De moralidad y videojuegos

Los mecanismos del mal

Los mecanismos del mal
Este artículo contiene spoilers sobre Red Dead Redemption, Gears of War 2, inFAMOUS, Final Fantasy VII y Metal Gear Solid.
Los juegos que permiten elegir la moralidad de nuestras acciones siempre me han dado que pensar. Bajo la falsa libertad que ofrecen hemos aprendido a disfrutar de rescatar a la princesa tanto como de mancillar su cadáver; los jugadores somos así: siempre agradecemos una opción más de interacción, una nueva forma de resolver el problema. Sin embargo, hay algo en lo que casi todos los desarrolladores que nos brindan la posibilidad de ponernos en la piel del villano coinciden: no tienen ni idea de cómo convertirnos en uno. Probablemente el origen de esta carencia lo encontremos en la propia naturaleza original del videojuego: entretenimiento antes que medio narrativo; al avanzar la tecnología y multiplicarse las posibilidades, la industria se centró en innovar en el terreno que más fácilmente podía atraer la atención del consumidor: la espectacularidad. La idea de que un juego debía dar un gran salto gráfico con respecto a sus coetáneos para marcar la diferencia quedó tallada en piedra para no ser olvidada jamás. Entendiendo esto no es difícil comprender cómo un formato como este comienza a reivindicar su parte narrativa, primero a través de un diseño de producción y una dirección visual digna de un producto hollywoodiense: en segundo plano queda la narrativa tradicional, la construcción de historias y personajes. Aplicado al desarrollo de un juego donde podemos tomar el papel de héroe o villano y sumado a la mentalidad ingenieril propia de quienes los hacen, esto se traduce en un error de base muy común: el uso exclusivo de la dicotomía como justificación del diseño de niveles. Es decir, la ambigüedad moral se aplica desarrollando la historia lo justo para obligar al jugador a elegir entre dos acciones contrapuestas en momentos clave: dependiendo de lo que elija hará unas misiones u otras; quizá acabe teniendo objetos o habilidades distintas e incluso la historia podrá variar ligeramente o lleve a desenlaces diferentes, pero en ningún momento se trabaja como una pulsión narrativa real que afecte a los sentimientos que evoca en el jugador. inFamous –un juego que me encanta– intenta darnos una excusa para actuar de forma egoísta poniendo al pueblo de Empire City en nuestra contra desde el principio; un movimiento que habría sido efectivo si significara algo para nosotros, como jugadores. Por desgracia, el golpe es tan prematuro en la estructura del juego que en ese momento representan poco más que un montón de pixelotes gritones; una masa estúpida con la que no hemos establecido ningún lazo. Sin conexión emocional, no hay respuesta por parte del jugador. No hay catarsis. Los mecanismos del mal Ahí radica el fallo principal a la hora de aprovechar el potencial que brinda una narrativa a través de un personaje malvado: que uno no nace malo, se hace malo a través de las experiencias, y como ya aprendimos con la tortura del primer Metal Gear a quien hay que atacar para lograr una inmersión completa no es al personaje, sino al que lleva el mando. Convencer al jugador de que lo que está haciendo está totalmente justificado, por muy inmoral que fuera si lo observara fríamente. Para conseguir esto no basta con hacer escenas espectaculares o personajes carismáticos, hay que trabajar la dramática de la historia para que establezcamos un vínculo con el personaje protagonista. Su motivación, su conflicto((Vamos con una clase de narrativa express. El Protagonista desea algo, el Antagonista -que puede ser otro, la naturaleza o él mismo- se le opone. Ese tira y afloja entre ambos es el Conflicto, que sólo se resuelve cuando el protagonista consigue o no lo que desea de forma definitiva. Todo lo que sucede desde que se inicia el conflicto hasta que se resuelve es la Trama.)), debe transmitirse al jugador. Existe para ello una formula muy sencilla: iconicidad más coherencia. La iconicidad es la capacidad de representar algo mediante rasgos esenciales. Para entender cuán importante es este concepto a la hora de transmitir emociones nos remitimos a la explicación que el maestro de los cómics Scott McCloud nos da en su libro Understanding Comics: The Invisible Art: cuanto más sencilla sea la representación de un ser humano, más se identificará el público con él. Todos tenemos orejas, boca y nariz, y no es hasta que añadimos arrugas, color, formas y tamaños concretos cuando un retrato gana personalidad a costa de sacrificar la empatía del público. Emocionalmente funciona de la misma manera; si hacemos que las motivaciones del personaje respondan a sentimientos compartidos por toda la humanidad, el público entrará en el engaño con más facilidad, siempre y cuando se mantenga la coherencia. Las reacciones del personaje a los eventos de la trama no deben desentonar con su psicología, porque romperá la suspensión de incredulidad del espectador y convertirá la acción en inverosímil. Esto último es tan importante que supone la diferencia entre que sintamos tristeza por el sacrificio de Gray Fox en Metal Gear y nos partamos de risa cuando Dominic encuentra a su esposa en Gears of War II. Vamos a aplicar esto a un juego donde queremos que el jugador vacile entre una acción y otra existiendo la posibilidad de inclinarle al lado oscuro. Con lo que sabemos hasta ahora deducimos que necesitaremos dos cosas: que el jugador se identifique sin concesiones con la motivación principal del personaje (esto se consigue, como ya hemos dicho, con iconicidad y coherencia), y que las consecuencias de su elección amenacen su motivación principal. Esto convertirá al personaje en su propio antagonista y le hará dudar a la hora de elegir. Una vez plantada la semilla sólo tendremos que hacer que las consecuencias de sus actos afecten de forma negativa a su motivación principal. De esa forma, con cada decisión, el jugador tendrá que enfrentarse a una situación emocional de sacrificio o autosatisfacción((Un poquito de madurez, por favor.)). Cada elección le llevará a ser, en mayor o menor escala, un héroe o un villano. Los mecanismos del mal Un ejemplo perfecto de esto bien aplicado es Red Dead Redemption. Su protagonista, John Marston tiene un único deseo: vivir en paz con su familia. Una motivación arraigada en sentimientos tan universales como el amor y la necesidad de reparar los errores cometidos. El juego incide en esto una y otra vez a lo largo de sus interminables y magníficos diálogos; él protagonista matará para lograr su objetivo, pero no se complace con ello, y lo evitaría de existir la posibilidad. El juego te ofrece la posibilidad de vengarte de los que te la jugaron: en tus manos queda ser otra vez un asesino, pero las palabras del vaquero te dicen que él sólo quiere volver a su maldita granja, con su familia. Luego llega el desenlace, pero el juego no se acaba. La vuelta al hogar y las últimas misiones –tan criticadas por ser tan “de tutorial”- sellan de forma definitiva el vínculo con el personaje ofreciendo un pequeño vistazo de lo que se ha conseguido: el respeto y amor de un hijo, una granja que sale adelante gracias a la ayuda de nuevos amigos. Es un final feliz para John, y por extensión para el jugador. En ese momento, el principal antagonista ((Hay quien puede pensar que los antagonistas son Escuella, Dutch o Williamson, dado que son a quienes debemos dar caza, pero la realidad es que en términos dramáticos el antagonista es Ross, ya que es quien se opone a que John obtenga lo que desea: estar con su familia.)) arrebata bruscamente y de forma inevitable ese final feliz, provocando el sacrificio de John, creando un nuevo conflicto, y obligando al jugador a buscar una segunda motivación que sustituya a la primera y que le ofrezca una resolución satisfactoria de acuerdo a las nuevas circunstancias: venganza. Rockstar en su infinita destreza consigue provocar en el actor detrás del personaje la necesidad de matar dentro del mismo universo de ficción para resolver su conflicto. El mismo motivo por el que los menos jóvenes del lugar recordarán a Sephirot de Final Fantasy VII como uno de los malos más carismáticos de todos los tiempos y el combate inmediatamente posterior a la muerte de Aeris((¡SPOILER ALERT, SPOILER ALERT!)) como uno de los más emocionantes de la aventura. En ambas situaciones la experiencia de juego adquiere un carácter catártico, liberando al jugador de su parte racional para que éste pueda entregarse a su lado más egoísta. Somos amorales, somos trágicos, pero también somos libres dentro de la trampa que nos han preparado. En conseguir que el jugador se adentre por voluntad propia en el sendero oscuro de las pasiones, quebrando la armadura de raciocinio con que nos blinda la ética y la moral consisten los mecanismos del mal que los creadores de juegos deben aprender a manejar si realmente quieren que su juego trascienda el simple entretenimiento y se convierta en una experiencia narrativa memorable.
Usuario
  1. DanUp

