Bioshock y la ‘disonancia ludonarrativa’

Los límites del Infinito

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Lo has acertado: en el siguiente texto aparecen detalles sobre el argumento de BioShock Infinite que no te interesa saber si no has terminado el juego.

A pocos días de su lanzamiento, 2K Games presentó un espectacular tráiler de BioShock Infinite como colofón de un bombardeo mediático in crescendo que se había prolongado durante varios meses. En el spot, producido por el infalible Blur Studio, un Booker DeWitt pre-renderizado salva heroicamente a la cosplayer rusa Anna Moleva mientras una muchedumbre intenta ahorcarla. Perseguido por un Handyman, cíborg steampunk con tendencia al apretón, DeWitt se desliza por los raíles que atraviesan la ciudad flotante de Columbia hasta alcanzar a la chusma. Allí libera a la chica de la tensión de la horca gracias a los poderes telequinéticos propios de BioShock, no sin romperle el corazón al Handyman de paso. Todo esto ocurre en apenas sesenta segundos de puro triunfo, expectación y… farsa. Ya que a la hora de la verdad, empezando por la cara de Moleva y terminando por la ingeniosa gesta de DeWitt, prácticamente todo en el trailer de Blur Studio ofrece una visión engañosa y adulterada del verdadero contenido de BioShock Infinite.

Para explicar esto con propiedad es necesario enfocar la conversación desde varios prismas, pero en líneas generales, el último trailer de BioShock Infinite funciona irónicamente bien como alegoría del discurso dual que Ken Levine llevó hasta sus últimas consecuencias durante la creación del juego. El mismo según el cual BioShock no es una obra para quarterbacks descerebrados los días pares con luna llena, pero sí los impares en cuarto creciente. Y el problema no consiste tanto en la importancia de que un trailer refleje con mayor o menor acierto un juego, sino en el hecho de que ese juego diste tanto en la creatividad de su ejecución y valor temático respecto al trailer como secuencia independiente, aun retratando el mismo universo.

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BioShock Infinite es un juego que merece ser jugado. Es incluso un juego importante dentro de la historia del medio, ya que incita al diálogo. Para bien o para mal, es un juego que se atreve a hablar de racismo, religión, derechos civiles, sionismo norteamericano, lucha de clases, feminismo y hasta determinismo filosófico. Pero también es un juego que ha sido encumbrado más allá del sol de mediodía utilizando la mera presencia de esos temas como pértiga. BioShock Infinite ha sido descrito, vendido y aceptado por crítica y público como la tercera revelación de Fátima, convirtiéndose automáticamente en el cenit de su género sin tiempo de habérselo ganado. Es un juego diseñado para ser especial, y como tal, requiere un trato especial.

El trailer de Blur describe una aventura en la que no se adivina el discurso sociopolítico. Vende acción y adrenalina, algo que se ajusta bastante al juego desde el punto de vista estricto de su mecánica. BioShock Infinite es, ante todo, un first person shooter, un juego de disparar a la gente en la cara, y aceptar esta simple certeza conlleva hacerse varias preguntas inevitables. No se trata de que el género FPS se vea obligado por naturaleza a contar historias banales. No obstante, para que un juego sobre descerrajar escopetazos pueda desdoblarse como tesis ontológica suele ser necesario que su mecánica respete esa heterogeneidad. En otras palabras, el jugador debería esperar algo más que pulsaciones de gatillo y sangre. La mecánica de BioShock Infinite, sin embargo, no es especialmente rica.

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Adrian Chmielarz

Adrian Chmielarz, antiguo director creativo de People Can Fly, se ha convertido en el eje de la discusión sobre las carencias y pecados de BioShock Infinite gracias a varios posts en el blog de su nuevo estudio, entrevistas y hasta artículos en la prensa especializada. Sus críticas son ferozmente sinceras y admirablemente específicas, acusa a Ken Levine de malinterpretar por completo el concepto de relato interactivo y acuña el término de ‘disonancia ludonarrativa’ para explicar como, cada vez con mayor frecuencia, el diseño de videojuegos y evolución narrativa de los mismos avanzan por caminos absurdamente inconexos. Sus palabras han encontrado ecos en protestas similares por parte de gente como Thomas Grip, diseñador de Amnesia, y réplicas diplomáticas de divas como Cliff Bleszinski y Rhianna Pratchett. Este es el núcleo del debate, pero BioShock Infinite no yerra el tiro meramente por caer en la ya tradicional escisión entre mecánica y guión, sino que sus flaquezas pueden observarse antes incluso de ahondar en eso. Y tampoco en este sentido han pasado desapercibidas.
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GoldenEye 007 (1997)

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System Shock (1994)

Martin Hollis, creador de GoldenEye y uno de los padres fundadores del FPS moderno, se ganaba enemistades el otro día por hacer público su descontento con BioShock Infinite. No es raro, porque hace ya 16 años se sacó de la chistera un salvavidas para Nintendo 64 que elevó el género de disparos hasta cotas que aún están siendo exploradas. GoldenEye contaba con múltiples objetivos basados en el nivel de dificultad, rutas alternativas, escenarios tanto lineales como abiertos, tácticas de sigilo, traumatismos contextuales, persecuciones de vehículos, gadgets multiusos, crisis de rehenes y misiones mano a mano con NPCs interactivos. Perfect Dark, su sucesor espiritual, recogió el testigo con la inclusión de armas con múltiple función, modo cooperativo, misiones susceptibles a las decisiones previas del usuario y un multijugador que prácticamente equiparó la consola al PC. Entre uno y otro, Valve reivindicó la narración en tiempo real con Half-Life y el Deus Ex de Ion Storm se atrevió con los elementos de rol. Más de una década después de todos estos juegos, al cabo de cinco años de desarrollo y con el precedente de la serie System Shock, Ken Levine presenta mediante BioShock Infinite un shooter que no sólo palidece al aislar fríamente sus virtudes jugables, sino que apenas aporta novedades respecto al BioShock original.

