Implicando al jugador de una forma inteligente

Por un vínculo real

por un vinculo real

Me temo que esto ya lo he comentado alguna vez ((La anécdota de la introducción, no el artículo entero)). Pero creo que entonces ya dije que no me importa repetir esta historia.

Hace ya casi un año, durante el pasado E3, @xavi_robles consiguió engatusar a Jenova Chen para que comiera un día con nosotros. Allí, el director de Journey recordó el momento en el que abandonó la idea de dedicarse al cine de animación: conduciendo por alguna costa de California, más bien que bien, pensó en la mejor forma de representar aquel magnífico instante. Con una cámara dentro del coche, decía, puedes fijarte en el mar, en las colinas del otro lado o en la carretera, pero es muy complicado hacer que te sientas rodeado, transmitir la fuerza de la combinación y el contraste. Sin embargo, había algo todavía más importante: en su opinión, ese momento no se podía contar sin hacerte sentir la brisa.

Robles y yo asentimos repetidamente, queriendo darle toda la razón del mundo.

La obsesión con el aire en la obra de Chen es bastante evidente. En Cloud y —mucho más y mucho mejor— en Flower, no es únicamente un sitio por donde nos movemos; da vida al mundo que tiene debajo y se preocupa de que nos sintamos a gusto en él. La pantalla hace de ventanilla abierta mientras conducimos nuestro pétalo. La sensación es familiar y por eso la experiencia es íntima.

A eso voy: un punto de contacto con la realidad tremendamente sutil tiene una fuerza increíble. Me lo tuvo que recordar Mirror’s Edge cuando lo recuperé un mes atrás. Al final de los créditos iniciales hay un brutal salto a cámara lenta a una altura que mejor ni pensar. Faith se desliza por la valla publicitaria, gira para encarar la grúa y contiene la respiración. Tú lo notas —DICE, maestros del audio— y haces lo mismo. Al aterrizar, la música empieza a sonar con más énfasis. Estás dentro y ni siquiera has tocado un botón. Ahora sí, estás listo para empezar a jugar.

De nuevo, algo que conocemos perfectamente, una sensación auténtica y real, es el tiquet de entrada a uno de los títulos más inmersivos que jamás he probado. Gran parte del diseño del juego saca partido de eso, se estructura y se hace convincente alrededor del vértigo y del adictivo nudo en el estómago. Nunca he saltado entre azoteas, pero de pequeño me volvía loco —porque causaba cierta impresión— lo de salir disparado del columpio; al recordar lo segundo, me creo lo primero. Y a partir de ahí, el juego ya me tiene. Los brincos se perciben con una intensidad inusual y, por su culpa, sucede lo mismo con cada huída, con cada tiroteo.

Como Faith, intentar escapar de las balas es mucho más estimulante que siendo cualquier Marine, sí, pero no solo por la fragilidad de la runner o por la excelente animación al golpear puertas con el hombro; DICE ha sabido contarme mejor la situación, porque lo ha hecho a partir de algo con lo que me puedo identificar. Y no es ni un personaje, ni una historia, ni siquiera un contexto, sino algo mucho más universal ((Y por eso, hagamos un pequeño paréntesis, las cinemáticas en este juego son algo criminal incluso sin tener en cuenta su pésima realización. Recordad el momento en el que Faith llega a la guarida después de que los malos hayan pasado por ahí. Es una escena penosa, sin fuerza. Imaginad ahora que esa parte es también jugable: corremos como desde el punto donde acabamos la anterior misión escuchando por el transmisor todo lo que sucede en nuestra base. Y cuando estamos cerca, esprintando como animales en una recta sin obstáculos, se oye un disparo y la protagonista, de algún modo, tropieza o cambia el ritmo porque sabe lo que ha sucedido. Piel de gallina.

Si Mirror’s Edge hubiese aprovechado su potencial narrativo, sería para mí el mejor juego de esta generación.)).

