
Existe cierta tendencia entre el consumidor de prensa de videojuegos, un público que, por motivos obvios, no es de ningún modo suficientemente maduro para según qué tendencias en lo que se refiere a la escritura sobre juegos; existe, decía, cierta tendencia a invocar, a las menores de cambio y con todo tipo de estrambóticas consecuencias, cierta palabra que suena muy rimbombante y muy redonda y muy seria, muy de mis argumentos están reforzados con un léxico avanzado: me refiero al sustantivo innovación, y por extensión también al verbo innovar y al adjetivo innovador, aparentes estandartes de todas las bondades que un juego puede representar y cuya ausencia debe ser automáticamente castigada con las más duras críticas. Eso sí: siempre que no sea tu juego predilecto el que peque de falta de innovación.
Por lo general y con contadas excepciones, el jugador de videojuegos siempre ha sido como el aficionado al fútbol: el tipo de hincha que cree en la superioridad de su equipo aunque pierda. Por diversos motivos (el aumento de poderío económico de los jugadores a medida que su media de edad ha aumentado, el propio aumento de la edad media, Internet y el acceso a todos los terabytes de cultura --y no cultura-- del mundo...), el jugador ha experimentado un peligroso cambio: ha pasado de niño a adulto, con todo lo bueno y lo malo que esto tiene.
Por un lado, este cambio ha sido positivo: se compran más juegos, se experimenta más con los juegos, se exploran más posibilidades, los juegos van alcanzando un estatus superior en la sociedad y, poco a poco, veremos cómo la creación de videojuegos puede hablar cara a cara, en lo que a oficialidad se refiere, con la dirección de cine y sus Escuelas o la música y sus Conservatorios. El problema llega cuando a esto, que no tiene nada de malo sino que es estupendo (los «juegos de marcianitos», más aún, los proto juegos del Dispositivo de Diversión de Rayos Catódicos de finales de los 40, puestos al nivel de La sortie des ouvriers des usines Lumière à Lyon Monplaisir), le unimos la parte más rancia de ese mundo adulto que está "dignificando" el videojuego, dándole un nombre y un peso en la sociedad: la teorización 1.
La teoría de la no teoría
Cuando Albert Einstein publicó su Teoría de la relatividad general, algo le diferenciaba del videojugador medio que teoriza en Internet: antes de escribirla, no se había pasado cuatro años comentando en foros y blogs, y no tomaba como fuente de todo su conocimiento la Wikipedia. Antes existía una figura: el experto, el que sabía de lo que iba el rollo y lo explicaba, y del que surgían otros expertos que, gracias al estudio y al esfuerzo, llegaban a serlo después de haber sido piltrafillas. Esto es, por adaptarlo a los tiempos: imaginaos que, en la Wikipedia, sólo algunos pudieran escribir artículos, gente que sabe perfectamente de lo que habla y que puede demostrarlo; por medio del estudio y de la lectura de esos expertos, los usuarios base podrían alcanzar el rango suficiente para editar y escribir sus propios artículos sobre los temas que ellos dominaran, y así la Wikipedia sería un sitio, quizá, mejor; más pequeño, pero mejor.
Con Internet, lógicamente, no es necesario haber leído nada, ni siquiera haber reflexionado sobre nada, para dar tu opinión, ya sea esta correcta, disparatada, comedida, obvia o totalmente fuera de lugar; tampoco es necesario conocer para teorizar. Puedes decir cómo funciona algo sin haberte parado a mirarlo, sólo por suposición. No pasa nada. Puedes, incluso montar tu propia web y exponer tus alocados puntos de vista: si hay un número suficiente de incautos que se adscriban a ellos, y que soporten los cambios, mutaciones y retorcimientos a los que los sometas, tendrás éxito.