La de Elizabeth quizá sea la mayor tragedia en la ciudad de Columbia, aunque no por su contingencia personal. Anunciada como un personaje que redefiniría la interacción entre jugador e inteligencia artificial para siempre, Elizabeth es el alma de BioShock Infinite. Ella es el objetivo de Booker DeWitt y supuesta hija de Zackary Comstock, fundador de Columbia, quien la mantiene cautiva en lo alto de una torre como si de una Rapunzel victoriana se tratara. Según una profecía inventada por el propio Comstock, Elizabeth está destinada a sucederle como dirigente de Columbia, vive bajo constante amenaza de secuestro y, para rematar, cuenta con un extraño poder que le permite abrir portales hacia dimensiones alternativas. Es por ello que se la mantiene bajo unas estrictas medidas de vigilancia que alcanzan su máxima expresión en la forma de Songbird, un pájaro mecánico gigante que vela por su seguridad.

Ha llovido mucho desde la última vez que le pegamos un tiro sin querer a Natalya, la chica Bond con debilidad por las bocas de cañón en GoldenEye. La predisposición a atraer las balas de secundarios como ella, sumada al rol victimista de la mujer en los videojuegos, probablemente hayan sido las razones de que Elizabeth sea como es. Ken Levine hizo hincapié en que su chica nunca molestaría al jugador, ni necesitaría ser protegida. Elizabeth es una mujer fuerte, inteligente, renacentista. No pide ser rescatada. Y así, Levine inventó el peculiar concepto de la doncella en apuros que no está en apuros.

Al margen del desarrollo posterior, la trama de BioShock Infinite parte de la idea de que Elizabeth es prisionera de su propio padre y desea huir junto a Booker. Songbird es, al menos sobre el papel, una amenaza latente que surca los cielos. Y los cuantiosos gendarmes de Columbia sólo representan la mitad de un problema al que luego se suma el Vox Populi, una metáfora de movimientos sociales como Occupy Wall Street o la Primavera Árabe. En principio, toda esta gente debería estar extraordinariamente interesada en atrapar a Elizabeth, ya sea para devolvérsela a Comstock o para chantajearle con ella. En cambio, la inmensa mayoría de los habitantes de Columbia desconocen a la mujer destinada a liderarles según centenares de carteles colgados por las calles. Las fuerzas del orden, en el mejor de los casos, sólo están interesadas en volarle la cabeza a Booker. Y en cuanto a Songbird, digamos que para ser un guardaespaldas de élite capaz de desplazarse volando a cualquier punto de la ciudad, sus apariciones son tan anecdóticas que anima a pensar en cuáles son sus verdaderas prioridades.

Temáticamente, la función de Elizabeth está profundamente definida. Su violento pasado con Songbird, el amante posesivo y cruel, otorga un giro de plena actualidad al cuento de Rapunzel. Conforme avanza la historia, su papel evoluciona hacia una amalgama de roles femeninos que la convierte en la hija, hermana, novia, matriarca y víctima, así como salvadora y salvada. Elizabeth existe en BioShock Infinite como un alegato sobre la mujer más allá del simple recurso argumental. Pero existe a ese nivel en una dimensión esotérica que nunca se traduce al juego. En BioShock Infinite, el juego, Elizabeth es esa maciza del corsé blanco que tenemos que rescatar, pese a que todo el mundo actúa como si no existiera. Aun con su importancia simbólica, una vez está junto a nosotros, resulta muy difícil justificar su presencia como compañera de juego.

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Las lecturas incompatibles son, por tanto, el principal dilema al que se enfrenta Ken Levine. En su figura de creador, parece mucho más comprometido con el comentario social que con la mecánica de juego, sin tener una hoja de ruta clara sobre el método de análisis que desea usar tampoco. Esto, en definitiva, resquebraja la conexión entre guión y juego perjudicando a ambos.

Durante su primer acto, Infinite aún conduce las riendas de su propio argumento y el mensaje de Levine no se ha dispersado. Los majestuosos edificios de Columbia se bambolean impolutos sobre las nubes, rodeados por peatones repipi que intercambian conversaciones incómodas. La ciudad funciona como un telón de fondo sobre el que se yergue una sociedad reaccionaria e ignorante, que subestima a los estratos inferiores que están a punto de provocar su caída. Booker está ahí como chispa detonante del cambio, tan espontáneo e impredecible que ni siquiera sabe a ciencia cierta de dónde viene o a dónde va. Sólo sabe que debe raptar a Elizabeth, porque es importante, porque en el fondo se siente como algo correcto. Y aun con todo, no está muy claro que vaya a funcionar.