    Los artículos… HAN VUELTO :bravo:

  2. kei

    Deberías avisar que el artículo contiene spoilers :p

  3. molekiller

    En general soy de los rarunos a los que les aburrió RDR, seguramente me pillara en una época estresante que no me dejó disfrutar con tranquilidad del juego, pero sólo por la misión final de venganza, donde no dejé títere con cabeza, ni siquiera a los parientes inocentes, valió la pena sobradamente.

    PD: No creo que esto se considere spoilers cuando el mismo artículo va lleno, no?

  4. s0da

    Un artículo la mar de interesante :)

  5. Klint_psk

    Y solo puedo y debo aplaudir.

  6. Spheiros

    Me inclino, sombrero en mano.

  7. Tolstoievsky

    Al final la implicación del jugador en las decisiones morales es una cuestión de guionización, como en el cine, aunque este sea un medio interactivo y el jugador no sea un espectador sino un agente dinámico que interviene en la historia. En ambos casos debe haber una exposición, un conflicto y unas transiciones sabiamente medidas para que la emoción encuentre su cauce y no caiga en el ridículo.

  8. MWalu

    Pocos juegos hoy en día consiguen inyectar esa motivación emocional, lo cual es hasta trágico teniendo en cuenta la de ellos que tienen como base la doble moral y demás rollos.

    Y que decir, el artículo va de cabeza a favoritos. Genialísimo.

