
Si tuviéramos que decir cuál es el juego de la década, ése sería sin duda Duke Nukem Forever, pero éste no es el caso. Termina el año y, con él, la primera década del siglo XXI. Así que hemos decidido elegir entre los miembros de la redacción nuestros videojuegos favoritos lanzados en dicho periodo. Ya sabéis, desde cuando el temido Efecto 2000 demostró ser un bluff similar a Benzema, en los estertores de la Nintendo 64 y el albor de la flamante PlayStation 2, hasta hoy mismo. Diez años, 3.653 días, decenas de consolas y miles de juegos.
Aquí están los que son, a nuestro juicio, los mejores juegos de la década. ¿Cuáles son vuestros preferidos? ¿Con quién estáis más de acuerdo? ¿A quién mandaríais a la hoguera por no haber mencionado ni uno solo de los que más os han gustado?
Ikaruga, por chiconuclear

Llevo tiempo, aproximadamente cinco años, esperando este momento. La década termina y por fin puedo gritarlo a los cuatro vientos, con total convicción: Ikaruga es el mejor juego de los primeros diez años del siglo XXI. Originalmente aparecido en los arcades japoneses el 20 de diciembre de 2001, la definitiva consagración de Ikaruga y la popularización increíble de los super plays y los rankings de puntuaciones llegaron con las versiones de consola, para Dreamcast en 2002 y para GameCube en 2003. Cualquiera que jugara activamente a Ikaruga durante esos años ((Muy activamente, me refiero: la versión PAL de Ikaruga no salió de mi GameCube en casi un año (literalmente: no jugué a nada más) y con la NTSC, cuando la conseguí, ocurrió parecido.)) recordará con cariño la pasión que Ikaruga, más que ningún otro shmup, levantaba en las webs especializadas: cientos de vídeos con gente mostrando sus máximas puntuaciones y cómo las consiguieron, pujas hipertrofiadas para conseguir el DVD oficial de partidas magistrales, debates sobre el argumento del juego, dibujos, modelos 3D de las naves...
Pero, ¿qué es lo que llevó a las masas a demostrar una cantidad de amor tan desproporcionada por Ikaruga? En opinión del que esto escribe, Ikaruga es el juego que mejor ha conjugado los elementos que deberían llevar al videojuego a ser considerado un arte. Y no me refiero al argumento, porque la historia es alegórica y efímera y casi haiku, ni a la demostración de poderío gráfico porque no estamos ante nada especialmente impresionante, ni a la accesibilidad porque Ikaruga es un juego endiabladamente difícil, un juego tan duro de roer que generalmente se comete el error de huir de él por la inexacta consideración de la dificultad como la principal característica de la obra maestra de Treasure; no me refiero a estas cosas en concreto, pero sí a lo bien que se mezclan con el juego 1 en sí, esa espina dorsal que hace al videojuego ser como es pero que tanto nos empeñamos por herir y menospreciar últimamente.
En Ikaruga, el juego tiene tantísima fuerza, está tan milimétricamente pensado, parece tan obra de un ingeniero borgiano, que si retirásemos todo lo estético y lo sustituyéramos por algo mucho más esquemático, colores y formas simplísimas, Ikaruga seguiría siendo el mejor juego del siglo XXI: cuando juegas a Ikaruga no ves una nave sobrevolando un terreno y disparando a una serie de mecanismos enemigos, sino que te abstraes hasta el punto de que ves patrones, posibilidades, trayectorias. En tu mente, cada segundo salen de tu nave miles de líneas que representan posibles trayectorias, posibles patrones de disparo, posibles timings para conseguir el mayor número de puntos. Jugar a Ikaruga es una de las cosas más parecidas a la Meditación Trascendental que existen; mientras Lynch entra en su mente meditando, los jugadores pueden hacer lo mismo sin dejar de lado su afición principal. Si «desvestimos» (si simplificamos su parte estética; si les libramos de argumento; si los despojamos de su condición de popes de la técnica) Gears of War, o Uncharted 2, o prácticamente cualquier otro gran juego del siglo XXI, lo que queda es un producto muy lejano a lo que conocemos. Ikaruga, el juego detrás de la estética, triunfaría a cualquier revisión o remake por la sencilla razón de que su fórmula es perfecta; el arte de la literatura se aprecia leyendo; el de la música, escuchando: el del videojuego, jugando, e Ikaruga es un muy buen ejemplo para ilustrar esto, quizá el mejor, si no de la historia, sí de lo que llevamos de siglo.
