La exégesis del mito

Mes Mini #25: Super Mario Bros.

Mes Mini #25: Super Mario Bros.

Es muy complicado escribir sobre un juego del que ya está casi todo dicho. Pocas cosas se pueden añadir a la ingente cantidad de líneas que se han escrito sobre el clásico de Shigeru Miyamoto, y el videojuego de Mario más icónico de la historia; desde una miríada de artículos en la prensa especializada hasta estudios de diversa índole en ensayos y monográficos, pasando por un buen puñado de literatura científica y académica en campos tan dispares como la programación, las artes gráficas, la psicología, la pedagogía o las humanidades en general. Siempre arrojando nuevas perspectivas. No obstante, cuando una determinada corriente parece haber agotado sus lecturas e interpretaciones sobre una determinada obra, la manera de prolongar, ampliar y enriquecer el discurso es abordarlo desde otra disciplina, o pasarlo por el tamiz ideológico de otra perspectiva. Así, por ejemplo, un análisis de género de Super Mario Bros., o de cualquier otro videojuego, nunca puede limitar o coartar al videojuego, sino enriquecerlo, llenarlo de nuevos matices y, quizá, hacernos entender por qué ciertos aspectos son de una determinada manera y no de otra.

Dentro de la vertiente académica y científica, en los últimos años se ha investigado mucho la relación entre los parámetros que siguen los diferentes diseños de niveles en los videojuegos en general y en los plataformas en particular (por ejemplo, los referidos a la colocación espacial de los elementos, al tamaño de los obstáculos, o los cambios de dirección), en relación al impacto cognitivo en el jugador y su experiencia subjetiva (en términos de, por ejemplo, diversión, desafío o frustración), desde campos como la neurociencia, la computación afectiva o la inteligencia artificial. En muchos casos, el videojuego paradigma utilizado es, precisamente, Super Mario Bros. En este contexto, y para la mejora de la comprensión de la experiencia del jugador, se han creado herramientas como el PED (Platformer Experience Dataset), de acceso abierto y que que contiene múltiples tipos de datos de jugadores de Super Mario Bros., con registros visuales del comportamiento de los jugadores voluntarios, además de datos demográficos y diferentes anotaciones que los propios jugadores hacen de su percepción subjetiva de la experiencia. Todo ello con el objetivo de avanzar en el conocimiento científico de la experiencia que supone jugar a un videojuego.

Hay muchos, muchísimos más ejemplos. Daniel del Olmo, en su artículo Acercamiento al aprendizaje conductual bajo el mundo 1­-1 de Super Mario Bros., explicó los mecanismos de funcionamiento del citado nivel desde el marco teórico de la psicología conductista, basado en las teorías de Pavlov, Thorndike y Skinner. La interpretación del mundo 1-­1 bajo el prisma de estas teorías psicológicas supone una exposición práctica de los conceptos más básicos y primitivos del aprendizaje humano explicados en el contexto de un videojuego. Santiago Luis Navone, en su artículo La máscara de Ulises: videojuegos, narrativa y masculinidades, se sirve del juego de Miyamoto para reflexionar sobre la relación entre estructura de juego, narrativa y simbolización de la diferencia sexual dentro de los videojuegos; de cómo dentro de la mecánica del juego descansa una simbolización de la diferencia de género, a través de la cual se construye una narrativa épica heroicomasculina. Manuel Garin Boronat, en su Mitojuegos: sobre el héroe y el mito en el imaginario Nintendo, plantea la posibilidad de estudiar el videojuego a partir de sus relaciones con el mito, usando como ejemplo, de nuevo, a Super Mario Bros.

Mes Mini #25: Super Mario Bros.

Estos ejemplos son especialmente pertinentes porque, muy probablemente, dos de las razones por las que el videojuego ha llegado a tener la popularidad y el alcance que tiene hoy día sean, por un lado, su enorme capacidad reforzante, lo que lo convierte en una actividad altamente gratificante y, en cierto modo, adictiva; y por otro, la pertenencia a un corpus mitológico que ni es novedoso ni rompe con ninguna tradición, muy al contrario, en tanto integra temas e imágenes de diferentes tradiciones míticas y culturales para configurar su mitología propia. El debate, por tanto, no debería situarse tanto en la posibilidad de que el videojuego sea considerado o no arte, sino en el hecho de que el videojuego es un producto cultural y, además de ser hoy día objeto de estudio científico, un vehículo (interactivo) transmisor del mito, como transmisores del mito son el cine, la literatura o la pintura.

