Patrolling they tryin’ to catch me Raiden dirty

Ninja Raiden: Del juego de palabras al juego de referencias

Ninja Raiden

Me gusta cuando un juego nace de un juego de palabras. Me daba la sensación de que Ninja Raiden, de Jesús Alonso Abad (nuestro @kencho), podía ir por ahí: en el fondo, lo de su título fue solo cambiar una letra de Ninja Gaiden, el clásico de NES que se mezcla aquí con el Raiden de Metal Gear Rising. «Por casualidad o por el destino, a la semana de haber empezado a hacerlo, me vino en la ducha el juego de palabras entre el título y un ninja que se llama Raiden», me cuenta; reconozco que me alegré un poco al recibir noticias de la serendipia. «A partir de ahí todo fué muy Inception: cada vez me obsesionaba más esa idea, y cuanto más los analizaba, más similitudes encontraba».

Ese juego de palabras fue el germen de lo que ahora podéis jugar (en Windows, Mac y Linux) aquí: un fangame gratuito que sirve a la vez de interesante ejercicio de desarrollo.

«La idea inicial era hacer un Ninja Gaiden más», recuerda Jesús. «Es un juego que me marcó de chaval, y llevo unas dos décadas en las que de manera recurrente intentaba hacer mi propia versión. Esta vez, además, se me ha juntado con la nostalgia, con la experiencia de haber terminado ya tres juegos completos, y con la filosofía de que fórmulas clásicas podrían seguir siendo válidas hoy en día como mínimo por no encontrar las limitaciones que tenían en su momento».

Ninja Raiden

Es una filosofía que no es tan distinta a la de clásicos recientes como Shovel Knight, un juego de un 20XX alternativo en el que NES nunca dejó de ser la reina del salón. Ninja Raiden podría venir también de ese 20XX. En el grupo OuLiPo jugaban a la limitación para llegar a resultados insólitos: Perec tiene una novela, La Disparition, en la que se omite por completo la letra E, la más común en el idioma francés; en Les Revenentes, omite todas excepto la E. Ninja Raiden se limita a los dos botones, más Start y Select, de un mando de NES. «Al principio lo tenía pensado para un mando de más botones, como mínimo con gatillos», me dice Jesús, «pero pensé que sería un buen ejercicio de diseño el ceñirme a unos controles limitados».

«A las pocas semanas de empezar mi idea era haber metido armas secundarias, proyectiles, muchísimos más ataques y maniobras, un bloqueo, por ejemplo, pero la realidad vino dando fuerte y al final lo tuve que dejar en lo esencial», reconoce. «En esta versión no he tenido casi problemas porque sólo he necesitado tres botones: salto, ataque y blade mode. En realidad me ha sobrado para meter, además del combo básico, siete ataques especiales más. Sí que me ha limitado por ejemplo en el blade mode, en dos sentidos: Primero, que haberlo movido del gatillo (mantener para activar, como en el Metal Gear Rising) al botón Select, me ha obligado a hacerlo como interruptor (pulsar para activar, pulsar para desactivar). Y segundo, que siendo un control digital de ocho direcciones, lo de apuntar habría estado más complicado y reemplacé para el zandatsu la «precisión espacial» de Metal Gear Rising por la «precisión temporal» que hay en Ninja Raiden».

Los siete ataques especiales de los que habla Jesús no vienen en el manual de instrucciones que ha preparado para la edición física (una DIY: los materiales para montarnos la caja y el libreto vienen en el mismo archivo comprimido que el juego), porque una de las intenciones de Jesús con Ninja Raiden, además del homenaje y el ejercicio educativo, es «intentar que los jugadores salgamos de la comodidad de tenerlo todo mascado; antes un juego no sólo era jugar, sino socializar», me dice. No es el único que tiene esa intención en la actualidad, pero son suficientes pocos los que quieren recuperar esa “tradición oral” como para que sea algo a tener en cuenta, un elemento a reivindicar.