Menciones honoríficas
- Perfect Dark
- Crackdown
- Portal
- Bayonetta
- Trials HD
Half-Life 2, por Christian

Cuando surgió en el blog la idea de crear este artículo sobre los mejores juegos de la década, me puse a reflexionar sobre cuál sería mi elegido, el que sobresaliese como ningún otro entre los diez últimos años de la industria. Por fortuna, mis desgastadas neuronas no tuvieron que trabajar demasiado y Half-Life 2 vino rápidamente a mi mente. Y es que, cinco años después de su salida al mercado, la continuación de las aventuras de Gordon Freeman sigue siendo una jodida obra maestra.
Como todos sabéis, la historia de Half-Life 2 comenzaba con Gordon llegando en tren a Ciudad 17, un evidente paralelismo respecto a la primera parte. En una inteligente decisión narrativa, no se nos explicaba nada sobre el tiempo que había pasado desde el incidente de Black Mesa o la situación que nos íbamos a encontrar. Gordon simplemente despertaba en un tren, rodeado de extraños y sin saber de qué iba el asunto, como tantas noches nos ha pasado a todos. Sin embargo, a medida que recorríamos la ciudad y veíamos el férreo control de los Combine, escuchábamos las quejas de sus deprimidos habitantes o contemplábamos al Dr. Breen ejerciendo de Gran Hermano, nos dábamos cuenta de que las íbamos a pasar canutas.
Pronto nos topábamos con los miembros de la Resistencia y, casi sin darnos cuenta, Gordon volvía a ser el héroe del primer juego, con su traje, su palanca y su absoluto mutismo. A partir de ahí, el argumento nos llevaba en volandas durante 15 ó 20 horas hasta el extraño y anticlimático final. Conocíamos a personajes como la adorable Alyx o el trastornado Padre Grigory y visitábamos escenarios que nos ofrecían experiencias completamente diferentes entre sí. Poco tenían que ver los canales de Ciudad 17, donde nos enfrentábamos a las fuerzas Combine, con las oscuras calles de Ravenholm y sus distintos tipos de zombies o la playa que llevaba a Nova Prospekt y sus voraces hormigas león. De hecho, uno de los mayores aciertos de Half-Life 2 es que cada capítulo nos obligaba a avanzar de forma diferente y a combatir de forma diferente.
Si a eso le añadimos las novedades jugables que suponían el arma gravitatoria o las feromonas con las que podíamos controlar a las hormigas león, sin olvidar la posibilidad de dar órdenes a los soldados de la Resistencia que nos acompañaban, el uso de distintos vehículos, los épicos enfrentamientos contra los zancudos o el magnífico nivel del faro, era palpable que estábamos ante un juego muy completo y variado. Un juego con el que era imposible aburrirse.
Esa enorme variedad de experiencias y sensaciones nos la ofrecieron los muchachos de Valve envuelta para regalo en un apartado gráfico que en su momento fue absolutamente revolucionario y que hoy, varios años después, sigue aguantando el tipo (que no es poco cuando hablamos de juegos en 3D). Ya sea en escenarios relativamente cerrados y limitados o en amplias extensiones, el Source Engine ofrecía al jugador un mundo creíble, vivo y lleno de detalles.
No puedo dejar de mencionar las novedosas físicas del juego (representadas especialmente en el arma gravitatoria), unas animaciones de muy alto nivel tanto en los personajes de raza humana como en el resto de fauna del juego, o las destacadas expresiones faciales de los NPCs con los que interactuábamos. Por no hablar de un apartado sonoro sobresaliente, con algunos efectos inolvidables. ¿A quién no se le ponía la carne de gallina al escuchar cómo se acercaban esos veloces zombies de Ravenholm o al oír el característico chillido de las hormigas león emergiendo desde el suelo?