Es responsabilidad de esos FPS, pues, buscar otro modo de implicarme. Porque miento cuando digo que he estado en Vietnam, así que nada ahí me resulta familiar. Querer representar el dolor físico es tentador, pero dificilísimo. No basta con un simple elemento de HUD camuflado. ¿Alguien lo ve todo rojo cuando se la pega con la bici o se da con el canto de la puerta de un armario de cocina? Yo tampoco, así que ni eso, ni mucho menos el blanco y negro, me va a meter en el conflicto. Restringir drásticamente el movimiento del personaje, como en ese momento de Modern Warfare o pedir ayuda a la vibración del mando sí son ideas en esa dirección, pero limitadas y a mil jodidas millas de los casos anteriores.

por un vinculo real

Definitivamente, las sensaciones son un conector, una puerta hacia el videojuego, como existen pocas. La de las emociones, como complemento o como alternativa, podría ser la única opción a su altura.

Pero la ineptitud de muchos a la hora de expresar y hacer sentir al jugador decepción, alegría o culpa es —en eso sí son expertos— desesperante. Y no hablo de la «pena» que se pueda sentir por la muerte de un personaje que alguien pueda llegar a considerar mínimamente importante, algo que también se suele hacer mal, pero de lo que no toca hablar hoy. Me parece muy, muy preocupante la escasa cantidad de juegos que se preocupan por tener un tema. Es algo que se considera —porque lo es, básicamente— imprescindible siempre que se quiere contar algo, pero que aquí, por lo general, o es terriblemente difuso o directamente no existe.

Hay una diferencia abismal entre una película bélica sobre el compañerismo y otra sobre la deshumanización. Todos los FPS clónicos, en cambio, se copian también en lo de estar vacíos. Como decía Xavi al discutir sobre esto hace unos pocos días, no hay tema, solo hay género: son de guerra y ya.

El Team ICO llega donde muchos ni saben que se puede llegar porque nos habla de la confianza, la bondad o el sacrificio. Cuando Valve consigue invertir el papel del jugador, nuestras emociones son su editor de niveles. Por eso ICO, Shadow of the Colossus y los Portal están donde están. Flower también tiene toneladas de eso, y Kellee Santiago no exagera cuando habla de poema hecho videojuego: ahí están su sensibilidad y sus perfectas metáforas, visuales y jugables, sobre la pérdida y la lucha por la recuperación.

Las sensaciones y las emociones, como enlace con el jugador, pueden y en ciertos casos deben introducirse como parte fundamental del diseño de un juego. Verlo como la aspiración absurda de un grupo de gafapastas o como un atentado al videojuego puro es una actitud paleta e inmadura, una tontería tan grande como pretender que todo eso se aguante sin un buen control o sin unas mecánicas a la altura.

Redactor
  1. dani

    Genial artículo, estoy completamente de acuerdo.
    Podría parecer una incongruencia, pero los mejores juegos no son los que se juegan, sino los que se sienten.

    Shenmue te hacía sentirlo por como narraba su historia, porque te hacía sentir parte de un mundo vivo. Sentirlo como te lo hacen sentir Portal & Co. será, ojalá, el paso lógico hacia adelante y hacia una inmersión mayor y más íntima.

  2. Domochovsky

    creo que era el primer the witcher donde si bebias demasiado al principio se veia un poco borroso luego apenas te tenias en pie y creo que hasta perdias el conocimiento, ya hace años que jugue asi que no lo recuerdo claro del todo.
    sobre lo de estar dañado pues aparte de limitar el movimiento o las habilidades no se que mas se podria hacer, solo son videojuegos no se pueden adaptar fielmente las sensaciones fisicas y mucho menos las de dolor.

    En cuanto lo de hacer sentir al jugador decepción, alegría o culpa es bastante dificil, tambien depende de lo que cada uno se meta dentro del juego, a mi el heavy rain me causo algo de sensacion de tristeza o incluso el god of war algo de venganza saciada :)

  3. Cohaagen

    Ay, qué rico, Pep.

  4. centy

    Y con esto ya estamos más cerca de destrozar las invenciones de Diderot.

    Buen trabajo Pep aunque, opinión personal: primero que sean juegos y después que consigan más cosas.