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Una de las decisiones interactivas más interesantes de BioShock Infinite es la incorporación de los hermanos Robert y Rosalind Lutece, una pareja de científicos que se aparecen ocasionalmente ante Booker y le ofrecen opciones. Escoja cual escoja, la consecuencia siempre es la misma, poniendo en evidencia la linealidad del propio juego. Aunque a diferencia de ejemplos como The Walking Dead, la linealidad de BioShock Infinite ni está encubierta ni carece de sentido temático. Por el contrario, refuerza la sensación de impotencia ante la posibilidad de que todo esfuerzo sea en balde. En el primer encontronazo con los Lutece, inspirado en el guión Rozencrantz and Guildenstern are Dead de Tom Stoppard, Booker debe elegir cara o cruz en un lanzamiento de moneda. Independientemente de lo que diga, la apuesta ganadora siempre es cara, como atestigua una pizarra en la que Robert Lutece ha anotado todos los resultados previos. Al igual que en la obra de Stoppard, donde dos personajes de Hamlet destinados a morir descubren lanzando una moneda que no podrán alterar su futuro, la escena de BioShock Infinite sugiere al jugador que lo que está experimentando forma parte de un terrible círculo vicioso.

El significado de todo ello no cobra pleno sentido hasta mucho después, una vez los valores del Vox Populi terminan por convertir a sus miembros en asesinos, o directamente, cuando los poderes de Elizabeth descubren infinidad de dimensiones alternativas donde Booker intenta detener a Comstock sin éxito.

Los límites del InfinitoA pesar de lo apropiado del uso de la falsa interactividad, la narración de Levine desemboca en un juego atrofiado de mensaje difuso. Su mecánica tiene un sabor anacrónico que nunca termina de estar al servicio de una montaña de planteamientos sin conclusiones claras. En lugar de responsabilizarse de su propia retórica y terminar lo que ha empezado, Levine acaba diluyendo sus reivindicaciones en un taimado océano de alternativas misteriosas. Esta caída hacia la ambivalencia comienza con el ajusticiamiento de Daisy Fritzroy, cabeza del Vox Populi convertida en vulgar terrorista, lo cual anula el valor de su organización como defensores de los derechos civiles y sugiere la peligrosa interpretación de que no conviene sublevarse contra las jerarquías represoras. Como con la moneda de los Lutece, da igual lo que intentes, el resultado siempre es la misma mierda.

En la conclusión del juego, Booker se revela contra ese conformismo al rechazar su bautismo, símbolo del borrón y cuenta nueva al que descubre estar sometido tras repetir su aventura en un sinfín de realidades paralelas. Sin embargo, la existencia de esas realidades, cada una con sus múltiples Booker y Elizabeth pasando por calvarios similares, disminuye la importancia de la lucha que ambos comparten hasta hacerla insignificante. Booker ha viajado incontables veces a Columbia para recuperar a Elizabeth, en realidad su hija perdida, con la ayuda de dos científicos cuyas conclusiones sólo indican que todo lo que está ocurriendo es fútil. La idea en sí del ciclo infinito es un cliché empleado recientemente de forma similar por Mass Effect, pero que en el caso de BioShock Infinite tan sólo refuerza un gameplay simplista y emborrona una premisa tal vez demasiado ambiciosa.

Quizá gracias a sus referentes multiculturales e inquietudes filosóficas, Ken Levine sea una figura clave en el camino hacia unos videojuegos universalmente aceptados como expresión artística. Pero BioShock Infinite también sienta un precedente preocupante como juego que, en su sed por querer abarcar la vastedad, termina convertido en un extraño experimento de disociación. Al igual que Blur con su trailer, Levine lleva a su público de la mano por un intrigante museo donde muñecos de cartón piedra interpretan escenas sesgadas de la masacre de Wounded Knee o el levantamiento de los bóxers, sin que el jugador pueda profundizar en ellas ni ser partícipe, ya que su papel es otro, bastante más sencillo, consistente en apretar un gatillo y disfrutar de las vistas. Mientras tanto, la escenografía del museo brilla en un esplendor de luces y color. Muy atractivo, seductor e interesante, pero nunca lo suficiente para serlo a costa del juego.

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. METALMAN

    Estupendo artículo, y muy de acuerdo con todo. Es la versión culta de mi análisis.

    Da gusto leer en esta página: Muchas gracias por tan excelente trabajo!

  2. Redgar

    Aunque no esté de acuerdo en prácticamente nada de lo que dices en tu análisis, me ha gustado (y mucho) como fundamentas todo ello. Creo que la gracia de este Bioshock reside en la dicotomía que ha dividido a jugones de todo el mundo (y que según creo, es la verdadera intención principal de Levine, nada de hacérnoslo pasar bien con un juego 😉 )

  3. darkpadawan

    Un placer leer los tochos de Liberance, como siempre.

