La equis es de sexy

Lista de Lectura (X): Para todos los públicos

Lista de Lectura (X):

Una semana más, la red ha dispuesto ante nosotros sus mil y una maravillas para que aprendamos sobre esto y aquello; nosotros lo hemos hecho con gusto, y como todos los fines de semana venimos a enseñaros algunas de las lecturas interesantes con las que nos hemos cruzado. 

No están todas, porque ahí está parte de la gracia: usad la caja de comentarios para abrirnos los ojos a nuevos textos, viejos conocidos y relecturas radicales de cosas que ya dábamos por supuestas. Por lo pronto, este es el menú del día:

Los parques de Hybrid Play quieren romper las barreras entre lo digital y lo físico. Entrevistamos a una de las impulsoras de esta iniciativa, que quiere promover la actividad física fusionando lo virtual con lo tangible gracias a un dispositivo diseñado para, además, excitar la creatividad de los críos permitiéndoles diseñar sus propios videojuegos y desarrollar sus ideas con software open source.

La game jam que emocionó a Obama. La Casa Blanca ha organizado una competición de desarrollo de juegos; repasamos la propuesta y os enseñamos algunos de los proyectos que han salido de esta jam, salida de unos de los organismos más inesperados.

¿Por qué Microsoft ha comprado Mojang? Nos preguntamos qué puede sacar de bueno, y qué riesgos implica, la ultramillonaria compra del estudio de Minecraft por parte de Microsoft, que ya se ha cobrado una víctima (Notch, el creador del juego, ha abandonado la empresa para buscar experimentos y proyectos más pequeños y menos populares) y que puede ser importantísima para los creadores de Xbox.

El 1988 de Yakuza Zero es todo crimen, dinero y recreativas. La nueva entrega de Yakuza es un retrato del Japón de la burbuja económica, de un auge económico y social fragilísimo y que, claro, la mafia no se quiso perder; ¿qué se sabe del juego, qué podemos esperar y por qué deberíamos estar llorando por la posibilidad de que no nos llegue a Europa?

Destiny: Grimorio de observaciones. El juego del mes sigue inspirándonos textos, en este caso una mezcla de ideas sobre la recepción crítica y qué puede significar, la fijación de Bungie por un número y cómo se han ceñido a él a la hora de pensar muchas partes del diseño y una reflexión sobre la historia de Destiny, ese confuso puré de patatas con aliño de Peter Dinklage que no está convenciendo ni al más fan del juego.

Podcast Reload: Programa 1, T6

Se acabaron las vacaciones para el podcast. Había ganas de volver y Destiny nos ha dado varias buenas excusas para hablar durante un rato: el juego de Bungie es el protagonista en este regreso, aunque también hay tiempo para Hyrule Warriors, FIFA 15 y PES 2015. Escuchar »

Some Subjective Thoughts On Objectivity. Una editorial de Rock, Paper, Shotgun que deja las cosas claras. «Primero: RPS ni quiere ni busca la objetividad», comienzan, rotundos; una lectura de lecturas para los que todavía se creen que la escritura sobre videojuegos tiene que buscar esa quimera tóxica y absurda que es la independencia de la opinión y punto de vista personales. Suscribimos todo lo que dicen.

A War Photographer Embeds Himself Inside a Video Game. Para TIME, un fotógrafo de guerra, Ashley Gilbertson, se mete en The Last of Us para sacar capturas con el Modo Foto como si fuera uno de los conflictos que documenta en su trabajo. El texto que acompaña a las fotos es imperdible: «Salí de la experiencia habiendo aprendido dos cosas: que el trabajo que hago habitualmente es un antídoto para el tipo de entretenimiento que este juego representa, y que soy malísimo jugando».
The return of Aphex Twin, and why it matters. En Kill Screen nos explican por qué el regreso de Aphex Twin, el legendario músico experimental, debería importarnos; cómo su música nos invita «a interactuar [con ella] en gran parte de la misma manera en que interactuamos con los entornos y personajes de los mundos digitales de un videojuego».

Scalebound is unlike anything Platinum has done before. En Eurogamer.net han hablado con Inaba y Kamiya sobre el próximo juego, exclusivo para Xbox One, de los creadores de Bayonetta y Vanquish. ¿Qué se esconde detrás de ese tráiler que pudimos ver en el E3, con dragones y demás?
Procedural Generation: By Molecule or Mythology. En Gamasutra, Tanya X. Short escribe sobre lo procedimental: sus motivos, sus beneficios y por qué es interesante explorar este tipo de diseño. «Las experiencias realmente únicas son satisfactorias de crear», escribe. «Cuando un jugador me habla de un nivel «que ha encontrado», estoy interesada de verdad en escuchar el resto de la historia; no sé cómo es la siguiente parte. Compartir esa propiedad es delicioso, y quizá es una sensación familiar a la alegría de ser dungeon master».
  1. METALMAN

    El grimorio me encantó, y el retorno del podcast…pues solo puedo decir que ha sido brutal y que había muchas ganas de volver a escucharos.

    Procedural Generation es básico para nuestros días, y retoma la olvidada importancia de la aleatoriedad, que es el auténtico next gen de los videojuegos. Existía un texto sobre la creación y desarrollo de Elite II, que fue el primero en utilizarla, pero no tengo el enlace…si alguien cae en ello le estaría muy agradecido, era una entrevista fabulosa con David Braben.

    Hoy no hago apología de nada mio, porque es tan bueno lo que aquí se recomienda que no haría más que dejarme en ridículo…

    Saludos!!

  2. natxopistatxo

    Me gustó el artículo que apareció en Deux Ex Machina con respecto a todo lo que provocó True Gamer Girls. No me refiero a este que todas esas personalidades hispanohablantes del internet y los juegos hablaban del tema, ya que a veces no tenía muy claro de qué estaban hablando. Me refiero a este.
    http://deusexmachina.es/el-elefante-en-la-sala/

    Me parece que la Game Jam es una buena idea de que por fin se vea a los juegos como algo más allá del ocio puro y duro. Si casualmente hay películas y libros con toque educativo, estaba tardando el videojuego con ese enfoque.
    Y lo de Hybrid Play ya lo comenté en su momento, no sé si llenará el vacío que dicen que llenará pero sí sé que los columpios han dejado de ser atractivos para muchos niños por ese afán de sobreproteger y hacerlos a medida del adulto. Si Hybrid es esa solución intermedia para que el niño se divierta y el adulto esté tranquilo por su seguridad, ¡bienvenido sea!

  3. Ryszard

    Los de Anait los llevo al día, así que nada. Voy a guardarme alguno en inglés. También aprovecho para dejar el último que acabo de escribir en AnaitBlogs sobre el uso del minimapa en los juegos:

    http://www.anaitgames.com/status/846062