    Y si no, cambiémosles el nombre de una vez por todas.

  5. Iker Maidagan

    Lo del tema es algo que a muchos todavía les queda realmente lejos y yo ni me plantearía ver en breve, sobre todo teniendo en cuenta que la mayoría no saben ni escribir correctamente una historia de tres actos sin pretensiones.

    Y esto sucede seguramente porque las grandes desarrolladoras, pobladas por peña que se ha metido en los videojuegos por razones que nada tienen que ver con contar historias, tienden a copiar las ya de por sí malas superproducciones de Hollywood para llenar el vacío que deja su falta de familiaridad con la narración. El resultado son malas copias de malos productos que tampoco tenían un tema o una buena estructura para empezar.

    Y digo esto por el ejemplo de los juegos de guerra, que son uno de los productos más comerciales y explotados de la industria de los videojuegos, el último sitio donde te puedes esperar encontrar una historia con contenido. El género bélico en los videojuegos y el género bélico en el cine son brutalmente diferentes. De hecho, yo hasta diría que el género bélico en los videojuegos no existe. Más bien son juegos de acción ambientados en la guerra. Donde la mayoría de películas bélicas tienden a analizar temas como el patriotismo, la humanidad o conflictos políticos, los juegos se quedan en los disparos y la espectacularidad.

    Nadie se compra un Call of Duty esperando aprender algo sobre geopolítica.

  6. AMaldito

    Criticar la inclusión de sensaciones en los videojuetos ,no es solo talibanismo absurdo, es no enterarse de nada, ya que los vieojuegos ya son pura sensación. Pero de tanto repetir lo mismo o centranse demasiado en las sensaciones mas típicas o vulgares, nos hemos acostumbrado tanto a ciertos sabores que no los paladeamos ya, aunque es simplemente tema de intentarlo (tanto para saborear, como buscar nuevas cosas o profundizar en ellos)

    Muy interesante la reflesion de utilizar lo conocido para merternos dentro. También se me ocurre el salto que se dio en los shooters cuando se incorporo la recarga o cambio de cartucho. Esa sensacion de impotencia, vulnerabilidad y prisas. Una directa conexión emocional con aquellas sesiones de onanismo estando los padres en casa.

    Edit: ah sí. Estupendo articulo, como suele ser…

  7. Víctor Martínez

    Estoy tan entusiasmado con este artículo, tanto. Bravo. Sobre lo que dice @centy: creo que tienes razón en tu apunte, pero no veo mucha relación con el artículo. De algún modo me suena a comparar videojuegos con parchís, y OK, juego ante todo, pero si podemos darle al juego una dimensión nueva mejor, ¿no?

  8. Pitiminí

    Es como la sensación de desprotección y el miedo al vacío en aguas profundas que tan bien explotó Tiburón. Los videojuegos son muy buen medio para estas alusiones inmediatas y viscerales.

    El artículo es muy majete, y lo del tema en los videojuegos creo que da perfectamente para otro. De esta generación recuerdo a Dead Rising, junto a otros más obvios como Bioshock, como uno de los pocos y de los que mejor propone algo.

  9. Termal (Baneado)

    Para mi, Dead Space 2 lo consigue en cierto modo. El modo historia en si mismo no es muy llamativo, pero la situacion en la que esta Isaac, el ir por esos pasillos… Que un juego, me haga ir caminando a veces teniendo la elección de ir corriendo, no tiene precio, y eso solo me había pasado con el Silent Hill (aunque no tiene ni punto de comparación con este).

  10. centy

    chiconuclear dijo:
    Estoy tan entusiasmado con este artículo, tanto. Bravo. Sobre lo que dice @centy: creo que tienes razón en tu apunte, pero no veo mucha relación con el artículo. De algún modo me suena a comparar videojuegos con parchís, y OK, juego ante todo, pero si podemos darle al juego una dimensión nueva mejor, ¿no?

    Quizá es la comparación más acertada xD Pero al fin y al cabo las dos cosas nacieron como juegos.