    Lo curioso de todo este tema es que Levine ya ha demostrado más que de sobra que sabe cómo conjugar la narrativa y la jugabilidad. Para el que no lo sepa, este caballero fue el artífice de las ideas iniciales de Thief: the dark project, y recogió y mejoró todo aquello que hizo de System Shock prácticamente el pionero en esa idea herética de los FPS con sustancia… en 1994, señores. Así que cabría preguntarse por qué ya en Bioshock empezó a traicionarse a sí mismo y porque en Infinite lo hace del todo… y me temo que la respuesta es la de siempre: la pasta. Puede que me equivoque, pero diría que Infinite no podía permitirse el lujo de fracasar, y eso implicaba borrar de un plumazo toda complejidad jugable. No olvidemos que él mismo fue testigo directo de cómo estas cosas suceden, en la nunca lo suficientemente llorada Looking Glass. Y eso que era una época en la que aún se creía en esa loca idea de que un buen juego venderá por el hecho de serlo.

  4. JaakkBlack

    Muy grande, si señor. Así da gusto leer y sí estoy al 120% de acuerdo con todo el contenido del texto. A pesar de que Bioshock Infinite es un quiero y no puedo en algunos tópicos(ya expresado en el texto), el final sin duda es de lo mejor que ha dado nuestro hobby, por no decir lo mejor; bromas aparte lo que pintaba ser un reflejo de la sociedad indústrial hace ya más de un siglo, acaba siendo una fumada con tintes celestiales, replanteandonos lo inmensamente minúsculos que somos.

  5. octopus phallus

    Muy cansado de tener que decir «no es ni de lejos lo que se suponía que iba a ser pero al menos no es malo», porque sino se te tiran al cuello.

    Al final del día es un shooter mediocre que se hace entretenido por el nivel altísimo de sus valores de producción. Las menciones al racismo y demás son maníqueas como mucho, y nunca sirven para transmitir valores al jugador (como dice Liberance al principio los malos son los blancos por tener esclavos y luego los malos son los negros porque TAMBIÉN intentan matarte, y el propio Booker dice algo tipo «al final todos son igual de malos»). Pues vale, bonita lección de igualdad, Kevin.

  6. adrigd

    Fantástico artículo. Y muy de acuerdo con él.

  7. Iker Maidagan

    @redgar

    Yo no estoy seguro de que Levine tuviese claro lo que quería. Hace poco tuiteaba que, para él, lo más difícil de BioShock Infinite fue contar la historia sin cinemáticas. Y no sólo sí las hay en muchos momentos clave, sino que todas las escenas donde la historia avanza son a su vez cinemáticas encubiertas en las que el jugador se dedica a observar cosas pasivamente. Esto ya sería lamentable si la mecánica del juego sirviese al argumento, pero que encima esa mecánica tampoco sea especialmente creativa sugiere que Levine estaba más interesado en montar su película sobre existencialismos alrededor de un juego de tiros cualquiera, porque bueno, en fin, esos son los que venden, y algo de juego ha de haber para disimular que es un aspirante a auteur de Hollywood atrapado en un estudio de videojuegos.

    Tal vez esto no sea así, y yo prefiero creer que no porque Levine parece un tipo interesante, inteligente, culto. Pero eso ha sido exactamente lo que nos ha transmitido su juego a muchos. Luego si echas la vista atrás y piensas en las vueltas que ha dado el juego (la función de los poderes de Elizabeth, el papel de Songbird, la presencia de los Lutece, multijugador sí o no, el polémico abandono del director de arte…), me recuerda mucho al devenir errático de otro shooter disonante con antojos de clásico literario: Alan Wake. Y ya sabemos cómo le fue a ese.

    Dicho lo cual, no es un secreto que a mí me gusta bastante Wake, y también he disfrutado con BioShock Infinite. Pero no por lo que sus autores querían. Si nos ceñimos a lo que sus creadores han vendido y a lo que este juego se supone que representa, entonces mi opinión es mucho más dura.

  8. pua

    @redgar dijo:
    Aunque no esté de acuerdo en prácticamente nada de lo que dices en tu análisis, me ha gustado (y mucho) como fundamentas todo ello. Creo que la gracia de este Bioshock reside en la dicotomía que ha dividido a jugones de todo el mundo (y que según creo, es la verdadera intención principal de Levine, nada de hacérnoslo pasar bien con un juego 😉 )

    Yo tampoco estoy de acuerdo en muchos puntos.

    La gente que se ha mantenido al margen del desarrollo del juego todo lo que ha podido (como yo) se ha llevado una mejor impresión que los que han estado siguiéndolo. No he visto ni trailers antes de la salida ni nada. Suele pasar con todo ( cine, series, juegos) pero con este quizás aun más.

    En mi opinón y para resumir en 2 puntos :

    *Me parece un juego con mecánicas de juego lamentables y muy planas aunque entretenidas para pegar un par de tiros. Me gustó mas las mecanicas del Bioshock 1, por poner un ejemplo.

    *Por otro lado, toda la historia y ambientación un jodido 10. E ya.

  9. Don Kikón

    No estoy de acuerdo en absoluto. El juego me ha parecido muy divertido, y además, me ha hecho romperme el coco. Es cierto que a nivel jugable puede ser, en ocasiones, básico; pero para mi, menos muchas veces es más.

    Muy bien escrito y argumentado.

  10. Andy

    Siempre estais que os salis,pero ultimamente mas,que gusto.

