Bizarre Creations: una retrospectiva
19 / 0 PS3DSWiiX360PS2PCATARIDCMEGADRIVEMÓVILXBOX el 18/02/2011, 14:00

Bizarre Creations anunció su cierre definitivo hace unos días. Hoy, 18 de febrero, la compañía británica apagará las luces de sus oficinas por última vez y dejándonos con un buen puñado de buenos juegos y la incertidumbre de quién se encargará de proveernos de Kudos a partir de hoy. En AnaitGames adoramos el trabajo de esta gente y queremos que vosotros también lo hagáis: es por ello que hemos preparado esta retrospectiva de los veinte años de trabajo que Bizarre dedicaron a esta industria nuestra, esta mala y seductora fulana que son los videojuegos.
De Raising Hell Software a los Kudos: 1990-2000
Para rastrear los orígenes de Bizarre Creations hay que ir hasta finales de los 80, cuando todavía bajo su anterior nombre, Raising Hell Software, sacaron bajo el paraguas de Pysgnosis The Killing Game Show para Atari y Amiga, el juego que luego saldría en Mega Drive como Fatal Rewind. Todavía no eran el estudio reconocido por su especialización en juegos de coches que hoy conocemos, pero cerca estaba: en 1996, Pysgnosis encargó a Bizarre Creations (ya usaban este nombre: la palabra hell no estaba especialmente bien vista y las constantes presiones que habían sufrido por parte de SEGA primero y Sony después les llevaron a cambiárselo) el desarollo de Formula One, el primer juego de la serie que Sony apadrinó y que fue el juego más vendido del año a nivel europeo.

Gran Turismo 5 no es muy diferente a esto.
Cuatro años después, después de un desarrollo marcado por varios retrasos que hicieron que el juego no pudiera ser lanzado al mismo tiempo que la consola que lo albergó, Dreamcast, salió el juego que hizo que definitivamente Bizarre Creations ocupara la posición de desarrolladora de primerísimo nivel que durante tanto tiempo sostuvo: Metropolis Street Racer, juego clave en el catálogo de la última consola de SEGA y modelo para toda una generación de juegos de carreras marcados por la introducción de un sistema de puntuación, los ya míticos Kudos, que premiaban no sólo la conducción veloz sino también otros aspectos como el estilo. Sus reproducciones de varias ciudades del mundo, el uso del reloj interno de la consola para modificar los ciclos de día y noche de los circuitos y la magnífica banda sonora siguen en la memoria de muchos segueros resentidos, y también en la de otros muchos jugadores normales.
Antes de coger todo esto y darle un repaso en Project Gotham Racer, en Bizarre volvieron a la acción después de diez años, que se dice pronto, con Fur Fighters, un shooter en tercera persona protagonizado por peluches que fluctuó entre el reconocimiento de parte de la crítica y el ninguneo de parte del público, esta ecuación que suele dar como resultado, como es el caso, las palabras juego de culto; no podía ser de otro modo. El poder del resentimiento seguero es infinito, pero en este caso lo cierto es que no está de más la consideración: Fur Fighters, aunque no puedo decirlo con demasiada firmeza (yo recuerdo haberlo seguido en su día con bastante intensidad, aunque Pep, seguero de pro, dice que lo vio de pasada en una demo de la revista oficial de Dreamcast y ya), fue un buen juego que sufrió más adelante de una adaptación pobre para PlayStation 2 que era de todo menos óptima: los problemas de control y cámara hicieron que la crítica lo despedazara sin demasiado problema cuando salió en 2001.

Microsoft, esa compañía amiga: 2000-2007
Y entonces llegamos a Project Gotham Racing. La potencia de la primera Xbox y el seguramente suculento cheque que extendió Microsoft para que su primera incursión en el terreno de las consolas fuera exitosa, unido a la experiencia que Bizarre ya traía de casa y el conocimiento del terreno que pisaban, hicieron que las dos entradas que hicieron en el catálogo de Xbox fueran éxitos de público y crítica: tanto el original como Project Gotham Racing 2 son hoy día considerados como piedras angulares de la consola de Microsoft. El sistema de Kudos importado directamente de Metropolis Street Racer, la espectacularidad audiovisual que ofrecía el juego (imposible en las otras consolas que había en el mercado) y la jugabilidad a prueba de balas hicieron que casi cuatro millones de copias fueran vendidas entre los dos juegos (algunos más del primero por haber salido al mismo tiempo que la consola, pero a la segunda parte tampoco le fue mal).

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