  9. Scanliner

    Interesantísimo @Guybrush y me parece que lo has clavado poniendo el ejemplo de Red Dead Redemption. Motivación universal sencilla (el amor, el miedo a perder a la familia) bien inyectada en el jugador (lentamente, con cuidado) para crear un conflicto creíble. Perfecto.
    Si sólo se pudiese integrar un poco mejor en otros juegos con sistema de elección directa para crear dos o más tramas buenas y que realmente involucren al jugador…

    Por cierto, una erratilla; se te ha colado «catárquico» en vez de «catártico» ;)

  10. Guybrush

    @jetsetwillyiv

    Lo triste no es que fuera una errata, es que realmente creía que se decía «Catárquico». ¿Qué será lo próximo? ¿Murciégalo? ¿Cocretas?

    FIXED.

  11. Scanliner

    @Guybrush Para mi, diga lo que diga la RAE, las croquetas son las que compras congeladas en el súper y las cocretas son esos manjares de cocido destilado que hacen las abuelas :D

  12. Klaus Daimler

    @Guybrush deberias avisar de los spoilers del RDR, rebientas el final ni más ni menos.
    Lo acabé solo hace un par de meses y de haber escrito esto antes de acabarlo te habria odioado con un infinito despreció. Alguien más temperamental estaria en camino a tu casa con un cuchillo de carnicero mientras llora de pena

    A todo esto gran articulo :bravo: :bravo:

  13. Silvani

    Bravísimo.

    ¿Así que así es cómo se narra?

  14. Jorge Fuentes

    Muy bueno esto, @guybrush, pero no me convence mucho que te despaches inFamous y luego hables de RDR cuando el momento final de ese juego (inFamous) no tiene nada que envidiarle en cuanto a profundidad y alcance de la disyuntiva que plantea.

  15. Silvani

    @guybrush

    Curiosamente, la forma correcta original era Murciégalo y la incorrecta Murciélago, pero los incultos son mayoría y la RAE recoge la más extendida.

  16. ...

    kei dijo:
    Deberías avisar que el artículo contiene spoilers :p

    El artículo muy bien, pero los «spoiler» muy mal.

    Mi última gran experiencia con un videojuego fue con el que estoy ahora, Nier (sí, sé que estoy muy pesado con él). No quiero destripar nada, pero la historia de la anciana del faro es para quitarse el sombrero. Ésta y otras del estilo en las que participamos activamente, nos reconcomen con la duda de si hemos elegido bien. Muy al estilo de las citadas en el artículo, o de Anju y Kafei en Majora’s Mask, pero con más crueldad ya que nos hacen partícipes de la moraleja final con nuestras elecciones. Lo que hace grande a Nier para mí es impulsar la iconicidad del personaje (y de su acompañante Weiss) mediante este tipo de misiones secundarias. Porque la conversación de Nier y Weiss tras terminar esta misión de la anciana, rompe el muro con el jugador y lo invita a ser partícipe y responsable de lo que decide tras la pantalla. Es para mí un aspecto importante de la necesaria coherencia en la narración: que nosotros mismos seamos guionistas de la historia a través no ya de la trama principal (léase Heavy Rain), sino de aquellas historias paralelas y en apariencia banales que la rodean, que elegimos libremente completar y luego son las que más recordamos gracias a esa sensación de haber descubierto algo oculto. Majora’s Mask es tan grande para mí gracias no a su historia, sino a sus historias.

    Enhorabuena ante todo por el texto, Guybrush.

  17. pinjed

    Todos los juegos tienen al menos 2 años, cabrones. Ponemos el aviso de spoilers para que no matéis a @guybrush, pero ya os vale.

  18. ...

    @pinjed
    Ya, pero entenderás que no todo el mundo puede jugar a todo o en los meses posteriores al lanzamiento. ¿Acaso nadie te ha destripado un clásico del cine y luego te sienta regular?

    Aunque hablando de mecanismos del mal, lo mismo queda hasta bien soltar spoilers sin avisar.

  19. cloneti

    mi gustar articulo

  20. Iker Maidagan

    Yo no creo que la escena de Gears of War 2 contradijese ningún argumento ni psicología del personaje. Dominic se tira lloriqueando sobre su mujer todo el juego. La única razón por la que esa escena no funciona es porque la mujer en sí nunca es correctamente presentada y, por tanto, nos importa tres cojones.

    Y respecto a Red Dead Redemption, yo no veo que ese juego ofrezca ninguna dicotomía. El personaje hace las cosas a regañadientes porque ese es el arquetipo del western. Pero sólo dice hacerlas a regañadientes, como jugadores, no tenemos el menor inconveniente en coser a tiros a medio oeste. Yo por lo menos, jamás valicé a la hora de apretar el gatillo y la vida de cualquiera que pasase a mi lado me importaba tres narices. Algo muy diferente a lo que me ocurrió en Skyrim este año, donde sí sentía remordimientos al actuar como un villano… ya que antes de eso había establecido a mi personaje como un héroe.

    Red Dead Redemption nunca hace eso, y es la razón por la que tampoco funciona su final. Si nunca experimentamos el lado bondadoso de un personaje, si su querida familia nunca forma parte de nuestra aventura, esas cosas literalmente no existen a nivel emocional. Y simplemente por decirnos que están ahí, no van a tener un impacto. De nuevo, igual que el problema de Gears. Así que para mí John Marston nunca fue más que el pistolero que ya era cuando cogí el mando por primera vez, y su familia esos desconocidos que me aburrieron con tutoriales coñazo cuando llegué al final del juego.