  11. Pep Sànchez

    Fantástico texto, @liberance. Te lo agradezco personalmente, además, porque todo esto es algo con lo que estoy muy de acuerdo, pero que no supe incluir en mi análisis; me dejé llevar por el final, supongo, y esto lo he ido viendo más claro —y me ha ido pareciendo más grave— a medida que iban pasando los días.

    Me gusta mucho BioShock Infinite, lo mantengo, pero espero que el tiempo no lo trate bien. Eso significará que ha servido para algo más que para volver a hablar sobre las referencias, las relaciones y las conclusiones de una buena historia. Creo que Adrian Chmielarz no podría haber apuntado mejor con sus dardos, por eso le he hecho de altavoz dentro de mis posibilidades, y estoy convencido de que es justo ahora cuando toca tener este debate: sobre todo Infinite, pero también Tomb Raider, nos demuestran que se ha terminado una etapa, que ya no es suficiente con lo que hasta ahora servía para contentar a todo el mundo. No hace falta entrar más en el porqué, está lo bastante claro.

    En cualquier caso, también a mí me apetece confiar en Levine. Se ha ganado a pulso las críticas, porque él se encargó de inflar el globo con el que subir a Columbia mucho más de lo que tocaba, solo él patinó con la chorrada de las fraternidades y su forma de interpretar el gran público; pero quiero creer que no ha querido engañar a nadie. Quiero creer que —y será interesante ver cómo habla él mismo del juego dentro de unos años— es el primer decepcionado con su obra, que varios factores han ido alejando el proyecto de su idea original: sabemos lo de la marcha de mucha gente de Irrational (que Nate Wells esté en el apartado «Desarrollo adicional» de los créditos… eso da para otro artículo) y no somos tan tontitos como para creer que las concesiones al marketing se han quedado en la cubierta.

  12. e9169

    O sea que nada de GOTY, ¿no?

  13. FuMiol

    Todo lo que se dice es cierto y muy bien explicado. Pero ademas de los frios datos que se citan hay algo mas en las obras y es ese feeling que transmiten. Y este juego a mi me ha transmitido emociones como ningun otro juego.

    Analizar esta bien pero en ocasiones hay que dejarse llevar y ese juego se presta muchisimo a ello. Y yo me senti tremendamente satisfecho por ello.

  14. Redgar

    @liberance
    Pues es muy probable que (al igual que kojima que por aquí mucha gente tiene en un pedestal) sea un director de cine fracasado, pero para mí, alguien que ha tenido mucho que ver en la creación del System shock 2 (por ejemplo) no me lo parece.
    También me encanta Alan Wake, no por su mecánica de juego monótona y simplista, sino por su historia, y puede que Levine dejara dicha mecánica a un lado para mostrar una historia más elaborada de lo habitual en un videojuego. No sé, quizás tenga un «bloqueo de escritor» y deba irse con su esposa (si la hubiere) a un lugar apartado para despejarse. Un saludo

  15. CESARE09

    Vamos que el juego es una mierda.

  16. tocapelotas

    Jamas pensé en que llegaría el día en el que no estubiera de acuerdo con @Liberance, pero aquí estamos 😉

    Bioshock es un FPS, un shooter, es un juego de acción, ni más ni menos. Llevamos años quejándonos de que las historias de los shooters son un puta mierda, ahora, sale un shooter con un historia cojonuda y lo que pasa es que «es solo un shooter«, pues que quereis que os diga, apaga y vámonos.

    Luego está el tema del hype. «Nos vendieron lo que era» dicen algunos. La verdad es que yo no seguí la campaña publicitaria por que el juego no me interesaba lo más minimo, de hecho he visto hoy por primera vez el trailer de lanzamiento enlazado en el artículo, y me pregunto, ¿qué hay de falso en ello? El vídeo muestra Booker abriendose paso a balazos, deslizandose sobre los railes y rescatando a Elisabeth, y una vez la rescata, esta le ayuda pasándole armas. No veo el engaño por ningún lado, eso es el puto juego. ¿Qué es una cinemática super espectacular? Nos ha jodido, es un anuncio para la tele.

  17. Cooper

    Infinite termina por anular el potencial de su propuesta de una forma lícita, por no querer o no saber explotarlo como debiera. Pep, por ejemplo, quiere pensar que ello no es deliberado. El famoso trailer ayuda a pensar que sí, que Levine nos mostró un huerto y nos dijo «he aquí el jardín del edén» sabiendo que no era del todo cierto. De hecho lo parece, hasta que al final lo que florece es de cartón piedra. Nos propone el modelo a seguir, y lo capa convenientemente mediante la trama. Como digo, eso es lícito, más allá de si el juego es consciente de «lo que es» y/o «lo que podía haber sido».

    Resumiendo: Infinite nos muestra una puerta al futuro, y luego se traga la llave. La moraleja es clara, ¿no? (no, no caga la llave y luego abre la puerta. O sí, bien pensado).

    EDITO – El juego es la releche y todos deberían jugarlo, eso por descontado.

  18. bubblebreaker

    ¿Pero esto acerca Heavy Rain a los nintendos videojuegos?