    Totalmente de acuerdo con lo de añadir.

    Todo lo que sea sumar es perfecto para un medio tan joven pero con tantísimo por contar.

  11. Sonikku

    Es el contrapunto de una generación en la que las desarrolladoras han centrado más esfuerzos en el nivel visual de lo que nos ofrecen, que lo que realmente deben hacer los videojuegos: entretener y divertir, como en la forma en que lo hacen los juegos bien citados.
    Desde mi punto de vista también opino que esto es una cuestión de la percepción de cada uno, y entiendo que ese es el contexto del texto y lo que quiere hacer ver.

    No, los juegos actuales no saben implicar como antes, y eso conlleva a que quien tiene menos experiencia no exija la calidad de antaño en los tiempos actuales. Poner al cine como ejemplo es una buena opción para explicar lo que también ocurre aquí.
    Esto debería llevarnos a una conclusión: No nos queda otra que esforzarnos en desarrollar más nuestra empatía para con el medio con el que interactuamos, llegando así con éxito a la finalidad de nuestro cometido, creando el vínculo.

    Me puedo equivocar, por supuesto, y si es así, espero aprender algo de todo esto.
    De cualquier forma y simplificando lo dicho, los tiempos cambian, y si queremos disfrutar, siempre tendremos la opción de adaptarnos.
    Gran texto, Pep. Una muy buena definición de acontecimientos interpretativos desde una sana perspectiva :bravo:

  12. Opa-Opa

    Un artículo a la altura del tema que trata, enhorabuena, Pep. Siguiendo la nostalgia de los comentarios que me preceden, para mí uno de los grandes momentos fue completar la historia de Anju y Kafei en Majora’s Mask. Quien lo haya jugado sabe a qué me refiero.

    Flower también me hizo alegrarme de haber conseguido una PS3, y muy especialmente por lo que hablas: cuenta algo y sabe cómo contarlo. Algo por cierto no exclusivo del mundo de los videojuegos, pero que en nuestros días es lamentablemente una «rara avis».

    Al caso, que enhorabuena de nuevo, Pep. Creo que deberías continuarlo algún día, se nota que te dejas cosas en el tintero.

  13. Skaaven

    Casualmente el otro día estaba pensando en esa animación cada vez que Faith abría una puerta mientras huía. Creo que está muy bien pensada.

    Mirror’s Edge es para mi uno de los mejores juegos a los que he jugado, y basa todo su poder en el intercambio de papeles. Faith soy yo. Bueno, ella está más buena.

    Y aquí entraría también el tema de las voces :-)

  14. Tempano

    Qué bueno coñe.

    Hablando sobre Mirror’s Edge consigue implicarte a nivel emocional y físico con tus acciones. Muchas veces te encuentras como un paleto echando la cara a la pantalla como si estuvieras apurando el impulso cuando no tiene nada que ver en que el personaje caiga de una manera u otra.

    Vivimos en una generación en la que, desgraciadamente, mucha importancia se la lleva el apartado visual pero no al de sentirse parte del juego, empatizar con tu personaje incluso customizándolo como uno quiera. Todo esto se queda en el juego, al otro lado de la pantalla, y no te pega ninguna bofetada a tiempo. Quiero creer que quienes se han centrado exclusivamente en gráficos para su próxima experiencia tendrán en cuenta otros factores para hacer de algunas cosas un todo.

    Una pena que se lea tan comodamente rápido el artículo pero mejor así, en frasco pequeño.

  15. Yorda

    Muy bueno Pep, enhorabuena.
    Las sensaciones y las emociones son el motor de todo arte y hay algunos videojuegos que a parte de ser lo que son, videojuegos, se han convertido en obras de arte por su vinculo con el jugador.
    Gran artículo.

  16. Marston

    lo jugué en su dia y sabes pep… dwspues de l.a. noire me lo voy a volver a jugar, que juegazooo mirrors edge!!!

  17. Cooper

    «Un punto de contacto con la realidad tremendamente sutil tiene una fuerza increíble».