  21. David Llort

    @liberance El problema es que Marston va dando tantos tumbos dentro del juego con misiones obligatorias para el desarrollo de la trama, que es fácil olvidarse del personaje y centrarse en los tiros.

    Ahora voy con los soldados mejicanos, ahora con los rebeldes, ahora me dedico a alternar misiones con los soldados y los rebeldes, sin poder escoger si hacerlas o no porque son obligatorias, y aquí no pasa nada…

  22. Javator

    Buen e interesante articulo / reflexión

  23. Guybrush

    @liberance

    A mí me parece que precisamente los diálogos del juego sirven muy bien para caracterizar al personaje. Sí es cierto que su caracter es típico del western, pero también lo es que hacen hincapie una y otra vez en la historia de su familia, y los retratan bastante bien al final. Te tiras todo el juego sabiendo pequeños retazos de su historia, y al final compruebas que merecen la pena. La frase de «Todos nos tirabamos a la puta pero sólo John se casó con ella» refleja bastante el espíritu de lo que intentan transmitir.

    Con respecto al Gears, me refiero a que no se refleja en cómo actua Dom mientras juegas. En las CGs si que demuestra una actitud consecuente, pero en cuanto te pones a jugar es todo «¡LE HE HECHO CACHITOS! ¡HAW HAW HAW!». Simplemente haberle puesto unos buenos diálogos automáticos coherentes con la situación hubiesen potenciado el drama bastante más.

  24. Dalmore64

    Eso pasa por darle todo el peso de la moralidad a elementos más cinematográficos que propios de los videojuegos. Un ejemplo de mecanismo del mal que funciona: Dungeon Keeper y el secreto placer que uno sentía al abofetear a sus (por otra parte eficientes) duendes esclavos.

  25. Iker Maidagan

    @guybrush

    Sí, Red Dead tiene unos diálogos extrañamente bien escritos. Pero para mí, no son suficientes. Lo importante es lo que vemos, lo que nos pasa, no lo que nos cuentan que pasó. En un videojuego más que nunca.

  26. Sev

    liberance dijo:
    Pero sólo dice hacerlas a regañadientes, como jugadores, no tenemos el menor inconveniente en coser a tiros a medio oeste. Yo por lo menos, jamás valicé a la hora de apretar el gatillo y la vida de cualquiera que pasase a mi lado me importaba tres narices.

    Algo muy diferente a lo que me ocurrió en Skyrim este año, donde sí sentía remordimientos al actuar como un villano… ya que antes de eso había establecido a mi personaje como un héroe.

    Esto. Para mí, Marston es una marioneta desde el principio hasta el final del juego, con personalidad nula e inexpresividad extrema en todos los aspectos. De un lado para otro matando a todo cristo y despellejando caballos sin el menor miramiento. No es bueno, o al menos nunca se deja constancia de ello como para que te importe acribillar a todo el que pase por delante, puesto que además no hay represalias para esto.

    ¿De qué me sirve que en los diálogos diga que solo quiere estar con su familia y todo el rollo amoroso si luego las misiones se reducen a limpiar campamentos/pueblos/conventos a cañonazos por orden del primer loco/borracho/revolucionario trastornado que se te presenta?

    ¿Y la familia? Joder, yo de verdad creía que nunca aparecerían, que estarían muertos, que se habrían ahorrado hacer sus modelos, y van y te los tiran a la cara al final del juego. ¿Cómo quieres que me importen? La mujer para lo único que sirve es para dejar patente de manera aún más clara que Marston no es más que un mandao pichafloja.

    Que sí, que es un gran juego, en eso estamos todos de acuerdo, pero no me lo pongas como ejemplo de narrativa y decisiones morales en los videojuegos llevadas a la perfección porque no. En mi opinión una de las que mejor lo ha hecho hasta ahora es Bethesda.

  27. Akhram

    Genial el artículo, marca de la casa.

  28. Epetekaun

    Con RDR transmitieron muy bien la sensación de que el protagonista está obligado a hacer cosas en contra de su voluntad, que lo hace por su familia. Hay pocos personajes tan odiables como [ A partir de aquí SPOILER] Edgar Ross, y hay pocos momentos tan placenteros como matarlo al final del juego, con el hijo de Marston. No se como, pero para mi crearon a uno de los grandes hijoputas del mundo de los videojuegos.
    «…nos partamos de risa cuando Dominic encuentra a su esposa en Gears of War II». Guybrush, no te emocionó la escena esa? A mi si me pareció muy emocionante. En cambio con el final del Metal Gear Solid 4, para mí fue un meh mezclado con ni fu ni fa (lo digo porque más de una vez lo he visto comentado como un final muy emotivo). Joder, si hasta me gustó el momento Dominic Santiago en GOW 3.

  29. Cooper

    Interesante artículo. A mi la familia de Marston me importa un pijo, pero sí que me importa Marston. Por lo tanto, si a Marston le importa su familia, entonces a mí me importa la familia de Marston. Ergo, no es necesario conocer a la familia de Marston para que el jugador empatice con la familia de Marston. Conclusión: defenderé a esos monigotes a muerte porque son importantes para Marston, y por extensión, son importantes para mi. :baile:

  30. Iker Maidagan

    @epetekaun

    Eso que comentas de Edgar Ross funciona precisamente porque ahí siguieron las normas de las que estoy hablando yo.