  19. Iker Maidagan

    @pep_sanchez

    Yo no creo que Tomb Raider tenga el mismo problema, porque ahí lo que ocurre es que el juego en sí, lo que hace el jugador, cuenta la historia que tiene que contar: aventuras y acción sin frenos con Lara Croft. Luego hay de fondo una historia de superación y cambio bastante torpe escrita por Rhianna Pratchett, que ni termina de encajar con el juego ni importa realmente. Lo cual viene a ser ya un clásico con Pratchett, que se ha hecho un nombre a base de escribir guiones terribles para juegos fantásticos por razones diferentes. Aun con todo, supongo que ole por ella por apoyar buenos proyectos, si no es chiripa.

    @redgar

    Esto es lo que decía @darkpadawan. Que no hay quien entienda por qué un tipo que antes hacía las cosas muy bien de repente caiga en estas trampas.

    @tocapelotas

    Digamos que para empezar, yo no considero que la historia de BioShock Infinite sea ‘cojonuda’. Y aunque lo fuese, su imposición forzada sobre un FPS desfasado que no parecía importar como tal a su creador es algo lamentable.

    Y no, el trailer no vende el FPS descafeinado que es BioShock Infinite. El trailer vende un juego realmente interesante en el que hay un personaje en peligro al que rescatar usando poderes con imaginación y mecánicas luego casi anecdóticas como los Skylines. Si lo he citado como ejemplo introductorio es porque me parece especialmente triste que, además de contarnos una de vaqueros con sus ambiciones temáticas, Levine también decepcione con la jugabilidad pura y dura.

  20. tocapelotas

    @liberance

    Lo de «cojonuda» lo digo comparándolo con el género, ya que puros shooters AAA con, digamos, historia, escasean (ya sean FPS o TPS). Luego, lo que tú crees que al creador le importa o deja de importar no debería de ser tenido en cuenta a la hora de disfrutar del producto final, es más, te debería de importar un pito quien es el «autor».

    Y bueno, no se que decirte respecto al vídeo, para mi representa bastante bien lo que es el juego, de hecho los Skylines los veo más anecdóticos en el vídeo que en el juego. En los combates «importantes» del juego tienes que usar los Skylines y combinarlos con la opertura de tears si queires salir ileso (al menos en el nivel más difícil), mientras que en el vídeo solo lo usa como transporte 😛 Y goder, ya somos mayorcitos para hypearnos con trailers, en serio.

    En fin, obviamenta esta es una opinión muy personal, la razón por la que he disfrutado de Bioshock Infinite es precisamente porque es un shooter a la vieja usanza con historia. Quizás demasiado vieja usanza, como lo de recolectar «basura» por el escenario, sobre todo en medio de una batalla, pero se lo perdono.

  21. Iker Maidagan

    @tocapelotas

    En absoluto. Dado que Levine ha vendido esto como una obra de autor, la distribuidora se ha asegurado de que obtenga matrículas por doquier, y la comunidad ha decidido que será el primer gran evento de 2013, no se puede juzgar este juego como un juego más. Ha sido diseñado para que surja un culto en torno a él que impactará significativamente en el desarrollo de futuros AAA, así que si opta por seguir un camino que es un retroceso en toda regla en el medio, es importante denunciarlo.

    Por otro lado, si para definir lo que es una buena narrativa en un videojuego nos ponemos a comparar con la norma general, entonces el chiste del caracol que derrapa es una premisa tan buena como cualquier otra para cimentar próximos juegos. Por no mencionar que lo más notorio de la metedura de pata de BioShock Infinite no es siquiera el valor de su trama como tal, sino el hecho disparatado de que se optase por crear un FPS genérico como vehículo de semejante historia.

    Sobre el trailer, no has entendido mi intención. Por supuesto, cualquiera con dos dedos de frente sabe que los spots CG no tienen ningún valor informativo. Lo gracioso es que en este caso, el vídeo de Blur muestra una situación que va más allá de una secuencia cinemática vistosa, y presenta ideas de mecánicas jugables más creativas que cualquiera de las que ofrece el propio juego anunciado. Un juego que, según medio Internet, es el heredero del ‘mejor shooter de todos los tiempos’. Y creo que eso lo dice todo.

  22. Senik

    Todo esto para decir que el juego no te ha cautivado en exceso?
    En fin….piensa lo siguiente. Si un videojuego te ha llevado a escribir de esa manera.
    A profundizar en los estratos del mismo hasta sus cotas mas insondables. Te ha llevado a examinar su concepto, su idea, su ideología, y su trasfondo tan profundamente.
    Ese videojuego, digas lo que digas, solo puedes considerarlo una obra maestra.

    El resto son solo matices, que como colores y flores, depende de gustos personales.
    Tu hablas de la dama en apuros como elemento arbitrario que bucea por la historia del juego. Yo en cambio veo una dama que me acompaña con pasión y temor a través de la historia.

    Y es que no soy yo, somos muchos los que al jugarlo aun estando solos, por momentos nos sentíamos muy bien acompañados. Elizabeth es un elemento unico. Que unido a la personalidad del protagonista y sus conversaciones nos sumergen en la atmosfera de Columbia de una manera brillante y magistral.

    Bioshock Infinite no es solo el mejor Bioshock que se ha creado, no es solo el mejor FPS de esta generación, sino que ha sido el juego mas profundo y redondo que se ha podido jugar en los últimos 5 años.

    ¿Y por que?

    Pues muy sencillo, por que se atrevió a llegar a las nubes, puso la imaginación, el arte, la calidad y el discurso por bandera. Y logro lo que pocos lograron, que critica y jugadores se dieran la mano.

