
Hoy es un día gris. Me encuentro en la autopista conduciendo mi moto cuando miro al cielo y dictamino que va a llover. Y tal vez sea lo más adecuado dado que me dirijo a un velatorio. No es que no haya funerales que se celebren bajo la luz del sol, con los pájaros trinando en los árboles y los niños correteando por ahí llenando de polvo y suciedad sus pequeños trajes negros, pero hay que admitir que la gente se los toma menos en serio. Como si en parte fueran exequia, en parte un agradable día de picnic. Al final la gente acaba comentando el partido del domingo y posando sus platitos con canapés sobre el ataúd del difunto.
No, mucho mejor que lloviera, que cayeran rayos, con sus truenos que desafían la resistencia del vidrio y hacen llorar al pequeño Billy. Que el mundo supiera que hoy era un día triste, pues la calidad del muerto así lo exigía.

Esa noche el pequeño Billy se cagó en los pantalones.
Detengo mi montura junto a la pequeña mansión de estilo colonial inglés y examino mi invitación deshaciendo el pequeño lazo negro que la mantiene cerrada. El aparcacoches se acerca a mí, sonriendo amable. Le entrego las llaves y le abofeteo sólo por tocarlas. Que sepa qué sucederá si se le ocurre rayarme la pintura. Confirmada la dirección subo el pequeño tramo de escaleras hacia el porche. Un mayordomo que tiene cierto aire a un basset hound abre la puerta y me escruta con mirada indolente. Le entrego la invitación y me hace pasar con un gesto calculado y mil veces repetido.
El velatorio ha reunido a una gran cantidad de gente. El muerto, 3D Realms, era un antiguo pez gordo y su muerte había sido repentina e inesperada. Al parecer se encontraba trabajando en su viejo taller cuando murió. Llevaba ya doce años trabajando en lo que decía sería su obra maestra, Duke Nukem Forever. Cruzo el pasillo mientras me pregunto si lo de Forever es algún tipo de broma o sólo una irónica serendipia.

Hay que tener en cuenta que esto es lo más cerca que estarán de una mujer algunos fans de Duke Nukem. Están agradecidos.
Observo el salón y veo que he calculado bien mi llegada y que me he perdido la misa por el difunto. Las sillas de acero reforzado (no hay que olvidar que la mayoría de invitados son PCeros) están vacías y los invitados se reparten por el salón.
Veo a los usuarios reunidos en una esquina, ocupando casi una cuarta parte de la sala. Un grupo de fans de Quake ha traído tarta de queso para paliar el dolor de sus rivales, fans de Duke Nukem. En principio tuvieron sus disputas e incluso hubo encarnizadas discusiones sobre si eran mejores los muñecotes feotes poligonales de Quake o los personajes feotes de sprites de Duke Nukem. Pero ahora, con el tiempo pasado a sus espaldas, la disputa había muerto. El polígono se había impuesto al sprite y juzgar la belleza de los gráficos antiguos era como juzgar la belleza de mujeres de hace dos siglos. La vara por la que se medía la calidad estética era distinta ahora, pero aun así permanecían hermosas. Para siempre suspendidas en el éter del tiempo.
Decido dejar a los fans con su dolor y me acerco a un grupo de ejecutivos que charlan. Joe Siegler, que ostentaba el cargo de webmaster y gerente de Soporte en Línea comenta cómo él era el encargado de llenar siempre la máquina de bebidas de la empresa y cómo un día se le derrumbó una montaña de quince packs de 24 latas. Ríe mientras recuerda que afortunadamente sólo cuatro de las latas explotaron, llenando de refresco toda la cocina y muestra una foto que le sacó alguien mientras recogía 1. La historia les pone melancólicos y comienzan a recordar viejos tiempos.

