Las historias de los videojuegos son malas. Salvo muy contadas excepciones, sus tramas no resistirían la comparación con un folletín erótico de venta en quioscos. Muchos aficionados lo niegan, escudándose en tres o cuatro ejemplos recurrentes y obnubilados por efectismos que sólo maquillan escenas mediocres. Pero la realidad es otra. Ron Gilbert, creador de la saga Monkey Island, lo explicó en toda su crudeza: «La historia en los juegos está muy abajo en la lista de prioridades de la gente. La mayoría de los juegos que dicen tener una historia, en realidad tienen una premisa. Son premisas del tipo "los extraterrestres tratan de conquistar el mundo y tú tienes que disparar a todos para ganar"». Multitud de franquicias de culto pueden definirse mediante esa frase. Halo, Perfect Dark, Metroid, StarFox y Doom encajan con la descripción. Si se cambia el concepto de extraterrestres por el de orcos, robots, hechiceros, nazis, vampiros, ninjas, dinosaurios o chulos barriobajeros el radio se abre todavía más. «Estos juegos tienen secuencias al principio que introducen el tema y luego a lo mejor otras intermedias», prosigue Gilbert, «pero la narración interactiva trata más sobre el modo en el que fluye todo». Se refiere, naturalmente, al desarrollo de los hechos y sus consecuencias a partir de ese punto de partida. Algo que va mucho más allá de cosas como que, al cabo de veintisiete champiñones andantes aplastados, aparezca una tortuga punky que echa fuego por la boca. En ese sentido, Hal Barwood, creador de Indiana Jones and the Fate of Atlantis y guionista retirado, secundó la opinión de Gilbert. «La narración rara vez ocupa una posición central en el sentido de una historia conducida por las decisiones de personajes individuales», explicó. «En su lugar, los juegos suelen tratar sobre la dinámica del combate militar o un objetivo abstracto relacionado con salvar el mundo, y los resultados son dramáticamente pobres. No significa que los juegos en sí no sean geniales, simplemente no tienen historias geniales. A mí me interesan relatos sobre personajes, lo cual es difícil de encontrar estos días. El Jefe Maestro no da la talla».
Juegos de Autor
Lo que dicen Gilbert y Barwood importa porque ellos empezaron desarrollando juegos cuya complejidad argumental era imprescindible para transmitir una experiencia interesante al jugador. Puede que Super Mario Bros. o Donkey Kong no necesiten plasmar un triángulo amoroso entre monos, fontaneros y princesas para funcionar, pero otros muchos juegos sí piden contenido dramático. Sin embargo, fracasan estrepitosamente a la hora de ejecutarlo. Por un lado, esto les sucede por la simple y llana razón de que los creadores de videojuegos no tienen ni idea de lo que significa narrar una historia, ni se molestan por trabajar con gente que sí lo sepa. Ante esta cuestión, Gilbert es tajante: «Yo soy un firme defensor de que la historia ha de ser algo narrado por un autor. Esto no quiere decir que el jugador no pueda modificarla o interactuar con ella, pero vamos, una historia es una historia. Creo que uno de los problemas que tienen los desarrolladores es que no entienden cómo orquestar una historia interactiva». Debido a esto, casi todos los juegos giran en torno a escenas de acción o set-pieces diseminados de forma gratuita, desordenada y excesiva a lo largo de varias horas. «Las cosas no fluyen correctamente entre estos sucesos, y ves parones chapuceros en el drama. Sencillamente son malas narraciones».

Barwood se extendió más en este tema durante una charla que dio en la Game Developers Conference de 2005. Entonces, usando la trama de Indiana Jones and the Emperors Tomb como ejemplo, explicó la relación irreconciliable entre el arco narrativo tradicional y las necesidades de un juego. En la aventura de The Collective, el doctor Jones es contactado por la inteligencia china para que obtenga una joya de poderes legendarios antes que un contingente nazi. Así a bote pronto, no parece una premisa menos simple que cualquiera de las que nutren las películas que inspiraron la franquicia. Pero lo que a Steven Spielberg le bastó para rodar un clásico del cine de aventuras, en la videoconsola acaba convertido en un surtido de despropósitos. Indy viaja a Praga y Estambul sin justificación, apalea hordas de alemanes, turcos y chinos sin que ello aporte nada a la historia, o es atacado por un escuadrón de cazas simplemente porque mola. En uno de los pocos giros estrictamente dramáticos del juego, los villanos le encarcelan al final de una escena, pero es rescatado por la chica de turno en una secuencia cinemática. Para Barwood, este esquema típico fracasa porque «tiene demasiados elementos, los personajes no interaccionan y no ofrece suficientes objetivos con sentido para mantener el interés». Así pues, «Emperors Tomb cuenta una historia, pero torpemente». En definitiva, lo que ocurre es que Emperors Tomb quiere ser una película, pero es un videojuego.
Mal endémico
La diferencia entre una cosa y otra se entiende al comprender que la creación de un juego parte de unos requisitos diferentes. «El proceso de crear un juego es muy complicado», dice Barwood. «Lo esencial, supongo, es que el guión es el punto de inicio para una película, pero no para un juego. En el juego, cualquiera que sea el guión, es precedido en tiempo e importancia por el diseño». Eso es así porque un juego no es una experiencia pasiva, como las películas, sino activa. El jugador es el protagonista y todo lo que sucede en pantalla debe responder a cantidad de posibles reacciones de ese protagonista. Shinji Mikami, el creador de Resident Evil, dejó bien claro esto cuando explicó la forma en la que había nacido el primer juego de su serie de terror. «La historia llegó después del juego. No había guión, sólo un panel de desarrollo y notas», recuerda. «Yo quería hacer una atracción de casa encantada, un concepto de juego en el que disfrutas del miedo dentro de una casa. Eso no necesita guión o historia. No me planteaba Resident Evil como otro juego con historia, y traté de explicárselo a la directiva de Capcom, pero siempre que me llamaban, mi jefe me preguntaba '¿cuándo vas a terminar el guión?'».