Ninja Raiden

«Trucos y estrategias que compartíamos con los amigos en el recreo, el entusiasmo de descubrir nuevas maniobras y secretos a base de probar y experimentar…», enumera. «Decimos que internet nos acerca, pero en este sentido a veces parece que sólo nos sirve para gritarnos por TeamSpeak. Y el juego tiene varios secretos, movimientos que no aparecerán en el manual, e incluso algunos cheat codes. Esto es la era de internet y en dos días estará todo reventadísimo, pero incluso por ese poco tiempo, habrá merecido la pena». Y qué cameos, ¡si hasta estamos nosotros!

Ninja Raiden es un proyecto mínimo hecho en el tiempo libre. Quizá no tiene lugar en Steam, pongamos (cuando nos lo envió, Jesús se refería a él como «minijuego»), pero sorprende lo bien montada que está la web oficial, por ejemplo, con rankings de los mejores jugadores, por clasificación y tiempo. Me cuenta el autor que «ahora he bajado el ritmo, pero al principio metía 28 horas semanales», volviendo de su trabajo y arañando tiempo de sueño para trabajar en Ninja Raiden. Es un juego pequeñito, que no quiere abarcar más de lo que puede apretar; tiene fallos, tiene algunas buenas ideas que no han podido desarrollarse del todo, tiene algunas ideas que no funcionan tan bien como deberían, aunque se les vea la intención. A mí ya casi me había ganado con el juego de palabras.

  1. Mominito

    Lo pruebo y después leo la entrada.

  2. JoseAndCardona

    Me voy a descargarlo y jugar YA! ¡RULES OF NATURE!

  3. Jesús Alonso Abad

    JO :_) Muchas gracias, @chiconuclear

    Entraré en detalle en la parte técnica en los blogs, aunque antes voy a ver si descanso un poco y recopilo unas cuantas críticas constructivas. Y a lo que queráis preguntar, preguntad (aunque no voy a dar detalles de las cosas que no he contado ya en el manual; de eso como mucho confirmar teorías)

  4. Monty

    Eco, cuando arrive a casa le pego un tiento, pero ya la idea y la pinta mola. Gracias @kencho 😉

  5. Jesús Alonso Abad

    @monty
    Gracias a ti 🙂 ¡Espero que os guste!

  6. JoseAndCardona

    Maravilloso el jueguer! Me encanta Metal Gear Rising y siempre he tenido curiosidad por saber como sería el juego en 2D. Pues ya está aquí! Encima las canciones de los Bosses pasadas a bit. Ole por la canción de Monsoon. Si es que podemos hacer Zandatsu y todo.

    Solo echo de menos que no se pueda jugar con un mando (si se puede, que no lo he visto, que alguien me lo diga que a mi jugar con teclado me mata).

  7. Jesús Alonso Abad

    @joseandcardona
    Yo he usado JoyToKey para probarlo con 3 mandos USB (uno de NES, uno de SNES y uno de PS3) y me ha ido de lujo 🙂 Me habría gustado meter soporte nativo para mando (es posible con este motor, por cierto), pero al final el tiempo se me echaba demasiado encima y es una de las cosas que quedó en el aire (afortunadamente, salvable con herramientas como esta).

    Las canciones de los bosses están convertidas usando las tablaturas de Kevin Kerr, KevGuitarTutor, y sin ellas habría sido un desastre. Viendo lo que me llevó convertir la de los títulos y lo mal que me ha quedado al final… XD

  8. JoseAndCardona

    @kencho
    Pues me lo he pasado y me a gustado lo que no está escrito. He probado con un mando de PS3 y se ve que no me lo reconoce. Seguiré probando. En mando seguro que juego mil veces mejor 🙂

    PD: Quiero más Ninja Raiden! 😛

  9. RBR17RBR

    Y esos cartelotes pixelados de Bayonetta por las paredes? Y esas P* de Patinum en grafiti? <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3

  10. Jesús Alonso Abad

    @joseandcardona
    ¡Me alegro un montón! 😀 ¿Es un mando que normalmente funciona en PC? JoyToKey lo único que hace es generar un evento de teclado (el que le digas) cada vez que recibe un evento de mando (el que le digas). Si tienes bien mapeados los botones a las teclas, te debería dejar jugar sin problemas.