El final interruptus de Half-Life 2 o una inteligencia artificial que tiene más de lo segundo que de lo primero son sólo pequeños defectos que no logran empañar la magnífica experiencia que supone jugar al título de Valve. Los 40 millones de dólares y los cinco años empeñados en su desarrollo están plenamente justificados y el hecho de que muchos estemos esperando su tercer episodio como enloquecidas quinceañeras demuestra que estamos ante uno de los títulos más importantes de los últimos años.
Menciones honoríficas
- Shadow of the Colossus
- Uncharted 2: El reino de los ladrones
- Resident Evil 4
- The Legend of Zelda: The Wind Waker
- Valkyria Chronicles
World of Warcraft, por DonDepre

World of Warcraft se ha convertido en el MMORPG que más éxito ha tenido (y muy por encima de cualquier competencia) de la historia, llegando incluso a atraer a gente que no suele jugar a videojuegos. Lo cual, en un servicio de subscripción, es aún más meritorio que en un videojuego convencional.
La piedra angular de su éxito ha sido, a diferencia de los MMORPGs anteriores, no penalizar al jugador. A fin de cuentas, él no sólo ha pagado por el producto, sino que paga mensualmente por jugar, y espera divertirse, o al menos entretenerse, todo el tiempo posible; no perder horas de su tiempo y acabar en peores condiciones que antes de empezar a jugar.
Así pues, los castigos son prácticamente simbólicos, aunque eso no significa que sea un juego fácil. World of Warcraft presenta retos para todos los niveles de personaje y, a la vez, para todo tipo de jugadores. Alguien sin mucha experiencia puede ir progresando, más lentamente, con pequeñas misiones basadas en la recolección de objetos o exterminio de bichos, pero sólo los que dominen el manejo de las macros, la potenciación de personaje y las tácticas de grupo podrán adentrarse en las mazmorras más complicadas, independientemente del nivel.
Blizzard tiene unos tiempos de desarrollo increíblemente largos para sus juegos, y mientras otros utilizan meses o incluso semanas para acabar de pulir un juego, ellos puede pasarse años con un producto prácticamente terminado, modificando detalles y mejorándolo para no dejar nada al azar. Y eso se nota en World of Warcraft. Desde el sistema de resurrección, la progresión de habilidades, el equilibrio entre las distintas clases (de forma completamente asimétrica pero, a pesar de las eternas quejas de los foreros, increíblemente precisa), el sistema de subastas, las líneas de quests... todo está orientado para que el jugador sea literalmente incapaz de cerrar el juego a pesar de ser consciente que lleva demasiado tiempo sin descanso, y pensar en cuándo podrá volver a conectarse cuando no está delante del ordenador.
Y, a pesar de que todos los MMORPG tienen, debido al sistema de progresión y el componente online, un cierto grado de adicción, todo el mundo que prueba 'el WoW', tanto los que lo han dejado como los que continúan con sus sesiones regulares, afirman que dicho juego es, probablemente, la droga más dura que uno puede consumir mediante teclado y ratón.
Y la inmensidad del juego no ayuda demasiado a la rehabilitación. Con tantas áreas que uno puede jugar diversas veces, llevando tanto personajes de la Horda como de la Alianza, con distintas razas que empiezan y progresan en localizaciones distintas, sin repetir prácticamente ningún quest. Con la capacidad de realizar todo tipo de actividades, desde la caza al duelo, el asalto de ciudades enemigas, la exploración de mazmorras o la pesca, o la mera especulación con la compraventa. En definitiva, con la capacidad del juego para adaptarse a los gustos y las filias de cada jugador, y ofrecer algo bueno e interesante cada vez que uno se conecta, se hace muy difícil poder escapar de las garras de World of Warcraft. Tanto que he tenido que pedir a mi pareja que me escondiera la tarjeta de crédito mientras escribía este artículo para evitar cualquier tipo de tentación de reactivar la cuenta...