La insistencia de Capcom derivó en el esbozo de una trama enclenque e incluso el rodaje de una ridícula secuencia de introducción a orillas del río Tama en Japón. «La actriz que interpretaba a Jill puso cara de estar asustada. Pero no lo parecía. No era más que una chica de instituto y tenía que correr por el campo en mitad de la noche. Le picaron los mosquitos, así que puso cara de 'quiero irme a casa'. No era más que una cría inmadura. Aquello fue error mío», lamentó Mikami. Después del vídeo, los protagonistas llegaban a una mansión abandonada y el equipo de desarrollo se encontró con el dilema de cómo obligar a los jugadores a seguir determinada ruta. «Algunas personas querían empezar por el primer piso y otras por el segundo», explicó Mikami. «Así que hicimos que un personaje dijese empecemos por la primera planta. El jugador escuchaba un disparo y alguien decía que fuesen hacia allí. Fue un tanto barato pero no se me ocurrió nada mejor».
No se le ocurrió nada mejor porque él es diseñador de videojuegos, no guionista. Sabía qué tipo de experiencia quería transmitir con Resident Evil, pero las ganas de Capcom de convertir aquello en una boda entre Poltergeist y La noche de los muertos vivientes arruinaron su ejecución dramática. Con los años, esa necesidad imperiosa de imitar al cine dio lugar a un montón de secuelas que ahondaban en la frágil historia de la que partía el primer juego. Cada una superó la prueba con mayor o menor éxito, hasta que un día Mikami retomó las riendas de la saga e hizo lo que le vino en gana. Resident Evil 4, la segunda entrega dirigida por él, fue criticada por muchos como el Resident con peor historia por el simple hecho de que cambiaba sus ingredientes. En lugar de zombis en una mansión, los enemigos serían aldeanos locos en algún rincón perdido de España. Cámbiese el concepto de extraterrestres por orcos y tendrá usted la misma historia. Mikami seguía sin saber escribir, pero quería hacer un juego diferente y mejor. Modificar la ambientación tan sólo era parte de su presentación. No obstante, los fans lo vieron como una tomadura de pelo porque no les ayudaba a entender una trama en progreso que jamás tuvo ningún sentido. Lo que unos interpretaban como la variante terrorífica de El padrino, no era más que la picadura de mosquito de una colegiala.
El caso de Resident Evil viene a cuento porque muestra cómo algo que empezó siendo abiertamente casposo, evolucionó hacia una versión sofisticada y pretenciosa que encierra exactamente el mismo contenido. Secuencias como la del río Tama en Japón no guardan mucha diferencia con otras más espectaculares, pero igual de expositivas e innecesarias, que puedan preceder a juegos como World of Warcraft, Dead or Alive Ultimate, Silent Hill, Final Fantasy XII o Metal Gear Solid. Cada uno de ellos empieza con algún montaje vistoso a nivel de realización, pero tan narrativamente endeble como el cortometraje de Mikami. Sin embargo, todavía hay gente que piensa que estos ejercicios inútiles merecen cierta atención. Por ejemplo, Dave Ellis. «Muchos piensan que presentar una historia en secuencias de vídeo que interrumpen el juego es contraproducente para la narración en los juegos», afirmó. «Personalmente, no estoy de acuerdo. Creo que aun así puedes presentar una gran historia. Uncharted: Drakes Fortune es un gran ejemplo. El guión de ese juego era excelente pese a que los elementos narrativos no eran interactivos en su mayoría». La opinión de este señor podría tener su peso porque, hace un año, fue el controvertido ganador del premio al mejor guión de la Writers Guild of America por Dead Head Fred.

Letras, Colaborador
mrheston, Usuario
Letras, Colaborador
Lord of the Trolls and Casinos, Usuario
Christian, Redactor
Maz, Usuario
Nacho Viejo, Usuario
Acheru, Usuario
Sabin, Redactor
Happy Cat, Usuario
pussy bompensiero, Usuario
Oltar2.0, Usuario
Marauder Shields, Usuario
Nacho Viejo, Usuario
Metis Connetis, Usuario
Pep Sànchez, Tah Boss
procyon_lotor, Usuario
Calemio, Usuario
tocapelotas, Usuario
Calemio, Usuario
Guybrush, Redactor
tocapelotas, Usuario
Calemio, Usuario
tocapelotas, Usuario
Calemio, Usuario
crespo, Usuario
tocapelotas, Usuario
darkpadawan, Usuario
Malleys, Usuario
tocapelotas, Usuario
Liberance, Colaborador
Mahmoud Ahmadinejad, Usuario
Guybrush, Redactor
landman, Usuario
dr.dioptrias, Usuario
majin_antonio, Usuario
Harle, Usuario
Ikael, Usuario
Fulgurator, Usuario
Pikisnikis, Usuario
Airrel, Usuario
kenobi, Usuario
Por favor identifícate para comentar.