    Ross es un personaje presentado formalmente como un villano, que ocasiona molestias al jugador a lo largo de la partida y el cual incluso mata a tu personaje sin que puedas hacer nada para evitarlo. Experimentado eso, lógicamente la vengaza con Marston Jr. va a ser plenamente satisfactoria. Pero únicamente porque da conclusión a una serie de acontecimientos que hemos vivido en nuestras carnes. Justo lo contrario a lo que ocurre con la familia en la casa de la pradera.

  31. Guybrush

    @epetekaun

    Lo siento pero lo de la mujer de Dom me pareció muy flojo. No puedes estar riendo y serrando gente, poner una escena melodramática y luego seguir de risas. Buena idea pero mal ejecutada.

    @belco

    ¡Ay, como estoy hoy! Arregladísimo.

  32. Zarcha

    Grande RDR, grande este artículo.

  33. ikky

    una vez jugue una partida de Rol Cojonuda, eramos dos grupos de unos cinco o seis jugadores por grupo, Ellos Angeles, nosotros Demonios.
    Teniamos una mujer preñada que, segun las profecias, iba a parir al anticristo, nosotros debiamos asegurar que el parto se llevaba a cabo, mientras que la labor de los angeles era detenernos.
    Los Angeles eran capaces de verdaderas proezas miticas: espadas flamigeras, volar, viajar a la velocidad de la luz por cualquier corriente electrica, etc, mientras que nosotros, pobres diablos eramos casi casi mancos.

    Pero, y aqui viene la gracia, ellos debian preservar las formas, evitar bajas entre los humanos, mientras que nosotros no teniamos porque soportar esa pesada carga.

    Ganamos los demonios, pero eso es lo de menos, lo importante fue lo divertidisimo que era tramar las maldades mas mezquinas sin importar a quien nos llevasemos por delante (yo mismo acabe muriendo para que la parturienta diese a luz al impio bebe).

    Fue una gran experiencia sobre «ser el malo»

  34. MrTxaps

    agente_cooper dijo:
    Interesante artículo. A mi la familia de Marston me importa un pijo, pero sí que me importa Marston. Por lo tanto, si a Marston le importa su familia, entonces a mí me importa la familia de Marston. Ergo, no es necesario conocer a la familia de Marston para que el jugador empatice con la familia de Marston. Conclusión: defenderé a esos monigotes a muerte porque son importantes para Marston, y por extensión, son importantes para mi. :baile:

    Pùes no le quito ni una coma, totalmente de acuerdo. Al empatizar con Marston, lo haces con todo lo que el defiende.

  35. Sephirot's blade

    He pasado de puntillas por el artículo y los comentarios, porque aún no he jugado al RDR (es el único must have que me queda, y estoy esperando a ver barata la Complete Edition) y tampoco al InFamous 2.

    Me sabe mal haberme perdido tu texto.
    En cuanto me haya pasado esos dos juegos, volveré!

  36. Roibot

    ikky dijo:
    una vez jugue una partida de Rol Cojonuda, eramos dos grupos de unos cinco o seis jugadores por grupo, Ellos Angeles, nosotros Demonios.
    Teniamos una mujer preñada que, segun las profecias, iba a parir al anticristo, nosotros debiamos asegurar que el parto se llevaba a cabo, mientras que la labor de los angeles era detenernos.
    Los Angeles eran capaces de verdaderas proezas miticas: espadas flamigeras, volar, viajar a la velocidad de la luz por cualquier corriente electrica, etc, mientras que nosotros, pobres diablos eramos casi casi mancos.

    Pero, y aqui viene la gracia, ellos debian preservar las formas, evitar bajas entre los humanos, mientras que nosotros no teniamos porque soportar esa pesada carga.

    Ganamos los demonios, pero eso es lo de menos, lo importante fue lo divertidisimo que era tramar las maldades mas mezquinas sin importar a quien nos llevasemos por delante (yo mismo acabe muriendo para que la parturienta diese a luz al impio bebe)

    Fue una gran experiencia sobre «ser el malo»

    In Nomine Satanis / Magna Veritas

    Que gran juego, creo que pocas veces me he reído tanto.

  37. Metis Connetis

    ¿Salvas a la gente del pueblo de los malvados ladrones o los asesinas a sangre fría?.

    ¿Ayudas a esa pobre ancianita a cruzar la calle o la empujas cuando viene un coche?.

    Lo difícil en un videojuego es, precisamente, encontrar alternativas a ser muy muy bueno o muy muy malo.

    El artículo me ha gustado mucho ;)

  38. Katuzahar

    No sé si un juego como Red Dead, en el que puedes raptar a una mujer inocente cualquiera, engancharla con el lazo, llevarla a rastras con tu caballo hasta las vías del tren que se acerca y dejarla ahí como una morcilla mientras presencias el espectáculo mascando tabaco, todo sin que eso afecte un pijo a la trama principal, es el mejor ejemplo para tratar de esta clase de temas.