    9.9/10

  23. tocapelotas

    @liberance

    Bueno, creo que nuestras opiniones difieren por que afrontamos el juego de manera completamente distinta. Yo no seguí el desarrollo ni la campaña publicitaria y ni siquiera tenía planeado jugarlo ya que no me gustó nada el primer Bioshock (y el segundo ni lo he probado). Es decir, iba con la idea preconcebida de que no me iba a gustar, y me sorprendió.

    De todas formas estoy de acuerdo contigo en que la reacción de internet respecto a Infinite si que ha sido desmesurada, de hecho es por eso que me animé a probar un juego que en principio no me llamaba la atención para nada.

  24. Koldo Gutiérrez

    @tocapelotas

    Pues mira, no. Yo, en cuanto vi el primer tráiler del juego, decidí no ver más, porque ya me había convencido y me encantó el primero BioShock, aun con sus fallos.

    Así que tras pasarme hace unos días Infinite, cabreado y decepcionado, decidí buscar vídeos antiguos que no había visto antes para evitar hype y spoilers. Me topé con este cojonudo vídeo de 2011 con supuesto gameplay y mi cabreo aumentó considerablemente.

    Comprendo que hayan tenido que cambiar y dejar de lado ciertas escenas y situaciones interesantes, aunque es una pena, como la propio Irrational ha reconocido exagerando un poco. Lo que me jode es que hayan capado mecánicas que ya estaban presentes hace dos años. No sólo detalles pequeños como lo de atacar cuerpo a cuerpo cuando vamos sobre raíles (aunque podría decirse que todo el juego es sobre raíles :D), sino a los poderes de Elizabeth, que parecían mejor integrados con la jugabilidad, lo que la convertía en un personaje más natural y orgánico, y no el simple power up encubierto y follable que finalmente es.

    Leí hace años en una Edge a Levine diciendo que estaban intentando incorporar un detalle que la había gustado de un juego genérico de Star Wars, un Battlefront de esos, me parece. Querían hacer que pudiéramos subirnos a cualquier nave, detenerla y estrellarla. Pero finalmente tampoco hay ni rastro de eso, y a la hora de la verdad todo se reduce a disparar y poco más.

    Todo esto me ha hecho darme cuenta de que el mayor acto de sinceridad y humildad de Levine con su juego ha sido la dichosa portada: al final, no es más que un juego de disparos. El problema es que ni siquiera como eso funciona debidamente. De hecho, me hace gracia que tenga un modo de juego «como en 1999», cuando la mecánica realmente ya es de esa época.

    @senik

    A @liberance no le ha quedado más remedio que escribir este artículo porque prensa y público se han quedado atrapados por un juego fallido, sin reparar en sus muchos fallos. No funciona su historia, ni su mecánica. Los disparos no son lo que deberían y Elizabeth no es el gran NPC que prometieron.

    La industria no debería fijarse en este juego, o por lo menos, no seguir su mismo camino. El hecho de hablar sobre algo no significa nada por sí mismo. El problema es que como tanta gente habéis quedado embaucados por el precioso envoltorio del juego, a sus referencias supuestamente intelectuales, al fan service y tal, a los que el juego no nos parece gran cosa (aunque tampoco malo), no nos queda más remedio que tratar de señalarlo para que os deis cuenta del engaño que es.

    Desgraciadamente, me temo que es una batalla perdida.

  25. Senik

    @sabin

    Cuando todos luchan en un bando, la batalla esta perdida, como cuando alguien cree que una chaqueta es roja y la ve morada o violeta por que es daltonico. Pensar muchas veces en contra de la mayoría no nos convierte en personas «únicas» en poder de la verdad, esto en el 80% de las ocasiones se suele llamar prepotencia, y despotismo.

    El debate es sano, ayuda a acercar posturas, pero cuando millones de personas consideran algo beneficioso, y por otro lado otras tantas lo consideran fallido, no podemos creer que la minoría siempre tiene la razón. Y mas cuando en el caso que nos acontece, la mayoría esta englobada entre jugadores, críticos y jugadores en busca de algo mas que una experiencia simple de matar y mecánicas de juego trilladas.

    Bioshock Infinite es una obra gloriosa, que como todo en el mundo tiene fallos. Pues la perfección no existe, pero de algo puedes estar seguro, hacen las cosas como quieren por que quieren y por que les da la gana, y yo estoy seguro de que aquellos que lo tachan de un mal juego son todos aquellos que cada vez que sale un COD al mercado, lo defienden o como mínimo corren como locos posesos a comprarlos.

    Existe un jugador mas maduro, mas adulto, que ya no disfruta por el simple echo de realizar un disparo en un videojuego, y Bioshock Infinite ha sido la medicina perfecta para que muchos que habían abandonado el genero de los FPS cansados de Resistances… CODS…. y etc..etc vuelvan a sentirse cómodos pegando tiros.

  26. tocapelotas

    @sabin

    Cony, pues viendo ese trailer del E3 que me has puesto si que entiendo la decepción xD De hecho es raro porque las mecánicas son las mismas pero mucho más depuradas, dos años antes, que raro… Es broma, no es raro, es una demo preparada para el E3, lo que quiere decir que no grabaron el vídeo capturando como un tío jugaba, sino que prepararon un «vídeo» in-game de como creían que iba a ser el gameplay final. Ahora veo claro que es cierto que no alcazaron lo que esperaban.