Fig. 1.
Mientras me sirvo una copa de vino a sus espaldas (en los funerales siempre hay que beber vino) dejo que hablen y me empapen con la historia del difunto:
3D Realms nació en Texas en el año 1987 y fue bautizada originalmente como Apogee Software Productions. Siendo muy joven se hizo muy popular al introducir muchos conceptos innovadores en el mundo de los juegos de PC. Creó e impulsó un modelo de negocio basado en el shareware a través del cual ofrecía sus juegos de manera parcial y gratuita, para luego introducir anuncios sobre cómo obtener el juego completo. Este modelo fue copiado posteriormente por una gran cantidad de compañías desarrolladoras con sedes situadas en la misma zona que Apogee. Muchas de ellas trabajaron con ella, ya que tenía la política financiera de compartir los beneficios que producían los juegos que distribuían con sus desarrolladoras, no sólo los beneficios por el juego sino cualquier beneficio derivado de sus derechos o merchandising. Las políticas adoptadas por Apogee así como su espíritu pionero la convirtieron en el germen de un nuevo mercado de empresas desarrolladoras de videojuegos que acabó conociéndose como Dallas Gaming Mafia y que tendría a id Software como máximo representante.
Pero las innovaciones no acabaron ahí: Apogee fue la primera desarrolladora de juegos de PC que introdujo trucos en sus productos; desarrollaron el primer juego shareware con música y soporte para tarjeta de sonido (Dark Ages, 1991) y tuvieron un papel importante en el desarrollo de Wolfenstein 3D, el primer FPS de gran calado y que daría lugar a uno de los géneros más importantes y exitosos del sector del entretenimiento electrónico. Sin su apoyo, el juego de id Software no habría visto nunca la luz. Wolfenstein 3D fue también el primer titulo para PC que avisaba a sus usuarios de que era un juego con altas dosis de violencia. Evidentemente, esto hizo que vendiera aún más.

¡Chupad plomo, nazis pixelados!
Anonadado por tanta información, sacudo la cabeza para quitarme la cara de Wikipedia que se me ha quedado y camino buscando alguna otra anécdota jugosa. Veo que en el porche trasero está Bryan Turner, responsable de Soporte Técnico, observando cómo cae la lluvia. Me presento como redactor de AnaitGames. Evidentemente conoce el nombre y me atiende sin vacilar. Decide contarme otra anécdota:
«En una ocasión, Joe [Siegler, el de la maquina de Coca Colas, me aclara] me llamó a su despacho porque decía que no le había devuelto algo de software que me había dado para que lo probara. Yo le contesté por teléfono que sí, que se lo había dejado en su escritorio y él me dijo que no y que bajara a verle. Al acudir para demostrar que yo tenía razón pude ver desde la ventana de su oficina el software, con su manual y todo, en su mesa, justo a su lado. Empecé a golpear el cristal con una estudiada cara de tonto y a señalar convincentemente dónde estaba el disco. Joe se rió y me pidió disculpas, mas tarde me dijo que la web cam justo había saltado cuando yo hacia eso y que tenía que hacer algo con esa foto. Desde entonces la utilizamos cada vez que alguien hace alguna tontería, como molestar a un compañero de trabajo sin necesidad 2».

Fig. 2.
Le agradezco al señor Turner su historia y me dispongo a marcharme, pero él me agarra del brazo con los ojos brillantes como Candy Candy después de depilarse las ingles y me pregunta: «¿Conoces la historia de por qué empezamos a llamarnos 3D Realms?». Por supuesto que conozco la historia, pienso, pero ante la posibilidad de ver llorar a un hombre adulto decido negar con la cabeza y le dejo hablar.

El Réquiem por 3D Realms continuará (y concluirá) este viernes, a la misma anait-hora, en el mismo anait-canal. Apúntenlo en sus calendarios.

Yuluga, Usuario
Flamerats, Usuario
JuslibolLord, Usuario
Omu, Usuario
Salvattore, Usuario
Ikael, Usuario
Ali Tosis, Usuario
cheno, Usuario
Lloyd816, Usuario
Pep Sànchez, Tah Boss
Letras, Colaborador
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