    Personalmente me quedo con mi viejo Ultima VII, en el que podías desviarte alegremente de las ocho virtudes primordiales, pero al precio de que eso te granjeara el rechazo de algunos de tus compañeros de grupo. A no ser que los mandaras por ahí a que les diera el aire mientras hacías tus…cosillas.

    Algo parecido a lo que es robar en Skyrim. Ojos que no ven…y sin embargo, hay en Skyrim alguna que otra lección sobre esto, en cierta misión que implica al compañero del jugador y que no voy a espoilear despiadadamente; quien la haya jugado sabrá de lo que hablo.

    Y también me quedo con el mensaje de The Witcher. No hay bien ni mal, sólo consecuencias.

  39. Belco

    @guybrush
    Jajaja no pasa nada hombre. Gran artículo, por cierto. Lo he metido en mis favoritos.

  40. xmooth

    agente_cooper dijo:
    Interesante artículo. A mi la familia de Marston me importa un pijo, pero sí que me importa Marston. Por lo tanto, si a Marston le importa su familia, entonces a mí me importa la familia de Marston. Ergo, no es necesario conocer a la familia de Marston para que el jugador empatice con la familia de Marston. Conclusión: defenderé a esos monigotes a muerte porque son importantes para Marston, y por extensión, son importantes para mi. :baile:

    SPOILERS DE RDR

    Joer, pues a mí me parece evidentérrimo que el juego la pifia totalmente en ese asunto. Marston no para de hablar de que «tiene una mujer», pero importa bastante poco hasta que llegas a 2/3 del juego y ves que está secuestrada.

    De hecho, tras ayudar y luego salvar la vida a Bonnie MacFarlane, dudo que yo fuera el único que esperaba que esa fuera la trama romántica del juego. Pero no, Bonnie queda ahí olvidada de forma miserable. Yo me pegué el resto del juego esperando a que reapareciera y se completara la trama con ella, mientras que lo de la Sra. Marson me daba lo mismo…

    Hasta me impliqué emocionalmente más con el viejecillo que pide flores (de la de veces que le visité) que con la Sra. Marston, que aparece así por nomaqs al final.

  41. Cooper

    @xmooth
    Sí, si una cosa no quita la otra. Lo que yo digo es que a mí la mujer de Marston me importa lo que al otro las tumbas etruscas, pero si a Marston le preocupa su mujer, que cuente conmigo para rescatarla; lo que me mueve son las preocupaciones de Marston.

    Por ejemplo, en la intro «oculta» de Wild Arms, una chica llamada Elmina se sacrifica para salvar a uno de los tres protagonistas que encarnas en la historia. Ese es Jack. Como jugador, no tienes tiempo de empatizar con ella, y su muerte, pese a ser heroica, no te dice nada. No obstante, pasado medio juego, ella reaperece en el bando contrario, y el dilema de Jack al enfrentarla te afecta porque Jack te importa, y es lo que preocupa a Jack lo que te motiva; independientemente de que hayas empatizado o no con Elmina.

  42. xmooth

    agente_cooper dijo:
    @xmooth
    Sí, si una cosa no quita la otra. Lo que yo digo es que a mí la mujer de Marston me importa lo que al otro las tumbas etruscas, pero si a Marston le preocupa su mujer, que cuente conmigo para rescatarla; lo que me mueve son las preocupaciones de Marston.

    El problema es que a mí el juego no me anima a rescatar a la mujer de Marston sino que «me obliga» a ello. El lazo sentimental que como jugador he creado con ella es inexistente, mientras que ya he generado un vínculo bastante fuerte desde el principio con la Srta MacFarlane (que te rescata, te cura las heridas, te da nociones iniciales de cómo hacer las cosas y luego tú le salvas la vida).

    Por tanto, el juego hace justo lo contrario a lo que debería: te obliga a irte con una mujer que sientes que es impuesta, mientras que tu verdadero amor es MacFarlane.

  43. Iker Maidagan

    @agente_cooper

    Todo esto que estás intentando decir, lo siento, pero no funciona así. Como las historias de ficción son un mundo, puede haber casos en los que un guionista se salga con la suya haciendo algo semejante, pero desde luego, no es la forma más sensata de hacer las cosas.

    Pretender separar al personaje de sus problemas, como si fuese posible que te importe uno y no los otros, es una locura. El personaje te importa una vez comprendes y haces tuyo su problema.

    Y con hacer tuyo el problema me refiero a que hay que trabajarlo, a que la gente no empatiza con personajes a la buena de dios como estás dejando caer aquí. Uno no puede pretender que su protagonista diga ‘ay, cómo echo de menos a mi hermana pequeña’, y que todo el mundo sienta lástima por él como por arte de magia y quieran verlo reunido con su hermana. A lo mejor algo así basta para alguien que, justo en ese momento, hace mucho que no ve a su hermana pequeña. Tal vez funcione para personas extremadamente sensibles también. Pero para la mayoría, no. Y sobre todo si es la primera vez que oímos hablar de la tal hermana.

    Así que a lo mejor un grupo de policías corruptos secuestró a tu familia una vez y tuviste que caer en una vorágine de asesinatos para reencontrarte con ellos. Igual por eso te importa John Marston más que a mí. Pero ya te digo yo que si su drama estuviese bien presentado y estructurado, ahora mismo todos estaríamos de acuerdo y no teniendo esta discusión. Y realmente, tras el ejemplo que ha puesto @xmooth de McFarlane, poco hay que añadir. Porque demuestra la incoherencia interna que se crea en el propio juego debido al orden indebido de sus escenas.

