Narración interactiva
Lo peor no es que Ellis sea otro de esos que no diferencian entre películas y videojuegos, sino que tampoco parece saber diferenciar entre las narraciones interactivas y no interactivas de las que habla. «En cuanto a narración interactiva», prosigue, «BioShock es otro de los mejores ejemplos recientes. Está diseñado para permitir al jugador que investigue tanto como quiera. Hay una capa básica de historia que siempre está presente, pero si te tomas el tiempo de explorar el mundo y escuchar todas las grabaciones que encuentras desperdigadas por los niveles, la historia se hace más y más profunda». Si en cuanto a interacción entendemos que se trata de elegir qué parte y cuánta cantidad de narración decides escuchar, entonces BioShock sí podría encajar en la idea. Aunque en el fondo, sus archivos de sonido no son más que una variante más del río Tama. Secuencias de vídeo, pero sin el vídeo. Se basan en diálogos particularmente bien escritos e interpretados, pero están embutidos entre la acción de forma igualmente artificiosa.
Prey, otro shooter de ciencia-ficción, usó la misma técnica un año antes con bastante más gracia. Después de ser abducido y acabar vagabundeando por una nave alienígena, el jugador podía escuchar las retransmisiones de un programa de radio donde el locutor y otros oyentes mantenían conversaciones sobre una invasión en la Tierra. Así que el protagonista podía seguir adelante con su festival de disparos, mientras que un elemento coherente con la trama le ponía en antecedentes sin interrupciones forzadas.
Alguien que tampoco tiene muy claras las cosas es el ídolo pop Cliff Bleszinski. Por un lado, asegura ser de los que piensan que «la gente juega los juegos porque quiere jugar, no porque quiere mirar». Sin embargo, tras ser machacado por dotar a su Gears of War con un argumento penoso, optó por traicionar directamente sus principios. Poco antes de lanzar la primera secuela de Gears, Bleszinski añadió que su equipo había tomado «más riesgos narrativos» para alcanzar un mayor calado emocional. «Si piensas en Gears desde el punto de vista de las sierras, la sangre y los monstruos, hay una conexión con Aliens y Depredador. Pero también hay un poco de Hermanos de sangre e incluso Eternal Sunshine of the Spotless Mind». Estas bravuconadas tendenciosas se referían a escenas como una en la que Dom, el personaje secundario, encontraba a su mujer demacrada tras haber sido torturada por los villanos del juego. Sin poder devolverle la cordura y la salud, el pobre hombre concluía que tan sólo le quedaba pegarle un tiro para acabar con su sufrimiento. Después, el sobrecogido jugador debía romper a llorar o algo parecido. Algo que, por supuesto, nunca sucedería.

El problema de la escena de Gears of War 2 es que a nadie le importaba la mujer de Dom. Ni había sido presentada formalmente en la serie, ni había tenido efecto alguno en las vivencias del jugador durante el juego. Que le pegasen un tiro en la cabeza no producía mayor impacto psicológico que la muerte de cualquier bicho enemigo en la aventura. Shinji Mikami, aun sin tener ni pajolera idea de construcción dramática, sí consiguió que la muerte de un personaje desconocido tuviese un efecto en el jugador durante la experiencia de Resident Evil 4. Llegado cierto punto, estando completamente rodeado de enemigos, un simpático piloto de helicóptero llamado Mike acudía al rescate del protagonista. Su fuego de cobertura ayudaba enormemente a salir del atolladero, hasta que un mequetrefe con lanzacohetes le derribaba y la situación volvía a ponerse negra. Mikami incluso incluyó la opción de que el jugador pudiese asomarse a un acantilado y viese los restos llameantes del helicóptero. La consecuencia, lógicamente, era sentir odio hacia el hijo de puta que había matado a Mike. No ya porque el tipo hablase de forma amistosa, sino porque su muerte tenía serias repercusiones para el jugador.
Asunto conflictivo
Los intentos de despertar emociones son la nueva forma que tienen los diseñadores de querer imitar a las demás narrativas. Aunque no entienden muy bien en qué consiste el tema, ven que las películas y novelas emotivas son las que más aplausos se llevan. Así pues, meter un beso entre los protagonistas o matar al padre del héroe debería funcionar cual perejil de los relatos de ficción. Pero claro, no es el caso. «Todas las historias han de tener conflictos», dijo Ron Gilbert. «Sin un conflicto, no hay drama. Y el conflicto no tiene por qué ser violento. Respecto a los protagonistas, la pregunta es cuál es su rol en ese conflicto. El personaje debe cambiar al final de la historia y su transformación debería estar relacionada con el conflicto». Esto, que es una perogrullada del quince, resulta que no lo entiende casi ningún guionista de videojuegos y no tantos escritores de Hollywood.
Hal Barwood también aportó su grano de arena al respecto. «Los objetivos obvios, el héroe principal y el conflicto son conceptos narrativos básicos», explicó, «pero un juego debe enfatizar algunos más que una película o un libro por razones de jugabilidad. En el libro o la película, el protagonista discurrirá por el argumento sin ayuda, así que si la audiencia no termina de entender qué sucede porque el objetivo no es obvio, no importa. Pero en un juego, sin objetivos obvios, el jugador no sabrá qué hacer».