    Enmarquemos esto para la historia. Una de las verdades más rotundas y certeras EVER. Algo que te llega apenas sin advertirlo, un golpe de efecto implícito que te agarra por la pechera y te mete de lleno en la propuesta, y que solo después de la experiencia, reflexionando, aciertas a reconocer con claridad. «Era eso. Estaba ahí». Vaya que si estaba.

    No hablo de hechos, sino de matices: la tortura de MGS, que castiga directamente al jugador, la muerte de Aeris en el primer disco, que te hace asumir su pérdida y seguir adelante. Elementos que apelan directamente a la emoción humana y te implican de una forma absolutamente brillante, limpia y legítima. Se trata del factor clave en toda experiencia que pretenda transmitir algo sin quedarse por el camino.

    Bravo, de verdad, da gusto estar aquí.

  18. sauron

    Cuando juego a un videojuego, siempre busco que me emocione de un modo u otro y no tiene porqué ser exclusivamente a través de su historia.

  19. AMaldito

    redhotgalego dijo:
    no podemos prentender que … todos los libros sean El corazón de las tinieblas.

    Y menos mal :silbido:

  20. Sr_Hyde

    Hablando de sentimientos… Mirror’s Edge me transmitió ira, frustración y odio, mucho odio. Me lo pasé y volando lo cambié, por dios, menudo juego, un principio bueno, una idea innovadora y un buen concepto, llevado mal de mitad del juego hasta el final… muy repetitivo y exasperante y un final… que bueno… no sé si llamarlo incoherente o malo a secas.

  21. Koldo Gutiérrez

    Bueno, creo que al menos el primer Metal Gear Solid sí que supo tratar el tema bélico desde un punto de vista crítico y antibelicista. Desgraciadamente, la saga acabó convertida en una mala broma.

    Que en una de las imágenes que ilustran el artículo se vea a Ico y Yorda agarrados de la mano es probablemente el mejor ejemplo de lo que explica Pep. Y el hecho de que el DualShock vibrara cada vez que Yorda se soltaba de nuestra mano me parece uno de los mejores usos de la vibración en los videojuegos.

    La radio en los Silent Hill también me parece que logra establecer ese vínculo entre personaje y jugador. Sólo sirve para que suene si hay enemigos cerca, pero a su vez, estos pueden encontrarnos más fácilmente si la oyen. Por tanto, genera en nosotros una gran tensión que nos hace plantearnos si es preferible encenderla o apagarla.

    Estupendo artículo, Pep.

  22. grimya

    Gran artículo, yo siempre opino que los mejores juegos son aquellos que te emocionan. Y como tú bien dices, en el Team Ico son unos maestros. Pero en mi opinión es en SOTC donde las sensaciones se transmiten mejor, la soledad, el compañerismo con agro, la pena…ese juego es un verdadero poema.

  23. Xavi Robles

    Buen artículo Pep, me alegra ver como infinitas conversaciones por fin se han materializado en un texto. A ver si saco tiempo para responder como es debido, aunque ya sabes que estoy de acuerdo en prácticamente todo.

    Yo creo que los juegos-juegos son una cosa y esto es otra; muy compatibles entre sí, y que existan unos no quiere decir que existan los otros. Por otra parte, entrando ya en este segundo grupo, me la pela infinitamente si un juego es juego o no mientras cumpla su objetivo y me guste ese objetivo.

    La cuestión es que muy poquitos han sabido conjurar ese tema con una correcta utilización del lenguaje y de las herramientas propias del medio. Me parece insuficiente conformarse con buenas ideas en cuanto a mecánicas. Hace falta más, pero por algo se empieza.

    Todos los ejemplos que pones me parecen fabulosos, y que tienen algo en común: entienden que pueden pervertir el medio como les de la gana y que ahí está la gracia. Por eso amo thatgamecompany, porque todo gira alrededor de transmitir esa idea germinal, que le hace un inception al jugador. Los juegos del futuro son inceptions.

  24. Rapther

    1. Portal me dejó anonadado toda la partida y en el final estaba tóloco y con un mal sabor de boca por la trama, pero no por nada malo, sino por lo que pasa.