  44. jhonrr

    liberance dijo:
    @agente_cooper
    Pero ya te digo yo que si su drama estuviese bien presentado y estructurado, ahora mismo todos estaríamos de acuerdo y no teniendo esta discusión

    sabes que eso es falso, algo puede ser perfecto, pero igual van a haber desacuerdos y discuciones.

    yo lo que veo aqui es que unos dicen «a mi si» y otros «a mi no»… y en eso se resume todo, es imposible que una historia cause exactamente lo mismo en todos y menos en un medio interactivo donde cada uno lo experimente a su manera en medida de lo posible.

    con respecto a si RDR funciona o no, yo digo que si, ya que se vale de lo que se comenta de la iconicidad de temas universales como la búsqueda de la paz y la seguridad de la familia, temas que asi no esten tan desarrollados como algunos esperan, estan ahi y si asi lo decidimos, como comenta @agente_cooper nos sentiremos identificados con ellos por medio de nuestro personaje.

  45. Cooper

    @liberance Ojo, que no hablo de empatizar a la buena de dios con un protagonista porque sí. Las vivencias compartidas con él crean un vínculo, y de ahí que te preocupes por él; una vez existe ese vínculo, lo que preocupe al protagonista pasa a ser de tu incumbencia. De ahí que en mi ejemplo sobre Wild Arms comente que el dilema aparece en plena aventura, en un punto donde ya estás vinculado al personaje; en un punto donde ya has hecho tuyos muchos de sus problemas. Problemas que, a nivel narrativo, están mejor o peor planteados unos que otros. Esa incoherencia, como dices, no es el ejemplo a seguir, y yo no lo pongo en duda; solo que esa incoherencia encierra una efectividad potencial que, para bien o para mal, siempre ha estado ahí, y que pretendía sacar a relucir en mi comentario.

  46. Iker Maidagan

    @agente_cooper

    Ya sé que por ahí van tus tiros, pero de nuevo, todo eso está desvinculado del supuesto amor de Marston por su familia. Absolutamente desvinculado. Lo que tú estás diciendo aquí es que a partir del momento en el que te cae en gracia un personaje, eso es extensible a cualquier elemento imaginable de la vida de ese personaje.

    Vamos, que alguien que haya visto En Busca del Arca Perdida, puede preocuparse de lo que le pase al padre de Indiana Jones sin haber visto nunca La Última Cruzada. Podríamos proyectar a ese espectador hipotético la escena en la que Sean Connery yace en el suelo moribundo al final de la tercera película, inmediatamente después del final de la primera, y el impacto emocional que recibiría sería el mismo que si hubiese visto el metraje entero. Es algo completamente absurdo.

    jhonrr dijo:
    sabes que eso es falso, algo puede ser perfecto, pero igual van a haber desacuerdos y discuciones.

    Sigh. Internet, donde cada comentario necesita un pie de página.

    No, por supuesto que no siempre va a estar todo el mundo de acuerdo. Pero apuesto a que si @guybrush hubiese utilizado un ejemplo como Portal, Knights of the Old Republic, The Secret of Monkey Island, Fallout o algún otro de esos juegos categóricamente bien escritos, no se habría liado a la de dos. Además, aquí por lo general no estamos entre panolis, sino entre gente que tiene unas mínimas nociones de este tema y no van a llevarse la contraria los unos a los otros porque sí.

  47. jhonrr

    liberance dijo:
    Pero apuesto a que si @guybrush hubiese utilizado un ejemplo como Portal, Knights of the Old Republic, The Secret of Monkey Island, Fallout o algún otro de esos juegos categóricamente bien escritos, no se habría liado a la de dos.

    te aceptaría la apuesta si hubiese alguna posibilidad de que me pagaras, por que te digo, ahí viene el caso de lo que comento sobre un medio interactivo, por que parecerá raro, pero te aseguro que así sea una sola persona en el planeta habrá jugado Portal solo resolviendo puzzles a lo loco sin interesarse en su argumento.

    y bueno insisto, para mi mas allá de si funciono o no, la cosa seria de si a algunos les funciono y a otros no, y si les funciono por algo fue no por que se lo inventaron.

  48. Iker Maidagan

    Sí, por algo les habrá funcionado. ¿Pero qué más da todo esto? No es más que sacarle punta a un comentario, en absoluto descabellado, que he dejado caer sin pretensión alguna.

    El juego es polémico, creo yo, porque Red Dead Redemption tiene una excelente atmósfera y está salpicado de diálogos magníficamente caracterizados. Y eso puede llevar a suponer que la historia está muy bien llevada, cuando más bien está patas arriba. No voy a meterme a suponer que sea justo el caso de los aquí presentes, pero lo veo a menudo.

