No cuesta nada de nada

Lista de Lectura (XVIII): Cuesta de enero

Lista de Lectura (XVIII):

Otra semana más se nos van las lecturas al lunes por la mañana, ¡pero qué le vamos a hacer! Qué mejor momento para celebrar la perdurabilidad de lo que escribimos, frente al frenesí criminal del ciberespacio. Todo esto se puede leer igual de bien hoy que cuando se publicó. Leed sin miedo.

Recordad también, ya que estamos, que no es que estemos publicando muchísimo menos, sino que el contenido ahora se organiza en dos espacios: el feed principal, donde están los artículos, reportajes, críticas, avances y noticias que más nos han llamado la atención, y las noticias cortas, donde metemos otras cosas que nos interesan pero que tampoco son para tanto. Os lo explicamos más a fondo aquí.

Después de este pequeño paréntesis, vamos con las lecturas. Apoyad y celebrad lo que os hace felices y no le dediquéis más esfuerzo de la cuenta a lo que os amarga el día a día. Tened una buena semana. Nosotros estaremos aquí, esperándoos.

Dontnod: las distribuidoras no quieren protagonistas femeninos. Los creadores de Remember Me hablan sobre cómo tener una mujer como protagonista puede ser un bache de cara a las distribuidoras, que encuentran más arriesgado lanzar juegos no protagonizados por tipos malhumorados y heroicos. Una realidad triste que aceptamos de manera cerril intentando justificar a un mercado que no hace más que pisarnos el cuello; nos lo tenemos que mirar, amigos.

Autumn, videojuegos contra el trauma después de la violación. ¿Puede servir el videojuego, su experiencia y su desarrollo, como catarsis para aliviar el dolor posterior a un hecho traumático como una violación? Autumn explora esta posibilidad, apoyándose en Oculus Rift para aumentar la inmersión.

A los Adonis trágicos de Succulent les gustan los polos. Un videojuego experimental sobre la imagen del colectivo gay masculino, la percibida y la emitida y la representada, cristalizado en un delirante cuadro de hombretones con pelos en el pecho comiendo polos hasta el delirio, literalmente. Un pequeñísimo juego conceptual, muy interesante por cómo refleja una parte del medio no siempre explorada.

Rondita de Reseñas (I). Un trío de críticas más o menos cortas (pero precisas y rigurosas) de algunos juegos a los que hemos jugado estos días. Kuru Kuru Kururin, LISA y Whoa Dave! pasan por nuestra lupa en esta nueva sección, de periodicidad no definida, en la que hablaremos de todo y de nada, de lo de hoy y de lo de ayer. Un manguerazo de fantasía.

Eres un monstruo: la manipulación emocional en los juegos. ¿Cómo juegan con nosotros los videojuegos, y por qué no siempre es una técnica exitosa? ¿Son estos giros de guión, estas trece catorces emocionales, una técnica a la que se pueda recurrir sin miedo, o tienen demasiado peligro como para que salga bien? Exploramos varios casos en este artículo.

Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter «tiene una mecánica muy parecida a los deportes». Entrevistamos a unos de los máximos responsables de Monster Hunter 4 Ultimate sobre el último juego de la serie, que llegará a España dentro de muy poquito; hablamos sobre cómo entrar en la serie si eres un recién llegado, qué pueden encontrar los veteranos en esta nueva entrega y por qué le gustan los juegos con normas muy cerradas y énfasis especial en la habilidad y el aprendizaje.

Video games and the curse of retro. Simon Parkin habla en The New Yorker sobre la reciente adición de 2.386 juegos a la ludoteca del Internet Archive, centrándose en el terrorífico riesgo de perder todo y la lamentable falta de organismos que preserven y mantengan vivos videojuegos clásicos, a lo Criterion o Penguin Classics. ¿Qué merece la pena mantener para la posteridad y qué no? ¿Cómo conseguir crear un archivo real y útil de clásicos del videojuego, más que de videojuegos clásicos?

«I think Final Fantasy VII will last forever.» Una entrevista a @fvii_blazed, una cuenta de Twitter que descontextualiza y modifica diálogos de Final Fantasy VII por el motivo más noble de todos: por las risas.

How Duke Nukem 3D managed to be ahead of its time while trapped in the past. En Eurogamer repasan Duke Nukem 3D, en especial sus niveles iniciales, para explicar por qué, a pesar de ser un juego algo anticuado ya en su momento, consiguió estar tan en el futuro que a día de hoy todavía no son muchos los que le alcanzan. Algo así como lo que decía yo en mi crítica, pero mejor.

Is ‘SimCity’ Homelessness a Bug or a Feature? Los sintecho del último SimCity, ¿bug o feature? «Para mí, los videojuegos son la llamada «América real»», dice el autor de este curioso ensayo sobre la pobreza en el juego de Maxis. «La América real opera siguiendo una lógica de videojuego; esa lógica es el neoliberalismo, y eso es manifiesto sin duda en San Francisco, que para mí es el epicentro de la desigualdad. En San Francisco, o tienes un Tesla y bebes capuchinos de siete dólares o vives en la calle».

The Master Chief Collection leaves out Halo’s most humanizing games. En AV Club lamentan la decisión de 343 Industries y Microsoft de incluir en su colección algunos juegos de la serie Halo tan importantes o más que las entregas numerales, haciendo que el pack «cuente de nuevo la historia de Halo de una forma que deja de lado algunas partes esenciales, centrándose en el Jefe Maestro y sus juegos en detrimento de los personajes que le hicieron ser como es». Un interesante vistazo a la parte argumental de Halo, no siempre tan explorada.

  1. Oldtaku

    PERFECT!

    Aunque lo de la conservación si que es un problema grave, grave. Lo más cercano que tenemos a ello son las versiones digitales si las acompañamos a título individual con los Boss Fight Books, un pack con los juegos y los libros sería la leche y si alguien lo llega a hacer le doy mi dies.

  2. Pep Sànchez

    Lo de Sim City es fascinante.

  3. JuslibolLord

    lo de los sin techo en sim city me ha parecido muy la puta hostia