De ahí esta manía de innovar. La innovación es un término mercadotécnico realmente estupendo: se relaciona siempre con el avance, con la mejora, con el paso adelante. Por este motivo, es muy fácil estar a favor de ella y que los que se opongan sean despreciados: ¿acaso están en contra del progreso? ¿Quieren que los videojuegos vuelvan al pasado? ¿Quieren que vuelvan a ser como cuando teníamos 13 años? (Y esta regresión, por otro lado, no atañe prácticamente al videojuego como mecanismo de juego; lo que se evita, consciente o inconscientemente, es que el videojuego vuelva a ser ese juguete, esa diversión vetada a partir de cierta edad, ese objeto que resultaba impensable ver en una exposición artística, por ejemplo.) Conocer las dimensiones de la innovación es, sin embargo, importante para medir su importancia e incluso su presencia: ¿innovan los juegos tanto como creemos?
Una innovación es una idea nueva que, además de añadir un valor, es aplicada exitosamente a una gama amplia de productosEntrando ya en el terreno del puro mecanismo de juego, es realmente importante distinguir entre innovación y gimmick a la hora de exigir o ensalzar a la ligera lo primero. Por poner un ejemplo práctico, simpático y reciente: hacer aerobic sobre una tabla de plástico, ¿es una innovación o un gimmick? O: un juego es conocido por una fase en la que un personaje, mediante los datos almacenados sobre partidas guardadas, te habla de lo que has jugado recientemente, ¿innovación o gimmick? Un juego que se controla con el ano, ¿innovación o gimmick? Un gimmick es una característica concreta del producto que hace que éste resalte, que tenga notoriedad, pero que no añade ningún valor al producto. Una innovación es una idea nueva que, además de añadir un valor, es aplicada exitosamente a una gama amplia de productos 2. Más claro: que las pastillas de detergente tengan bolitas azules es un gimmick; que reaviven el color de la ropa es una innovación. Las bolitas azules no hacen nada, pero son vacilonas y parecen más efectivas que el ataque Surf en un Charmander; la innovación va por dentro, es invisible.
De esta manía de innovar ha derivado la confusión, quizá inevitable (por el súbito paso del consumidor de videojuego de niño a adulto, y la implicación, en general bajísima, de este consumidor en la industria o la creación), de que la innovación es buena. Si me pongo a pensar en juegos que incluyeran innovaciones realmente importantes, se me ocurren dos que realmente han configurado el videojuego actual en un porcentaje muy elevado: Halo y Gears of War. Halo instauró con éxito la limitación de armas y la recarga de vida automática; Gears of War, en fin: es bastante complicado jugar a algo que no recuerde, aunque sea un poco, a Gears of War. Y sin embargo me parecen dos juegos normalillos; no malos, pero tampoco tan buenos como se ha venido diciendo desde sus lanzamientos. Creo que deberían ser recordados, claro que sí, como ejemplos de innovación en el buen sentido: han añadido características que, gusten o no (a mí, por ejemplo, la recarga de vida automática no me gusta ni un pelo), se han extendido a una cantidad enorme de productos posteriormente. Y el ejemplo contrario: Uncharted 2, el juego que no innova en nada y que, de hecho, coge (como tantos otros) el sistema de coberturas que instauró por primera vez con éxito Gears of War 3, es decir, que no sólo no innova sino que rapiña innovaciones ajenas 4. Uncharted 2 es un juego de 10, por seguir el sistema de puntuación sobre diez; Gears of War fue un juego de 7 en su día, ahora no le pondría más de un 6 5.
¿Cuál será nuestra nouvelle vague, nuestro Ulises, nuestros Beatles?Entonces, y ya uniendo conceptos para abrir el debate, ¿es normal pedir innovaciones a todos y cada uno de los juegos que salen al mercado? ¿Tiene algún sentido mantener la actitud infantil --en un mundo, el del videojuego actual, que cada vez tiende a lo adulto-- de poner como ejemplo de los males de los juegos que no nos gustan la falta de innovación? ¿Soy el único que ve el daño que está haciendo esto a, por un lado, la crítica de videojuegos y, por otro, los que tratan de hacer teoría del videojuego? ¿No es demencial agarrarse irracionalmente al clavo ardiendo de la innovación cuando, a todas luces, muchas de las fórmulas que se han aplicado en los videojuegos a lo largo de la historia no sólo no han sido exprimidas del todo sino que han experimentado una muerte prematura, sin ver quizá todo el florecimiento de sus capacidades? ¿No es esto, en última instancia, la consecuencia última de la sociedad en la que vivimos, el capitalismo vertiginoso, que nos crea constantemente por medio de triquiñuelas y programaciones mentales de auténtica ciencia-ficción necesidades y que, poco a poco, ha conseguido instaurar en nuestras mentes no sólo el deseo de ver esas necesidades suplidas sino además la manía insoportable de intentar con todas nuestras fuerzas que se perpetuen en los demás? ¿Cuál será nuestra nouvelle vague, nuestro Ulises, nuestros Beatles? ¿Será el videojuego independiente nuestra salvación?
