Con todo, estas malas artes no son nuevas ni mucho menos. Desde la invención de las fotocopiadoras se pueden copiar libros, en los tiempos del Spectrum cualquiera podía usar una doble pletina para grabarse un juego, de la misma manera que cualquiera que tuviera dos vídeos podía grabarse una cinta en otra, o con CDs, DVDs...

Piratería old-school.
El problema es que para el creador de este tipo de productos el riesgo de la piratería puede llegar a suponerle que le sea más rentable no crear nada. Frente a esta manera de pensar aparecen voces como las de Dave Perry, un veterano de la industria, diciendo que «hay que hacer que la piratería no merezca la pena». Y ésa es la verdadera solución.
El ser humano es egoísta por naturaleza. Si puede elegir entre algo gratis, o pagar por eso mismo, lo más normal es que elija lo gratis, así que la diferencia tiene que ser considerable. Pongamos algunos ejemplos:
- World of Warcraft: seguro que hay maneras de jugar gratis. Pero si quieres jugar con los doce millones de personas que pagan religiosamente cada mes, pues tienes que pagar también.
- Navy Moves: el sistema de juego se paga como en los recreativos de antaño, pero en vez de poner una moneda de cinco duros (ahora serían 20 céntimos más o menos) puedes mandar un SMS y te dan varios créditos.
- Juegos coreanos (y similares): jugar es gratis. Pero si el jugador quiere más opciones, características, ítems, modos, personajes... entonces es cuando paga.
- Mundijuegos.com, OPQA.com: una persona puede jugar gratis, pero si quiere registrarse y acceder a todo lo que ofrece la plataforma tiene que mandar un SMS al mes.
Y más ejemplos que podemos encontrar (además de que aún existen plataformas que se mantienen seguras contra la piratería, como PlayStation 3). Los desarrolladores no sólo tienen que competir por el dinero, sino por el tiempo. Si una persona quiere jugar gratis, y legal, dispone de una cantidad de juegos flash o similares inmensa. Así que el desarrollador tiene que ofrecer una experiencia mucho mejor, y asegurarse (o convencerle) de que el usuario entiende esa diferencia (marketing). Y ése es el verdadero reto que tienen que asumir los desarrolladores.
Ramón Nafria (Nae) es actualmente el presidente de la asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital y desde hace más de diez años colabora regularmente en varios medios relacionados con la industria del videojuego. En esta columna vierte su opinión sobre la actualidad de la industria.
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