    A lo último… de momento me conformo con que Konami o Tecmo no me manden una carta de «cese y desistimiento». Así que por si acaso bájate una copia, no vaya a ser que desaparezca de la red. Sí que me gustaría expandirlo y mejorarlo más adelante, pero aún tengo bastantes proyectos pendientes; unos para mí, otros para otros.

  11. Jesús Alonso Abad

    @rbr17rbr dijo:
    Y esos cartelotes pixelados de Bayonetta por las paredes? Y esas P* de Patinum en grafiti? <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3

    ¿Lo qué? Yo no sé nada de eso XD ;D

  12. RBR17RBR

    @kencho

    Igual suena a peloteo, pero le llevo ya un par de partidas y yo aquí veo un GOTY de verdad xD
    :bravo: :bravo: :bravo:

  13. Jesús Alonso Abad

    @rbr17rbr
    Muchísimas gracias 😀 No creo que se acerque, si quiera. Pero para mí con que os guste a los fans, me sobra 😀

  14. level775

    @kencho
    Muy guapo el juego!

  15. Jesús Alonso Abad

    @level775
    ¡Muchas gracias! 😀

  16. SenyoretaYamabuki

    Molaría una versión para PSP.

  17. Jesús Alonso Abad

    @thebulba
    Eso ya depende de Tecmo y Konami. Sin su permiso es literalmente imposible conseguir una licencia para publicarlo en consola. Pero quién sabe, como ha sido el 2º aniversario de MGR hace nada, igual se lo plantean.

  18. Vhaghar

    Genial, le acabo de dar un tiento ahora en el curro y estoy deseando llegar a casa para jugarlo del tirón. Felicidades por el currazo!

  19. Jesús Alonso Abad

    @nin
    Tenía la intención de que se proyectase una sombra sobre el suelo, porque esa referencia es muy clave para saber exactamente dónde estás pisando y cuándo vas a tocar tierra, pero con este motor (por cómo están hechas las físicas) era imposible sin consumir demasiada CPU. Pero bueno, como se le puede meter mano hasta las entrañas, supongo que cuando tenga un rato implementaré un parche para que el motor también permita eso (de cara ya a futuros juegos).

    Lo del gore lo dejé un poco rebajado para que esto no pareciera The Raid 2 XD

    @nin, @vhaghar
    Espero que os guste cuando lo hayáis probado entero 😀

  20. AMaldito

    @kencho

    Que grande tio. Lo mejor es que es divertido y funciona. El combate final es estupendo. Y ademas te has currado todo el arte y el código. Tela.

  21. Esfera

    Conclusión tras probarlo:

  22. dakmien

    @kencho

    Así que esto era?
    Esta noche lo pruebo. Por adelantado enhorabuena por el esfuerzo.

  23. Redgar

    Al fin ha visto la luz este peazo proyecto. Estáis tardando en probrarlo, ¡insensatos!

  24. Jesús Alonso Abad

    @amaldito, @esferaexe, @dakmien
    Muchísimas gracias a los tres 🙂 me alegro muchísimo de que os esté gustando :_)

    @amaldito, aún quedan reminiscencias de algún sprite que utilicé al principio como base para pintar el resto, jejeje. Por cierto, hoy o mañana dejaré también disponibles los gráficos, sonidos y músicas, aunque aún tengo que filtrar algunos, porque si no voy a descubriros demasiados secretos 😛 Iré liberando más según se vayan descubriendo cosas que he ido dejando escondidas 😉

    @dakmien, esto era, esto era 🙂 Pensaba que me iba a llevar bastante menos tiempo. De haberlo sabido habría empezado a intrigaros mucho más tarde, jejeje.

  25. tocapelotas

    @kencho

    Muy bien @kencho, menudo currazo, me quito el sombrero.

    Como pequeña critica diría que subirse a las cornisas no es muy intuitivo. Me ha costado bastante darme cuenta de que tengo que apretar arriba-derecha-salto a la vez.

