautorizado por la corrupción y la ineptitud, y los vigilantes (en su acepción anglosajona; los justicieros civiles) inflaban a hostias a los punkis maleantes con total impunidad y absoluta convicción moral.

Kung Fury: Street Rage nace para funcionar el teléfonos móviles y tabletas, y por eso jugarlo en PS4 es una experiencia extraña. Quizá el mayor problema, el que hará que algún jugador lo dejé después de un par de minutos, es la manera en que visualmente se presenta como un beat’em up pixelado y llamativo pero su mecánica se reduce a usar las direcciones (izquierda y derecha) para golpear a enemigos que se abalanzan sobre uno en oleadas continuas. No hay botón de puñetazo o de salto y no hay movimiento vertical, todo se basa en golpear hacia los costados con dos teclas, pero incluso con un planteamiento tan simple sabe aplicar cierta curva de aprendizaje. El aporrear botones parece la única técnica, pero si uno hace el esfuerzo de mirar más allá se da cuenta de que el timing y el cálculo de las distancias y el tipo de enemigos son importantes para ir escalando en la tabla de puntuaciones. Matar nazis a hostias es un placer universal, aunque solo sea en dos direcciones.

Una vez le compré a mi perro varios juguetes caninos y se los di en una bolsa, para que él mismo trastease con ellos y eligiese cuál le gustaba más. Se pasó tres hora destripando la bolsa, revolcándose en sus pedazos. Kung Fury: Street Rage nos obliga a algo parecido: nos presenta un empaque atractivo y sugerente, con buenos gráficos y un apartado sonoro estupendo, y solo nos deja jugar con una mecánica superficial y extremadamente simple. Casi parece una prolongación de la broma que es la película. De eso se trata, quizá. [5]

Desarrolla: Hello There AB
Distribuye: Hello There AB
Plataformas: PC, Mac, Linux
Lanzamiento: 28 de mayo de 2015

The Deer God | por chiconuclear

Aunque parezca que somos un ciervo, en The Deer God somos, en realidad, un cazador que sufre una muerte violenta y se reencarna en un ciervo. Somos el espíritu de ese cazador, castigado o bendecido por el dios de los ciervos, que tiene que vivir como una de sus víctimas y que renace una y otra vez para aprender la importancia de las criaturas del bosque. Reintroducido de manera agresiva en la cadena alimenticia cuando unos lobos se lo comen mientras intenta cazar a un cervatillo, el cazador, se nos intenta transmitir, vive una vida tras otra para aprender a valorar la naturaleza, acumulando buen karma hasta satisfacer al Dios Ciervo y recuperar su cuerpo humano.

A pesar de la razonable importancia que le otorga importancia de las criaturas del bosque y del entorno que habitan, The Deer God no hace nada por transmitirnos esa importancia a través de sus mecánicas y sistemas. Casi nada de lo que hacemos en el juego es importante: el salto, ese movimiento casi etéreo al que dedicamos la mayor parte de nuestro tiempo, no significa nada por culpa del diseño procedimental de los niveles, no demasiado hábil a la hora de ofrecer momentos memorables o crear secciones con una narrativa de cierto peso. El sistema de karma, aunque parte de una idea y acaso de una intención buenas (si matas a animales no depredadores, puedes llegar a reencarnarte en una criatura distinta al ciervo, y sin capacidad de ataque), pierde sentido a la vez que lo pierde el combate mismo, sin pegada ni interés excepto ante algunos jefes finales, muy de vez en cuando.

Ninguno de nuestros actos en The Deer God es importante, casi nada de lo que ocurre en el mundo del juego tiene la menor relevancia; los puzzles son sencillos y los enemigos, estúpidos; ninguno de nuestros actos tiene consecuencias reales cuando nos reencarnamos en un ciervo más joven en un mundo distinto: nada es importante porque nada perdura.

Las intenciones de Crescent Moon Games son, en el fondo, más que buenas: es un juego con muy buenas ideas que, por una ejecución pobre que deja resultados poco legibles (desde los mismos gráficos, que a veces prefieren sacrificar claridad a cambio de obstáculos para la vista, resultones pero molestos), termina siendo irrelevante. Su mensaje se pierde entre plataformas irreconocibles, criaturas sin alma y reencarnaciones que deberían llevarnos hacia delante, que convierten su intención en símbolo llevándonos hacia atrás y que, al final, no consiguen llevarnos hacia ningún sitio. [4]

Desarrolla: Crescent Moon Games, Cinopt Studios
Distribuye: Crescent Moon Games
Plataformas: PC, Mac, Linux, Xbox One
Lanzamiento: 27 de febrero de 2015, 1 de septiembre de 2015 (Xbox One)

  1. DarkCoolEdge

    Es una lástima lo de The Deer God. El kickstarter pintaba muy bien y le tenía muchas ganas pero las críticas negativas han sido generalizadas e intensas 🙁

  2. SrVallejo

    Lo de The Deer God parece una falta de Game Designer de manual. Que pena.

  3. KilgoreT

    Ay no se, yo el Deer God no lo veo tan terrible, creo que le estáis pidiendo un poco peras al olmo. Como plataformas esteticista con cierta chispa está bien. La banda sonora es HENEAL. No se como se las prometían en el kickstarter, pero aunque el juego no te de un mareo y te cambie la vida, tiene bastantes cosas buenas.

    En serio, banda sonora para dejarse llevar por la deliciosidad.

  4. Majin

    @srvallejo dijo:
    Lo de The Deer God parece una falta de Game Designer de manual. Que pena.

    No son pocos los que se suben al carro del videojuego simplemente para «expresar algo» sin molestarse demasiado en aprender a hacer videojuegos antes.

  5. Sams

    Cualquiera que haya jugado a The Deer God estará de acuerdo con el análisis. No tiene sentido, vas hacia adelante por escenarios que no tienen sentido, sin ningún tipo de reto ni objetivo, ni puzzle, ni desafío, ni habilidad, son escenarios huecos. No le salva ni la música, ni el pixel art.

    Puede que la idea fuera buena pero se refleja 0 en el gameplay. Demasiado generosos con ese 4.