Menciones honoríficas
- Shadow of the Colossus
- Demon's Souls
- LittleBigPlanet
- Grand Theft Auto III
- Prince of Persia Sands of Time
WarioWare, Inc., por DrBoiffard

Defender WarioWare, Inc. como una de esas obras maestras chifladas que a veces nos brinda el país del sol naciente es bastante fácil: abrió la caja de Pandora de los microjuegos y es un título tremendamente adictivo y simpático, como muchas de las bizarradas japonesas que saltan al mercado internacional muy de vez en cuando. Su apartado artístico desprende un delicioso aroma a bajo presupuesto que, unido al descacharrante sentido del humor y unos cuantos homenajes a los clásicos de Nintendo, hace que el título merezca ya la pena. La excusa argumental para ensamblar la enorme cantidad de microjuegos que ofrece el título es también toda una declaración de intenciones: Wario decide montar una empresa de videojuegos y para ello cuenta con sus amigos --una fauna de lo más peculiar, entre la que se encuentran desde el icónico afro-man hasta un geek revestido de parafernalia de la NES, pasando por una cursi motorista en Vespa-- que irán proporcionando excusas para proporcionar las frenéticas y loquísimas pruebas. La libertad conceptual que permite una premisa tan chalada deja un espacio enorme para conceptos jugables tan icónicos como heterogéneos: pulgas que deben escapar de un pie humano en una playa, hilos a enhebrarse en una aguja, sierras que cortan troncos, trenes que deben pararse en la estación o trocitos minúsculos de títulos tan míticos como F-Zero, Kung Fu, Zelda o Metroid.
Defender WarioWare, Inc. como uno de los juegos de ésta década no es tan sencillo: los géneros de minijuegos y microjuegos son probablemente el mayor exponente de cómo hacer mierda para el público casual de la forma más barata posible. Por otra parte, su legado sólo ayuda a medias: las sucesivas versiones de Wario Ware tampoco han hecho demasiado ruido ya que si bien eran muy decentes, habían perdido el factor sorpresa que supuso el original. La cuestión es que, si bien las secuelas funcionaron estupendamente como una sacada de chorra "menor" de las nuevas interfaces con las que Nintendo ha revolucionado el mercado (una tremenda colección de muestras atómicas de lo que se podía hacer con un pantalla táctil primero y el Wiimando después) es precisamente ese elemento diferenciador lo que convierte Wario Ware Inc. en la obra maestra atemporal que realmente es: el control clásico. Porque a diferencia de sus secuelas, que heredan su estructura para sacarle jugo rápido a la pantalla táctil y el Wiimote, el título original de Game Boy Advance supuso realmente mucho más que iniciar un género. Es la deconstrucción total del videojuego en dos dimensiones, el abecedario de un lenguaje lúdico que, por mucho que se haya vestido con capas y capas de profundidad intelectual o tecnológica a lo largo de las dos últimas décadas, aquí se muestra por primera vez reducido a la mínima expresión. Una ridícula cantidad de tiempo, uno o dos botones y unos cuantos píxels en movimiento son suficientes para ofrecer un derroche absoluto de genialidad, adicción, desafío y sentido del humor en decenas de dosis microscópicas.
Puede que Wario Ware Inc. no fuera el pionero en adentrarse en los caminos de la deconstrucción y el minimalismo (Bangai-O de Treasure hizo lo propio con el género de los shootem up unos años antes) pero sí que ha sido el que más lejos ha llegado deconstruyendo, ofreciendo un catálogo descomunal de micropruebas que no sólo abarcan y resumen todos los géneros que han existido en 2D, sino que también aporta nuevos (y absurdos) significantes como excusa para construir retos jugables instantáneos y una estructura fundamental para ensamblar prototipos con las nuevas interfaces. La influencia de Wario Ware Inc. es difusa, porque no inventa demasiado, más bien lo resume absolutamente todo en trocitos minúsculos. Pero su importancia como primer diccionario jugable del diseño de videojuegos, como la tabla periódica de la interacción videolúdica, es esencial para comprender el florecimiento de la escena independiente y del refrescante rejuvenecer de los juegos en 2D a lo largo de la última década.
Menciones honoríficas
- Portal
- Braid
- Half-Life 2
- Dead Rising
- Psychonauts
- De ahora en adelante digo juego en referencia a la jugabilidad, a la parte de utilizar nosotros el mando para manejar un avatar virtual y obedecer «los designios del juego». [↑]

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