    El enfrentamiento final me ha gustado bastante. El puñetero «gato» me ha matado 3 veces xD

    Por cierto, ¿has probado aplicar un screen shake para dar mas contundencia a los espadazos? Creo que podria funcionar…

  26. Jesús Alonso Abad

    @tocapelotas
    Muchas gracias 🙂

    Ya, he reutilizado la fórmula del NG3, donde había que hacer eso para subir también. Al principio lo tenía puesto sólo para arriba, pero si no andabas muy avispado sólo saltabas en vertical y te podías caer.

    Jajaja, como curiosidad, la primera versión de su IA era mucho más eficiente, y los controles tenían peor respuesta. Cuando fuí a probarlo para ver qué umbrales tenía que poner para las puntuaciones, descubrí que no me lo podía pasar ni yo. Así que tocó lobo-tomía (¿lo pillas? :D)

    Probé a meter el screen shake, sí, pero me daba problemas por el tema de la precisión. Los sprites son muy pequeños, y a poco que se moviese la cámara (¡y encima por su cuenta, en direcciones aleatorias!) era muy fácil perderse, y si estabas rodeado encima no veías venir los ataques enemigos.

    ¡Muchas gracias por las críticas! 🙂

  27. tocapelotas

    @kencho

    jeje Ya me suponia que todo tenía su razón de ser 😉 Gracias por compartir esto con el mundo, se muy bien el curro y sacrificio que lleva hacer esto en tu tiempo libre. Eres un titán!

  28. Esfera

    @kencho

    A falta de echarle más partidas con mando, el control con el teclado está bastante bien (te lo dice alguien que es poco de jugar con teclado).
    No entiendo demasiado así que lo único que te puedo «criticar» es los golpes. Si no es porque veía al personaje retroceder, no notaba realmente que hiciese mucho daño (cuando no usaba el poder, evidentemente). Imagino que posteriormente ya tenías pensado mejorarlo y por lo que comenta la entrada, has tenido que reducir el juego a su mínima expresión. Igual tienes en mente hacerlo de otra manera.

    Salvo eso, en general me ha gustado; y si esto es el mínimo, estoy seguro que puede salir un buen juego porque tal cuál ya engancha 😉

    Pdta. Se me olvidó decirlo, pero los graffitis están geniales. Mi favorito el de Platinum.

  29. Jesús Alonso Abad

    @esferaexe
    Muchas gracias por los comentarios 🙂

    La sensación de «impacto» real ha sido algo que me ha traído bastante de cabeza. Inicialmente todos los golpes desplazaban a los enemigos, pero era relativamente fácil que hiciera que se escaparan del alcance si no los pillabas muy al lado. Para compensar, quité el desplazamiento de los «encadenables» y lo dejé sólo con el parpadeo y el sonido. Iba a meter también un ligero retardo de 1 frame o 2 para ambos en el momento de impacto, pero mataba mucho la respuesta a la velocidad a la que iba el juego (y eso que por entonces era el 100%; el juego que estáis viendo va al 90% de la velocidad a la que iba cuando lo empecé 😆 ). Puede parecer que 1-2 frames a 60fps no es mucho, pero hasta hace bien poquito (3 semanas) la respuesta para hacer combos o dar saltos era inmediata, y ahora doy 2 frames de margen para las maniobras más comunes (encadenar golpes, saltar una caída…), y vaya si se nota.

    Mi próximo proyecto personal (que no sé cuándo llegará :() será un beat ‘em up clásico, y ahí podré aplicar un montón de trucos que he tenido que dejar en el tintero aquí por falta de tiempo o por otras limitaciones técnicas.

    Jaja, está claro que los bandarras de esa ciudad tienen las paredes invadidas, pero con buen gusto XD

  30. StJ

    @kencho ¡felicidades por haber sacado esto adelante! Mañana mismo empiezo a darle duro.

  31. Jesús Alonso Abad

    ¡Ya me contarás qué tal!¡Muchas gracias! 😀

  32. Gegr is Win

    @kencho
    Voy a hacer de spamer y publicarlo hasta en el periódico de mi barrio xD Muy buena joya la que te sacaste de la manga, mis felicitaciones buen hombre.