    También entiendo lo que le dices a @senik, internet a elevado el juego a una altura ridícula para lo que es,»olvidandose» de mencionar fallos de diseños muy obvios.

    Si entré al trapo en esta discusión es porque me chocó el leer un artículo tan negativo de un juego que me parece bueno y más que recomendable. Ahora, después de los argumentos de @liberance y los tuyos entiendo la crítica y la necesidad de ella.

    @senik

    Anda mira, tu último parrafo es precisamente el por qué he disfrutado de este juego como un enano 😉 Aunque yo no lo considero una «obra gloriosa» simplemente un shooter con una buena historia (y personajes), y eso ya me parece mucho (pero no glorioso).

  27. darkpadawan

    @tocapelotas dijo:
    es una demo preparada para el E3, lo que quiere decir que no grabaron el vídeo capturando como un tío jugaba, sino que prepararon un «vídeo» in-game de como creían que iba a ser el gameplay final.

    Lo cual es algo a lo que Irrational son bastante aficionados, por otra parte:

    http://www.youtube.com/watch?v=CoYorK3E4aM

  28. Pep Sànchez

    @darkpadawan

    Ese vídeo está un poco en el límite entre el «era claramente una GC, hombre» y el «si cuela, cuela». Lo de Infinite en 2011 es bastante más grave, porque sí —con más o menos intención— engaña. Y no es lo correcto sacarle partido a eso recordando, cuando pones el juego en las tiendas, que gracias a ese vídeo tan poco representativo te llevaste 50 premios en un E3.

    @senik

    Se puede escribir un texto brillante y larguísimo sobre el peor juego habido y por haber. No hay ninguna relación ahí.

  29. Epetekaun

    Una vez terminado Bioshock Infinite ya puedo leer los diferentes artículos sobre este gran juego.
    Un gran artículo, Liberance se lo ha currado mucho y lo he leído a gusto.
    Lo que puedo decir del juego es que me ha parecido un maravilla y que lo he disfrutado muchísimo; Es de esos juego que me ha dado pena terminármelo y que me he quedado con la sensación de «¿y ahora a que juego?». Para mí es uno de los imprescindibles de esta generación.

  30. Koldo Gutiérrez

    @senik

    Pues no, insisto. Viendo los vídeos que fueron publicando, leyendo las desmesuradas declaraciones, sabiendo de los abandonos en la compañía y jugando al juego queda bastante claro que el producto final no es lo que inicialmente querían o prometían. Lo que sí está claro es que finalmente Levine ha hecho lo que le daba la gana: un título para captar a la gente idiota de fraternidades que habitualmente sólo juegan a Call of Duty y putos Halo. Eso es mucho más fácil y sencillo.

    De nuevo, te equivocas de cabo a rabo. Quienes criticamos este juego de una manera profunda, como ha hecho el propio @liberance en su estupendo artículo, el citado Adrian Chmielarz en varios lugares, este magnífico vídeo, o yo mismo, pasamos olímpicamente de FPS genéricos. Sin embargo, no basta con contar una historia supuestamente compleja y acompañarla de un apartado artístico cojonudo para ocultar carencias enormes a nivel jugable, que es lo verdaderamente importante.

    Como también explica este ilustrativo artículo, si la industria se fija en Infinite, en vez de otros juegos realmente interesantes que han surgido en los últimos tiempos, vamos a tener problemas.

    Levine va involucionando en cada juego y lo peor es que, en vez de reconocerlo, o simplemente tratar de disimularlo, se dedica a ensalzar otras supuestas virtudes de sus obras gracias a citar mil referentes para que quienes no han leído mucho, han visto pocas películas o han jugado pocos juegos que no sean blockbusters piquen el anzuelo.

    Y desgraciadamente parece que sois muchos a los que os debe de encantar tener la lengua agujereada por ello. 🙁

  31. Senik

    @sabin
    No se si llamas idiotas solo a los que juegan al COD o a mi, yo jugue al COD, el uno me parece el mejor juego que se ha echo belico de la historia.
    Luego vas de sobrado criticando de inculta a la gente que le ha gustado el juego anoto:
    «para que quienes no han leído mucho, han visto pocas películas o han jugado pocos juegos»

    Créeme que aunque solo sea por mi profesión y mi edad, he leído bastantes mas libros y visto bastante mas cine que tu, y no me refiero a libros de Ken Follet o películas de Crepusculo, ya no me atrevo a decir que he jugado a mas juegos que tu por que para mi los juegos solo son un hobbie.
    Pero con esa frasecita te has lúdico. Deja mucho que desear que un redactor de esta web diga semejante idiotez. Pero bueno, en este mundo tiene que haber de todo, hasta depostillas de pacotilla que con 20 años se creen los reyes del mundo 😉

    PD: Por suerte para nosotros esta web no es la revista EDGE, y tu solo eres un tipo que como el 90 de la juventud mas lozana de este país, para atajar un debate tiene que atacar e insultar a los demás, sabes lo que mas me duele, el haberme puesto a tu altura que es poca, escribiendo estas letras.