Teniendo en cuenta estas dos grandes facetas o características del videojuego, por un lado la parte interactiva, que supone una actividad cuyos estímulos son altamente reforzantes (esto es, que nos proporcionan sensaciones agradables y nos alientan a continuar con la actividad), y por otro su cualidad de discurso insertado en una tradición mitológica, encontramos que Super Mario Bros. no solo fue uno de los primeros juegos que mezcló ambas facetas con una precisión alquímica, sino que sentó las bases estructurales para que este esquema se reprodujera y multiplicara hasta el día de hoy, en formas y propósitos que apenas han variado de su concepción original. El plataformas por excelencia sintetizó, en el año 1985, la esencia de los videojuegos: la reinterpretación interactiva del mito en claves contemporáneas. El videojuego, en su estado actual, en tanto interactivo y siempre cambiante dada la naturaleza incorpórea de lo digital, se asemeja al estado originario de la tradición mitológica, la transmisión oral, también cambiante y susceptible de adoptar determinadas formas en función de la voz y el bagaje de quien la articula. Y esto es exactamente lo mismo que hacemos cuando jugamos, cuando interpretamos, a modo de actores, un videojuego, y cuando hacemos proyecciones sobre el mismo. Ocurre que lo ponemos en funcionamiento, lo cambiamos y le añadimos cosas, nuestras cosas, nuestra experiencia siempre subjetiva. Solo así puede existir. Un videojuego, en su naturaleza, no existe más allá de la experiencia única e intransferible de cada jugador o jugadora. En su ensayo El universo, los dioses, los hombres, Jean-Pierre Vernant dice que «el relato mítico es polisémico en sí mismo por sus múltiples planos de significación. No está fijado de forma definitiva, siempre hay variantes y múltiples versiones que el narrador tiene a su disposición». La polisemia a la que alude esta afirmación, las variantes del mito según el narrador, se aproxima mucho al videojuego como fenómeno.

El mito existe para intentar entender, interpretar y explicar la existencia del ser humano en relación a todo lo que le rodea, y porque los seres humanos estamos diseñados para ordenar y dar sentido al mundo que habitamos. Esta es, por tanto, una perspectiva abrumadora: plantarse al frente de tantos fenómenos asombrosos y extraños e intentar darles una explicación que nos satisfaga, a nosotros, a las criaturas extremadamente curiosas que somos. De ahí que muy pronto surgieran las entidades heroicas, los héroes, pues sólo un ser con extraordinarias cualidades, pero sin dejar de ser del todo humano para no romper nuestro vínculo identificativo con él, podría hacer frente a semejante empresa fascinante. Y de forma interdependiente a la existencia de la figura heroica surge la representación de las criaturas y de los fenómenos de la naturaleza como entes fantásticos, fuera de lo ordinario. Esta es, también, la premisa de casi cualquier videojuego. Los videojuegos nos sitúan en mitad de un mundo desconocido cuyas reglas debemos entender para hacer frente a situaciones y criaturas fabulosas. El videojuego no es mito solo porque plasme temas e iconografías de mitologías orientales, clásicas o cristianas; lo es también por la manera en que articula su discurso.

Mes Mini #25: Super Mario Bros.

Mes Mini #25: Super Mario Bros.

Super Mario Bros. fue uno de los primeros videojuegos en plasmar de una forma ejemplar tanto el tipo de discurso como los temas generales del mito. Quizá no fue algo deliberado, porque el imaginario de la tradición y la cultura es un bagaje que todos portamos de manera inconsciente. Miyamoto probablemente no quisiera ofrecer una experiencia interactiva que reflejara la tensión entre el ser humano, proyectado en una forma superior con poderes sobrehumanos, y las fuerzas de la naturaleza, representadas como formas aberrantes y maravillosas, en el seno de un mundo de fantasía que subraya la noción de asombro frente el universo (des)conocido. Pero en su inspiración, en sus ideaciones durante esos paseos por el campo, tradujo todas esas cosas de su imaginación en este preciso lenguaje, que es una interpretación de las cosas intrínsecamente humana y universal.

Mario (o «Jumpman») fue uno de los primeros avatares de videojuego inequívocamente humano que, como las formas heroicas de los humanos del mito, poseía una serie de características y poderes otorgados por elementos naturales con propiedades fantásticas (las setas, las flores, que caen siempre desde arriba como desde el cielo caían los dones otorgados por los dioses a los héroes), y Super Mario Bros. la primera aventura inequívocamente heroica. Mario es un héroe que debe atravesar innumerables desafíos a través de mundos fantásticos en los que asciende a los cielos a través de enredaderas mágicas y desciende al inframundo a través de tuberías, y debe enfrentarse a criaturas con características morfológicas que las alejan del orden natural conocido. En la aparente simpleza del juego subyace gran parte de nuestro imaginario cultural y los preceptos básicos del aprendizaje humano universal, sintetizado en imágenes y mecanismos sencillos que cualquiera que no haya tocado nunca un videojuego entenderá a los pocos minutos. Super Mario Bros. es un paradigma del videojuego, y el videojuego es uno de los transmisores culturales más paradigmáticos de cuantos tenemos hoy.