Trataremos de averiguarlo y volveremos con los resultados.
- Sobre la teoría del videojuego: la forma más fácil, la más simple y la que más falta hace a medio o incluso corto plazo de escribir sobre videojuegos más allá de la crítica se divide en dos: la teoría y la historia del videojuego. Una buena teoría del videojuego es, ahora mismo, bastante difícil de llevar a cabo; los jugadores aún no tenemos, en un porcentaje altísimo, las bases necesarias para hablar de cómo funcionan los juegos y por qué lo hacen así, y cómo podrían hacerlo mejor. Se ve, no obstante, cierto florecimiento del jugador-desarrollador, profesionales que, desde el puesto que ocupan creando juegos teorizan sobre su contenido, su significado; sus entresijos, en definitiva. A este respecto me parece muy interesante el artículo sobre la tortura de Ocelot, en Metal Gear Solid, que escribió DonDepre hace tiempo y que publicamos aquí mismo. Una historia del videojuego sí que sería bien posible hacerla, siempre y cuando se mirase más la exhaustividad y la precisión que el éxito de ventas; o sea, crear un texto sobre la historia del medio que tenga como objetivo servir de guía, y no de merchandising para GAME. [↑]
- Me dejo, es obvio, muchos valores intermedios y otros términos que sería interesante considerar, pero no es lo importante en este momento. [↑]
- Kill Switch incluía ya en 2003 un sistema de cobertura que Cliff Bleszinski, diseñador de Gears of War, tuvo muy en cuenta a la hora de pensar su juego, como se puede leer en este interesante artículo. Cuando escribí ésto no se había publicado este artículo y no recordaba Kill Switch; de cualquier forma, sigue siendo Gears of War el que tiene que llevarse el crédito por crear el sistema de cobertura definitivo que hoy se usa en tantos juegos. [↑]
- Lo que se llamaría, en el caso de que el primer Uncharted no hubiera tenido coberturas, innovación incremental: añadir el airbag al automóvil es otro ejemplo de esto mismo; es este un tipo de innovación a muy pequeña escala, porque el hecho de que un juego incluya algo que es una innovación dentro de la serie no lo convierte en innovador, ni mucho menos, error que también he visto cometer en distintos sitios. Aunque no lo trataré aquí, se abre una cuestión: ¿qué posibilidades hay para la innovación radical «ruptura con lo ya establecido, nuevos productos o procesos que no pueden entenderse como una evolución natural de los ya existentes» [?] en el mundo del videojuego? ¿Qué puede considerarse innovaciones radicales en nuestra industria? [↑]
- Para rematar el ejemplo de la innovación, qué mejor que recurrir a los juegos de Mario. Super Mario Bros. 3 supuso una innovación respecto al primer Super Mario Bros., pero también lo fue a otro nivel: el sistema de mundos divididos en niveles, el inventario, etc.; Super Mario 64 fue revolucionario e innovador dentro de los juegos del personaje, pero de nuevo también innovó a nivel general, marcando las bases de cómo debían ser los juegos en los que un personaje se moviera en un mundo tridimensional hasta creando una suerte de germen del sandbox. Super Mario Sunshine, por su parte, NO innovó en absolutamente nada, porque añadir una puta manguera sólo puede considerarse una innovación, y no un gimmick, si estás haciendo un monólogo de comedia realmente poco gracioso. [↑]
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