Diseño del paseo

Lieve Oma

Lieve Oma

Lieve Oma es un pequeño juego narrativo en el que paseamos por el bosque con nuestra abuela.

«Mi abuela probablemente sea la persona más importante para mí, porque me ha ofrecido la estabilidad y el cariño que un niño necesita cuando está creciendo», explica Florian Veltman, el creador de Lieve Oma, en la descripción oficial del juego. «Todos los tenemos o hemos tenido gente que nos ayuda a ser responsables y afectuosos, y este pequeño juego narrativo es una oda a esas personas».

Lieve Oma es un jueguecito fantástico y con muchos detalles inteligentes. En este artículo pretendo describir algunos de ellos.

A continuación hay spoilers. Recomiendo jugar a Lieve Oma antes de leer el resto del texto. 

Desde el principio, uno sabe perfectamente qué tiene que hacer en Lieve Oma. El objetivo es dar un paseo con la abuela mientras recoges setas. Se plantea un paseo explícito, el de ida, desde el coche que hay aparcado en el punto de partida; es fácil suponer que es el coche de la abuela, porque nuestro avatar en el juego es su nieta, una niña demasiado pequeña para poder conducir. Sin embargo, este paseo esconde otro: el de vuelta.

Lieve Oma se resiste a ser evidente. No nos dice que estamos jugando un recuerdo hasta que llevamos un buen rato paseando, buscando setas, acaso explorando el terreno más allá del camino que sigue nuestra abuela. Al contrario que ella, que ya es mayor, nosotros sí podemos correr. El juego nos invita a distanciarnos de ella: es probable que el jugador tienda a distanciarse de la abuela para ver qué esconde el bosque que le rodea, en parte porque tiene la seguridad de que al volver al camino ella estará allí, esperando su regreso para retomar el paseo. En esos momentos, el juego va sobre coger setas: sobre seguir a la abuela haciendo pequeñas escapadas.

A mí me pasó eso. A partir de cierto momento, sin embargo, empecé a estar más cerca de la abuela. Me preocupaba más por estar a su lado. Quería hablar con ella. Me sentía bien a su lado.

Primero, porque el juego tiene una manera muy sutil de animar al jugador a volver al camino principal. Cuando te desvías, la cámara se centra en tu avatar de tal forma que no tienes mucho tiempo para leer cómo la abuela te pide que tengas cuidado; mientras te alejas no puedes correr, mientras que cuando vuelves a encaminarte hacia el lugar donde está tu abuela recuperas la posibilidad de acelerar el paso. En el fondo eres una niña: se contrapone la curiosidad un poco miedosa de adentrarse en lo desconocido, de salir de la certeza del camino marcado, con la urgencia de regresar a la protección que proporciona la abuela, que al principio, cuando todavía no existe un vínculo entre el personaje y el jugador, funciona como guía. También valida los descubrimientos: uno no descubre si la seta que ha recogido es apta para el consumo o no hasta que la abuela lo determina, momento en el que se suma, o no, un punto al marcador.

Lieve Oma

Estos puntos (que representan cuántas setas hemos encontrado) son un elemento explícito de videojuego que Lieve Oma pone en relieve a través de las palabras de la abuela, que reconoce que «siempre te gusto hacer que las cosas fueran un desafío» y te recuerda, poco después de encontrar la primera seta, aquel año en que fuisteis al mismo bosque para intentar construir una cabaña. «Supongo que eso es lo que haces ahora en ese videojuego de los bloques», te dice, seguramente refiriéndose a Minecraft. «No… Ya no…», le respondes. La segunda seta está mala: aquí el juego resalta la importancia de la abuela como árbitro que da validez o desestima los ítems que conseguimos.

Más adelante hay un riachuelo. Quizá podáis ver a una garza azulada que suele estar por esa zona, te dice la abuela. Y después hay un puente. Este puente tiene una importancia: después de cruzarlo se produce un pequeño diálogo:

—Cariño, escucha. ¿Sabes? La abuela te conoce desde el mismo momento en que naciste. Sé cuándo mi pequeña está pasándolo mal por algo.

—Bueno… Es solo que han pasado unos meses desde que nos mudamos… Y ya estoy perdiendo el contacto con mis amigos, les echo mucho de menos.

—…

—Seguimos chateando a menudo, pero no es lo mismo.

—¿Ya no juegas a ese juego de construir con bloques con ellos, como solíais hacer?

—Bueno… No es tan divertido, ahora no estoy allí y todo eso. Hay bromas internas que no pillo porque me he perdido algo que pasó offline, cosas así…

La abuela pregunta a su nieta por el colegio: la mudanza ha hecho que la niña pierda el primer mes de clases, así que hacer amigos está siendo difícil. Prefiere no hablar sobre el tema con sus padres. «Sabes que me preocupo por ti», dice la abuela, «y como no nos vemos tanto, me preocupo todavía más. Si me dices qué te pasa igual puedo ayudarte. Así que gracias por contarme esto».

En ese momento podemos volver a correr, aunque probablemente no hayamos intentado hacerlo mientras hablamos con la abuela. El paseo sigue: un poco más allá hay una seta. Está un poco pocha. «No te preocupes, cariño», nos dice la abuela. «Estoy segura de que encontraremos otras mejores más adelante».