Aprovechando el lanzamiento de NES Mini, repasamos sus treinta juegos dando pinceladas de sus desarrollos, su repercusión y lo que podemos aprender de ellos hoy. Un nuevo artículo cada día, de lunes a domingo.

Redactor
  1. Rocks

    Vaya, esperaba este artículo con muchísimas ganas, pero creo que es un pelín más «culto» u oscuro de lo que yo puedo disfrutar.

  2. Koldo Gutiérrez

    Cualquier perspectiva desde la que se analice Super Mario Bros. resulta interesante y enriquecedora. Y eso pocos juegos (y obras en general) pueden decirlo. Si hay un mito en este medio, ese es Mario.

    Estupendo de artículo. Me alegro de que aquí sí te permitan seguir colaborando.

  3. Harukiya

    @sabin dijo:
    Cualquier perspectiva desde la que se analice Super Mario Bros. resulta interesante y enriquecedora. Y eso pocos juegos (y obras en general) pueden decirlo. Si hay un mito en este medio, ese es Mario.

    Estupendo de artículo. Me alegro de que aquí sí te permitan seguir colaborando.

    ZASCA! Xd

    Muy buen artículo Eva. A Mario hay que mirarlo desde todos los prismas posibles.

  4. tetas al viento

    que pedazo de articulo, estos textos del mes mini son de lejos lo mejor de internet desde la muerta de la grandiosa gamerah

  5. alx10s

    Super Mario es el alfa y el omega de todo esto. O quizás el omega es Luigi :/

  6. espinete (Baneado)

    el otro dia vi a un japones pasarse el juego con los ojos vendados, se guiaba por el sonido al tirar bolas de fuego y con canciones para alguna carrera, yo no soy capaz de pasarmelo sin usar «save states» ni de casualidad

  7. eisenyer

    Ufff muy denso. No soy precisamente un erudito en la escritura pero un poco de síntesis habría venido bien. Me ha costado leerlo.

  8. Zapp Brannigan

    Después de leer la entrevista en caninomag de john tones a Eva Cid, ya tenía «Portal o la ciencia del videojuego» en mi radar. Después de leer este artículo me siento obligado a comprarlo.

    @sabin, me uno a la pregunta de @drunkinpublic

  9. Epetekaun

    Uno de los mejores videojuegos de la historia. Perfecto y atemporal. No me aburro de jugarlo.

  10. Deses

    Hoy he aprendido una nueva palabra, exégesis.

    @petete_torete
    Bueno, la cosa es que los power ups siempre están encima de ti.

  11. Authority

    He leido el artículo de La máscara de Ulises al que hace referencia el texto y, al margen de lo que me parezca, me hace mucha gracia la primera nota a pie de página, la de cómo la NES salvó la industria del videojuego. Es increíble cómo una mentira, a base de repetirla, acaba convirtiéndose en verdad para la mayoría de la gente.
    La NES lo que salvó fue el mercado de las consolas. El mercado del videojuego estaba a salvo gracias a los ordenadores caseros (PC, Apple, C64…). Y sin necesidad de irte a EEUU, dime qué mercado salvó en Europa donde los microordenadores (Spectrum, C64, CPC, MSX, y luego Atari y Amiga)se repartían todo el pescado hasta finales de los 80 largos (más bien principios de los 90).

  12. Vhaghar

    @alx10s El omega es Mario verde

  13. visualmethod

    Si este artículo no entra en la antología impresa de Anait me cago en mi vida.

  14. tremolera

    Vaya currazo, Eva. Muy de acuerdo en lo que dices acerca del mito, de alguna manera u otra se vierte en las creaciones humanas todo aquella sabiduría atávica de aquellos que nos han precedido. Super Mario Bros fue una obra iniciática, tanto para la industria como para una gran cantidad de seguidores de los videojocs.

  15. DrTenma

    Un artículo muy interesante, no es fácil hablar de este juego y aportar algo nuevo.

    @petete_torete sí, efectivamente, si no ando liado hasta el 3 las flores no caían. En el primero aparecían estáticas, como buenas flores que eran.

  16. kimbauer

    Algunos artículos deberían tener una sección de Q&A con el autor/a xD
    A mi me parece que la función de los videojocs es más reproducir que transmitir. Igual es un debate que sólo me interesaría a mi pero que lástima no poder tenerlo.

  17. Gegr is Win

    Las flores, que caen siempre desde arriba como desde el cielo caían los dones otorgados por los dioses a los héroes

    Never forget.