Recientemente, la última entrega de Alone in the Dark ejemplificó al detalle cómo no seguir esa regla de oro. Su protagonista, que acaba de perder la memoria, va a ser ejecutado en una azotea cuando un terremoto empieza a destruir Manhattan. De ahí en adelante, es asistido por una mujer y un anciano que posee una extraña gema. Junto a ellos, debe protegerse de los seísmos que destrozan la ciudad, huir de entidades incorpóreas y batirse con criaturas demoníacas. Otro montón de calamidades después, se revela que el personaje principal ha vivido más de cien años sin envejecer. Por otro lado, la gema del anciano es un fragmento de la mítica piedra filosofal. Y por si esto fuera poco, el caos que asola Manhattan lo están provocando las fuerzas del mismísimo infierno. Pero para entonces, a nadie le interesa ya. Los guionistas de Alone in the Dark recurrieron a la amnesia, un cliché peligroso hasta en el cine, para confundir al jugador con la esperanza de que sus expectativas se mantuviesen altas durante todo el juego. Por desgracia, tras setenta puzles sin finalidad aparente, lo único que consiguieron fue aburrir más que un ensayo sobre electromagnetismo.
Star Wars: Knights of the Old Republic, RPG elogiado por crítica y público, estaría en el otro extremo de la balanza. Su argumento ponía al jugador en la piel de un aprendiz Jedi de pasado difuso a punto de iniciar su entrenamiento en el planeta Dantooine. Como buen título de Star Wars, el juego también ofrecía la alternativa de inclinarse hacia el Lado Oscuro o el Lado Luminoso en base a las decisiones morales. Los villanos, la orden Sith, quedaban establecidos mediante una escena de acción al comienzo de la aventura. Lo fascinante de este juego llegaba a mitad de la historia, cuando el líder de los Sith confesaba al protagonista que en realidad él había sido su antiguo maestro. Los Jedi le habían capturado durante una batalla y habían conseguido lavarle el cerebro, haciéndole olvidar su pasado como Sith para reeducarle en el Lado Luminoso. Esta sencilla revelación obligaba al jugador a replantearse todas las decisiones que había tomado hasta entonces, ya que todos aquellos en los que había confiado le habían estado mintiendo mezquinamente. Aunque por otra parte, la alternativa de abandonarles significaba unirse a la escoria de la galaxia. BioWare sacó partido así al cliché de la amnesia de un modo que ninguna película o libro habría podido aprovechar. Lo que en esos medios habría sido un giro tramposo, en el juego sumía al jugador en un verdadero dilema, haciendo suyo el conflicto ficticio del personaje protagonista.
Desenlace
Alone in the Dark la pifió y Knights of the Old Republic triunfó porque el primero se contentó con una receta precocinada, sin que nadie se parase a pensar si sus ingredientes cuajarían en un juego. Pero hasta la aventura de BioWare, que goza de alto prestigio en el panteón interactivo, tendría problemas si tuviese que medirse con los referentes equivalentes del cine o la literatura. Al fin y al cabo, aun con sus personajes secundarios, alternativas de diálogo y subtramas, lo que retrata es una simple lucha entre el bien y el mal. Como tal, esto no resta valor al potencial de su historia, pero sí dice algo sobre el número de géneros que pueden explorarse mediante un juego. Asimismo, otros argumentan que ni siquiera títulos como Knights of the Old Republic renuncian debidamente a las reglas tradicionales, puesto que sólo ofrece dos caminos irrenunciables a seguir.

En relación a esto último, Dave Ellis se devanó los sesos tratando de buscar una solución. «Probablemente hay formas de hacer que la narración interactiva funcione», comentó. «Por ejemplo, si vas con la idea de tener a un solo protagonista, ese personaje podría morir sin que eso terminase el juego. El jugador podría volver a empezar en ese punto de la historia con un nuevo personaje y seguir desde ahí. Por supuesto, eso va haciéndose más difícil cuantos más personajes añades. Necesitas diálogo para cada posible personaje que el jugador pudiese controlar. También necesitarías interacciones alternativas con otros personajes dependiendo de cuál sea el tuyo. Permitir que eso suceda en cualquier momento sería muy difícil desde el punto de vista técnico hoy en día».
El inconveniente de todo eso es que convertiría al juego en un nuevo tipo de sandbox, una realidad alternativa donde todo vale y cada jugador se labra su propio destino. En resumen, el juego no contaría una historia, sino que sería un parque temático sin finalidad alguna. Ron Gilbert es escéptico respecto a esa clase de planteamientos. «La gente que cree que una historia puede ser algo creado por el jugador se refiere a cosas como Grand Theft Auto. Yo no estoy necesariamente de acuerdo con eso. Desde luego, puedes jugar a Grand Theft Auto y terminar con una historia. Pero la mayoría de la gente terminará con una mala y aburrida». Es ahí donde entran en juego los conceptos del autor y las reglas básicas del héroe principal, su objetivo y el conflicto. Incluso los juegos pueden y deben tener ciertos límites al servicio de su trama, sin dejar de ser interactivos. A nivel técnico, eso nos deja más cerca de un futuro soñado lleno de juegos con buenas historias, pero aún quedan otros baches que superar.
«Cuando te sientas con un editor, en cuanto mencionas algo como un juego de aventura o algo basado en la historia, la reunión se ha acabado», lamentó Gilbert. «Los editores se resisten a ello. Y creo que en buena parte se debe a que no pueden encontrar nada similar en el mercado actual que haya sido exitoso». Si las soluciones de Ellis al problema eran tecnológicamente rebuscadas, las de Gilbert son económicamente catastróficas. «Podrían pasar un par de cosas», concluyó, «si un juego de bajo presupuesto con buena historia fuese un bombazo, puede que obligase a mucha gente a mirar hacia otro lado. Aunque también creo que un colapso en el negocio de las consolas podría cambiar las cosas». Hasta entonces, parece que habrá que esperar a que algún virus convierta a los grandes ejecutivos en personas con criterio, o bien a que otra crisis masiva hunda su imperio industrial.
Ilustración por Álex Martínez (www.elartistadelafamilia.com).

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