En la siguiente escena somos la nieta. El paisaje otoñal lleno de naranja y rosa ahora es blanco y azul. El paso del otoño al invierno parece querernos hablar sobre el ocaso y el final de la vida de la anciana a la que estábamos siguiendo hace unos segundos, nuestra abuela, que ahora no está: en este momento nos toca hacer a solas el camino. El mismo riachuelo nos devuelve al puentecillo cerca del cual nos abrimos a nuestra abuela y le contamos lo que nos pasaba. Ese puente, insisto, tiene una importancia: primero, porque allí nos cruzamos con la garza azulada, que no estaba aquella tarde de otoño en la que salimos a buscar setas con nuestra abuela; y segundo, porque al cruzarlo tenemos otra revelación: el teléfono móvil vibra en nuestro bolsillo y, cuando lo cogemos, resulta que es nuestra abuela.

«HOLA, CARIÑO, ¿QUÉ TAL TE VA?», dice, en mayúsculas: gritando, porque es una abuela.

Lieve Oma

A partir de ese momento, el juego va saltando del presente al recuerdo cada cierto tiempo. Me interesa un truco en concreto de los varios que se utilizan en esta «segunda mitad» de Lieve Oma. Cuando la relación entre la nieta (el jugador) y la abuela se estrecha, el ángulo de la cámara cambia ligeramente; no llega a ser totalmente cenital, pero el plano invita menos a explorar los alrededores y más a fijarse en la abuela y la nieta, en sus conversaciones y su relación. De manera sutil, el juego le resta importancia a la búsqueda de setas (dejando de fijarse en lo que tenemos por delante, en el camino, y llevando la atención hacia el momento que están viviendo abuela y nieta) y comienza a centrarse en la vivencia, en el recuerdo, en la reconstrucción de esa pequeña situación hermosa en la que que compartimos un paseo con la abuela, «que nos ayuda a ser responsables y afectuosos» a través de su conversación.

Lieve Oma se resiste a ser evidente, insisto. Hace muchos párrafos hablaba sobre el camino implícito en Lieve Oma, el de vuelta. Esa segunda caminata la hacemos muchos años después, en otra estación del año; nuestro avatar ya no es una niña, y el hecho de que estamos volviendo al coche (el de la abuela, de nuevo, pero esta vez prestado: el coche funciona como un símbolo de la madurez de la protagonista, que ya tiene edad para conducir; hay otro muy sagaz: con la nieta adulta, el botón de correr sirve para caminar un poco más rápido) se nos esconde hasta el último momento. 

Al final, y dejando de lado lo que pueda opinar sobre lo que se nos cuenta (por ejemplo, José Altozano, Dayo, lo consideró «intrascendente»), en los veinte o veinticinco minutos que dura Lieve Oma se ponen en marcha una serie mecanismos de narración y diseño que me hacen pensar que Florian Veltman ha creado algo único y que, desde la humildad, demuestra una inventiva y una claridad de pensamiento geniales. Lieve Oma es un pequeño juego narrativo impresionante; un walking simulator que me ha hecho recordar por qué tengo fe en los videojuegos como herramienta de comunicación y como medio con potencial artístico.


Lieve Oma se puede conseguir en itch.io.

  1. Víctor Martínez

    @yayo
    Si algo es arte una vez supongo que puede serlo siempre xd Lo digo porque no creo que todos los juegos tengan las mismas pretensiones, igual que no todo el cine las tiene, o si nos ponemos más amplios no todo el audiovisual. Hay una serie de puntos en común entre, yo qué sé, Eyes Wide Shut y los resultados de la lotería que dan después del telediario, pero creo que se ven las diferencias. También hay una serie de puntos en común entre The Last of Us, Lieve Oma y Candy Crush (cámbialo por Angry Birds si la referencia a Candy Crush es demasiado HARDCORE), pero no aprovechan de la misma forma el potencial artístico del videojuego, y uno de ellos evita claramente cualquier parecido con el arte (entendido como expresión de la realidad humana).

    Sobre lo otro, yo creo que te respondes a ti mismo. No creo que haga falta querer ser una niña que pasea por el campo para interesarse por una historia en la que asumes el rol de una. Si es necesario querer serlo, estoy jodido porque casi siempre juego a cosas de dibujos animados o de muñecas de anime. GLUPS.

  2. Diegodc

    @chiconuclear
    He leído solo hasta spoilers y tengo demasiadas ganas de experimentar esto.

    ¿Como anda de duración y de requisitos?

    Valoraría algo cortito y al pié por parte del juego

  3. Víctor Martínez

    @diegodcsantos
    Dura 20 o 25 minutines.

  4. Diegodc

    @chiconuclear
    Oioioioioi 😳

  5. Rocks

    Pues parece la experiencia perfecta para descansar del Dark Souls cuando se necesite. Apuntado queda.

  6. Gegr is Win

    Sabes que no lo probaré antes de leer, lo sabes. Pero igual, el texto es maravilloso.
    Siempre es bueno tener a la mano alguna experiencia narrativa en videojuegos para ejemplificar algunas cosas en según qué contextos.