  33. Jesús Alonso Abad

    @gegrmova
    Muchísimas gracias :_)

  34. Jesús Alonso Abad

    ¡Gracias! Construct 2, con algún cambio muy menor para extender su funcionalidad, y unos cuantos plugins propios.

  35. Graimito

    @kencho Yo tengo mucha curiosidad por el tema de propiedad intelectual en proyectos como estos. ¿Has necesitado permiso expreso de Konami y Tecmo?

  36. Jesús Alonso Abad

    @petete_torete
    No te emociones demasiado, que entre las inconsistencias de «modo depuración» vs «modo release» y que al parecer está petando por todas partes en OSX, no creo que lo vuelva a usar para nada serio :/

    @graimito
    No lo tengo, no. Ayer etiqueté a los tres diseñadores de los respectivos juegos en un tuit, pero no sé si lo han visto o no. En esencia está en la cuerda floja, como otros tantos proyectos de fans. Tan pronto me pueden obligar a retirarlo como hicieron con la peli de FF7, o promocionarlo desde su web como el Megaman vs Street Fighter.

  37. StJ

    @kencho me ha durado un suspiro, pero se nota el cariño que le has puesto. Luego he leído el artículo de esta santa casa, por aquello de que siempre me ha resultado curioso ver lo que hay detrás del juego, y me ha resultado curioso cómo has ido lidiando con los problemas.

    ¿Tienes pensado seguir con NR, en plan versiones 1.1, o vas a dejarlo como está?

  38. necKros

    La verdad es que en el primer playthrough no me ha terminado de convencer (los Ninja Gaiden de NES nunca fueron santos de mi devoción), pero conforme he ido profundizando en la mecánica de sigilo y en tu acertada versión del zandatsu he disfrutado intentando conseguir la máxima puntuación y haciendo speedruns como hacía tiempo que no gozaba!

    De momento ahí está mi 05:18:95.

  39. Jesús Alonso Abad

    @geno
    Sí, es más una «demo» de un hipotético juego que un juego completo en sí. Si tuviera varios «mundos» como los originales, yo creo que encajaría bastante bien como juego de arcade, con partidas rápidas de 1h-1h30. Gracias por apreciarlo 🙂

    Me gustaría expandirlo más adelante, pero ahora mismo tengo a otros amigos esperándome a que terminase este juego para ponernos con otros que sí serán comerciales. Salvo que Konami y Tecmo estén de acuerdo en financiarme una parte del desarrollo de futuras versiones, antes tendré que centrarme en comer, me temo. Al menos si quiero vivir de esto XD

    @neckros
    Jeje, muchas gracias 😀 Un consejo: no intentes ir a por varias cosas. Tal como está hecho el sistema de puntuaciones y cómo están distribuídos los enemigos, items y en general, los escenarios, ir a mejorar uno de los parámetros perjudica inevitablemente a los otros dos. Si quieres ir a speedruns, céntrate en ello. Si quieres ir a puntos, recréate en los combos y no dejes a nadie vivo. Si quieres ir a rankings… cada nivel tiene unos requisitos diferentes, así que tendrás que probar varias aproximaciones, ver qué parámetros mejoran tu ranking, y centrarte en mejorarlos. Y por cierto, garantizado que se puede hacer en aprox. 4 minutos, con alguna que otra trampa 😉

  40. Graimito

    @kencho Vamos, que la inseguridad, por lo que cuentas tú y otros, es la norma. En fin, espero que no te lo retiren 🙂 Ánimo y sigue trabajando tan bien!

  41. Víctor Martínez

    @neckros
    04:57.26 WAHT
    (No he podido resistirme xd)

  42. necKros

    @chiconuclear dijo:
    @neckros
    04:57.26 WAHT
    (No he podido resistirme xd)

    00:04:31.30

    Step up!

    Por cierto, no tengo manera de encontrar el disco en el primer nivel, si es que hay, y esa aparente fase intermedia que aparece sin calificar al final del juego sigue siendo un misterio para mi.

  43. Víctor Martínez

    @neckros
    Demonios. ¡Esto no va a quedar así!