    2. Metal Gear Solid. El criticado 4 (que no se si la gente tiene opiniones raras o el fanboyismo llega a marte) en su parte final cuando pasas por el microondas es como genial y apabullante.

    3. Mass Effect quizá se basa en cinematicas pero se me ha muerto Thane y me he cagado en Dios.

  25. Flamerats

    Este artículo me parece estupendo la verdad y lo veo muy a cuento precisamente con L.A Noire, salvando las distancias, ya que es un juego en el que puedes morir, sí, pero la forma en que te penaliza es argumental:

    Puedes acusar a quien no es, saltarte una parte inmensa del caso que estás investigando o ganarte una buena bronca del jefe. Esta claro que aun está un poco enconsertado por sus propias limitaciones, que no te degraden por ejemplo y volver a patear las calles como oficial, pero creo que es un paso en la dirección correcta.

    No me malintrepeteis, creo que las vidas y la «muerte» es una buena manera de penalizar al jugador y mantenerlo en tensión pero creo que ya hace falta ir buscando ese algo más que haga a los juegos evolucionar tanto narrativamente como en cuanto a mecánicas. Esas «sensaciones» universales que sirven como vínculo común y que algunos juegos están empezando a explorar y desarrollar.

    Y eso Pep, que genial todo, la verdad.

  26. javisoap

    Un artículo genial! por cosas así es tan grande Anait games!!!

  27. bubblebreaker

    El verdadero problema está cuando las sensaciones, emociones y narrativa estan por encima de toda base jugable, cuando un videojuego es para jugar, no es una película interactiva.

    Me parece un artículo innecesario, la verdad, porque es de perogrullo y no veo porque había que hacer DEFENSE FORCE de esto. El peligro esta en otra parte.

    En cambio me parece más preocupante que aparezcan más peliculas interactivas como HEAVY RAIN, que como película es un telethriller de domingo tarde y como juego es un conjunto de QTEs. Y que luego se tilde a esto de videojuego, y más gafapastista aún, se considere paradigma del futuro videojuego de este siglo.

    Que no todo tienen que ser felaciones en anaitgames!

  28. Koldo Gutiérrez

    Ah, en mi anterior comentario olvidé mencionar cómo todos los juegos citados (Portal, Flower, Ico y Mirror’s Edge) carecen completamente de elementos HUD presentes en pantalla. Sólo Shadow of the Colossus presenta unos mínimos elementos de interfaz.

    La (casi) total ausencia de HUD también contribuye a ampliar ese vínculo, al hacer de la jugabilidad un elemento más orgánico, en mi opinión.

  29. AMaldito

    bubblebreaker dijo:
    El verdadero problema está cuando las sensaciones, emociones y narrativa estan por encima de toda base jugable,

    No. En el articulo se está hablando de la jugabilidad como medio de transmisión. Tanto de sensaciones, emociones o lo que sea. No es una llamada a convertir los juegos en postgrados de filosifia, sino que tiene pretensiones más sutiles. Más centrado en la apreciacion de esos pequeños detalles tanto jugables como no, que enriquecen la experiencia, y eso viene desde que a alguién se le ocurriese acelerar la música de space invaders para alterar los nervios. Creo.

  30. Víctor Martínez

    amaldito dijo:

    bubblebreaker dijo:
    El verdadero problema está cuando las sensaciones, emociones y narrativa estan por encima de toda base jugable,

    No. En el articulo se está hablando de la jugabilidad como medio de transmisión. Tanto de sensaciones, emociones o lo que sea. Creo.

    Efectivamente. Se habla de llegar a la sensación por la jugabilidad, no de eliminar la jugabilidad.

    Se me acaba de ocurrir un ejemplo bastante guay, aunque no es para nada tónica general en el juego al que pertenece: en God of War III hay un QTE en el que le sacas los ojos a no sé quién pulsando los dos sticks del mando. Qué movida fue hacer eso. Lástima que absolutamente todos los demás fueran un coñazo.