    Tengo dos amigos que ni siquiera se terminaron el juego, de puro insoportable que es su final. Pocos casos he visto yo tan claros de un segmento, tanto jugable como argumental, que está colocado en el lugar diametralmente opuesto a donde debería estar. Y ya por hacer un llamamiento a la concordia, incluso aquellos que tenéis un vínculo tan fuerte con Marston que sentís en el alma el constipado que pilló su tío Otto de Albuquerque mientras cogía remolachas, ¿no os parece que el juego ganaría enteros si las misiones familiares estuviesen al principio y, un día, os arrebatasen a vuestra mujer?

    Pregunto, ya por hacer un experimento científico.

  49. Cohaagen

    Fantástico, @guybrush.

  50. Cooper

    @liberance

    ¿no os parece que el juego ganaría enteros si las misiones familiares estuviesen al principio y, un día, os arrebatasen a vuestra mujer?

    Esto es indiscutible, igual que lo es el hecho de que la historia está patas arriba.

  51. Guybrush

    @liberance

    Creo que sería una historia distinta y que como guión sería mucho más solido, pero el efecto de obligarte a buscar venganza sería menor. Hay mejores ejemplos de inmersión en videojuegos que RDR, y mejores guiones, pero lo que me fascina es como logra hacer que quieras vengar a su protagonista.

    No obstante me haces dudar y quizá es que a mí la historia me entró muy bien, porque tus argumentos son solidos y tienen buena base.

  52. Koldo Gutiérrez

    Aquí uno de los aludidos por Liberance: no pude terminar RDR, de puro aburrimiento, tras pasarme varias misiones-tutorial del final.

    @guybrush

    Eso último que dices no tiene porqué ser así. La historia podría ser la siguiente: Comienzas cumpliendo tranquilas misiones en la granja con tu familia, para establecer lazos con ellos y, de paso, aprender cómo funciona el juego. Después, secuestran a tu familia y te obligan, contra tu voluntad, a volver a ser un despiadado pistolero para recuperarlos.

    Cuando cumples todas las misiones, te devuelven a tu familia. Poco después (incluso podría salir tras los títulos de crédito, a modo de epílogo), mientras manejas a Marston en presencia de su hijo, matan al protagonista. Entonces, Marston Jr. jura venganza y blablabla.

    Yo no lo veo tan complicado de hacer, ni creo que se pierda el efecto que RockStar pretendía.

    Y, sí, yo también me uno al club de fans de Bonny McFarlane. De hecho, es el único nombre que recuerdo de todo el juego, junto al del propio Marston. Creo que eso también dice mucho de lo poco que me caló la historia.

    Por otro lado, creo que parte del problema de la historia rocambolesca y mal narrada, y de la falta de identificación con Marston viene de lo dicho por DonDepre. Varias veces me preguntaba qué coño hacía yo ayudando a no sé qué general cabrón que se dedicaba a joder a los pobres mexicanos. Ya, claro, es para salvar a mi familia, pero puesto que no la conozco, no me importa una mierda.

    Pese a todo, gran artículo, Guybrush. El momento de Gears 2 pasará a la posteridad como uno de los más irrisorios de los videojuegos, sin pretenderlo.

  53. laocoont

    Títulos como Bioshock o Heavy Rain hacen el que tomar decisiones sea algo más complejo que lo que está entre la fina linea de «lo que está bien» o «lo que está mal». La empatia con el avatar es crucial, luego existen juegos como Fable que juega con ese concepto sin llegar a conseguir nada…bueno si un cuerpo fofo y lleno de ¡verrugas! WAHT

  54. Grinsame

    En lo de tomar decisiones para hacer el bien o el mal no olvidéis la saga Fallout

  55. El Jugador Medio

    sabin dijo:
    @guybrush Eso último que dices no tiene porqué ser así. La historia podría ser la siguiente: Comienzas cumpliendo tranquilas misiones en la granja con tu familia, para establecer lazos con ellos y, de paso, aprender cómo funciona el juego. Después, secuestran a tu familia y te obligan, contra tu voluntad, a volver a ser un despiadado pistolero para recuperarlos. Cuando cumples todas las misiones, te devuelven a tu familia. Poco después (incluso podría salir tras los títulos de crédito, a modo de epílogo), mientras manejas a Marston en presencia de su hijo, matan al protagonista. Entonces, Marston Jr. jura venganza y blablabla. Yo no lo veo tan complicado de hacer, ni creo que se pierda el efecto que RockStar pretendía.

    Pues para mí se hubiera convertido de repente en un juego con una trama default y mil veces vista. Y si después de todo me tengo que volver a vengar con el hijo, apaga y vámonos, que eso ya lo hemos visto. Cierto, la historia está deslabazada, pero funciona. No debería, pero lo hace. (Como Pulp Fiction. Bueno, no, pero ya me entienden).

    Por ejemplo, si el tutorial inicial fueran esas tareas cotidianas del final del juego, yo no había pasado de la segunda misión (leñe, ¿no hay gente que no se las ha acabado después de jugar horas y horas al juego? ¿de verdad os hubieran interesado si fuera lo primero que os enseñan? Yo creo que no. ZZzzzz…). De esta manera, además, por primera vez (que yo recuerde) un juego va más allá de rescatar a la princesa, es que además has de convivir con la princesa. Maravilloso.

    Otro juego en el que la moralidad es destacable es Braid. No por las elecciones, obviamente, si no por la revelación final. Me encanta.