  31. Xavi Robles

    Yo creo que da igual si hay o no hay HUD y si la jugabilidad es más o menos sutil o se adapta mejor o peor a lo que se está representando.

    Es una cuestión de elegir bien qué herramientas son las adecuadas para hacerte sentir algo; si el HUD ayuda a ello, perfecto.

  32. laFunk

    No nos olvidemos de Braid y Bayonetta!

    @redhotgalego estoy bastante de acuerdo con que el multijugador tiene mucho potencial para emocionar y eso me recuerda las ganas que tengo de que salga Journey…

    Un artículo muy grande, enhorabuena Pep.

  33. analxcain

    A mi me impresionó mucho el primer Shenmue cuandó fue lanzado, ya en el principio te paseas por la casa y puedes toquetear en primera persona, y luego sales a la calle, visitas tiendas o compras cocacolas en las maquinas expendedoras.

  34. ikky

    Muy buen articulo.

    Por supuesto no es extensible a todos los videojuegos, no necesitas argumento, ni conexiones especiales con el entorno para jugar a Street Fighter o a FIFA para pasarlo bien, pero si debería ser extensible a todos aquellos juegos que pretendan contar una historia.

    Afortunadamente creo que cada vez las videoconsolas, en un animo de lucro desenfrenado por conseguir atraer a las masas de la clientela, se van superando a si mismas incluyendo formas de interaccionar con el juego mas inmersivas, Wiimote, move, Camaras, microfonos, sensores de pulso, acelerometros, realidad aumentada…

    Una serie de elementos que, en las manos adecuadas, en manos de gente con historias que contar, pueden dar frutos muy pero que muy jugosos.

  35. Zeroshcr

    Nada, quería unirme al aplauso.

    Genial artículo. Seguid así por favor porque este tipo de análisis son los que me hacen lovear cada día más AnaitGames :)

  36. RationalUser

    «El Team ICO llega donde muchos ni saben que se puede llegar porque nos habla de la confianza, la bondad o el sacrificio»
    sacrificio?! SACRIFICIO!!
    pero de que mierda me hablas! haz jugado alguno de los dos juegos? pareciera que no porque tanto ICO como SotC son historias intimas y personales,no hay que salvar al mundo o al un país, ni siquiera a un grupo… tienes que escapar de un castillo o matar montañas para salvar a un individuo… son juegos completamente egoístas y «únicos» (no porque sean raros, sino porque es entre tú y el juego).
    si ubieran más historias de individuos y no de grupos se logralia mayor inmersión, ya que la mayoria nos preocupamos de nosotros mismos y no somos agentes secretos o marines.

  37. analxcain

    rationaluser dijo:
    sacrificio?! SACRIFICIO!!
    pero de que mierda me hablas! …y mas mierda

    Deja las drongas si no sabes moderarte con ellas. Eso, o deja de decir sandeces.

  38. RationalUser

    @analxcain

    analxcain dijo:

    rationaluser dijo:
    sacrificio?! SACRIFICIO!!
    pero de que mierda me hablas! …y mas mierda

    Deja las drongas si no sabes moderarte con ellas. Eso, o deja de decir sandeces.

    no entiendo a que viene eso… que te ofende tanto?

  39. level775

    rationaluser dijo:
    «El Team ICO llega donde muchos ni saben que se puede llegar porque nos habla de la confianza, la bondad o el sacrificio» sacrificio?! SACRIFICIO!! pero de que mierda me hablas! haz jugado alguno de los dos juegos? pareciera que no porque tanto ICO como SotC son historias intimas y personales,no hay que salvar al mundo o al un país, ni siquiera a un grupo… tienes que escapar de un castillo o matar montañas para salvar a un individuo… son juegos completamente egoístas y «únicos» (no porque sean raros, sino porque es entre tú y el juego). si ubieran más historias de individuos y no de grupos se logralia mayor inmersión, ya que la mayoria nos preocupamos de nosotros mismos y no somos agentes secretos o marines.

    Espero que las matemáticas se te den mejor.