8/05/2006- Sony anuncia que PlayStation 3 valdrá 600 dólares

Si la caída de Sega fue algo así como la quema y saqueo de la Biblioteca de Alejandría, este acontecimiento sería más bien el equivalente a la caída del Imperio romano. Es cierto que antes del E3 de 2006, Sony ya había empezado a mostrar síntomas de que las dos generaciones de dominio indiscutible del mercado de los videojuegos se les habían empezado a subir a la cabeza. Sin embargo, el consenso general era que, si bien Sony no era perfecta y podía perder algo de terreno frente a sus competidoras, al final acabaría como número uno de la (por entonces) next-gen. Hasta este momento, claro.
Una cosa era que Kutaragi se descolgase con frases para el recuerdo, o que las fechas de lanzamiento se retrasasen. Otra muy distinta era ver cómo la misma compañía que alcanzó la supremacía simplemente diciendo 299 dólares 1, la perdiera, esta vez diciendo 599 dólares, máxime teniendo en cuenta que una gran parte del éxito de la PSX radicó en ser una consola basada en formato CD con un precio asequible.
Es cierto que Sony no ha implosionado sobre sí misma como hizo Sega, ni se ha retirado del mercado, sin embargo, nunca antes una única decisión empresarial había hecho tanto por cambiar el panorama del videojuego. El precio de la PS3 condicionó toda la percepción de la consola y dio a sus competidoras un tiempo precioso para ocupar su mercado hasta que su precio consiguió ponerse a la par con el de los otros sistemas de su generación.
La comparativa con el Imperio romano salta a la vista: Sony dejó un vacío de poder que ni Nintendo ni Microsoft han podido llenar, prueba de ello es que en esta generación no hay ningún equivalente de lo que fue la PlayStation 2. Las third partys se ven obligadas a repartir recursos entre dos plataformas extremadamente distintas (PS360 y Wii), con todo el aumento de riesgos que eso supone.
Y por supuesto, tenemos consecuencias bastante más evidentes. De dos generaciones de dominio indiscutible, Sony ha pasado a quedar relegada a un tercer puesto, y tanto ella misma como sus rivales son conscientes, de manera dolorosa, que eso se debió sobre todo al precio, que sigue siendo un factor vital más allá de funciones multimedia y tecnología punta. Es difícil saber cómo serán las consolas de la siguiente generación, pero no me cabe duda de que los 600 dólares habrán dejado su marca: las tres grandes compañías han aprendido la lección de que con el precio no se juega y que la siguiente generación podrá ser muchas cosas, pero seguramente será barata. Algo es algo.
12/12/2006- Dragon Quest, anunciado para DS

Las exclusivas no son nada nuevo; el robo de exclusividades, todavía menos. Square cambiando alianzas y lealtades tampoco es algo que debiera sorprender en exceso, máxime cuando ya en su momento decidió que Final Fantasy, que tan bien había medrado en la Super Nintendo, se pasaba a Sony. Al fin y al cabo de lo que va esto es de ganar dinero vendiendo juegos, no de lealtades a tal o cual grupo de fanboys. Y aún así, oh, la histeria.
Es decir, éste fue un evento que por mucho que tuviera sentido y por mucho que hubiera precedentes, por poco crea un agujero negro en el tejido del espacio tiempo. Es el típico hecho que visto a posteriori tiene todo el sentido, pero que aún así nadie en su época lo vio venir. Nadie se lo esperaba por un buen motivo. No era sólo la constatación de que Nintendo volvía a retomar su posición de dominancia en el mercado, sino que dejaba entrever algo infinitamente más impactante y profundo: que las portátiles dejaban de ser un añadido menor a esto de los videojuegos para comenzar a hablar de tú a tú con sus hermanas mayores a todos los niveles (calidad, ventas y como en este caso, exclusivas).
El shock no se produjo porque Nintendo hubiera robado una exclusiva a Sony, sino que por primera vez las portátiles robaban una gran exclusiva a las consolas de sobremesa. El orden natural de las cosas ya no era ni tan ordenado, ni tan natural para los que siempre habíamos considerado que las portátiles eran una pequeña distracción de los juegos de verdad.
10/07/2008- Apple lanza la App Store

Sí, lo sé. Enseguida surgirán las preguntas: ¿No es demasiado pronto como para proclamar que estamos ante un momento verdaderamente relevante para la historia de los videojuegos? ¿Será Ikael un fanático de Apple con las carpetas forradas de fotos de Steve Jobs?
Pues ni lo uno ni lo otro (sobre todo lo último: nunca he poseído ningún producto de Apple, trae story). He escogido este momento porque creo honestamente que estamos ante una revolución silenciosa, el tipo de cambio profundo ignorado por todos y cuyos efectos sólo acaban por verse con mucha perspectiva. En efecto, la distribución digital no es nada nuevo: desde las comunidades de modders hasta el WiiWare, pasando por el Xbox Live Arcade o el Steam, Apple ni ha sido la primera ni la única compañía que ha lanzado un servicio de descargas de juegos (ni será la última).
¿En qué radica entonces la importancia de la App Store? Pues más que un aspecto en concreto, estamos ante algo cuyo valor como conjunto supera la suma de sus partes. No se trata del servicio per se, sino de su modelo de negocio, tanto para la propia Apple como para las desarrolladoras. Sobre todo para estas últimas.
La App Store es lo más cerca que se ha estado de que cualquier programador a título personal pueda programar un juego y sacar beneficio económico de él sin necesidad de distribuidora. Para los que piensen que PlayStation Network o el WiiWare operan de ese modo, estáis equivocados. Para ser desarrollador de WiiWare se tiene que estar constituido como empresa y tener una experiencia demostrable en el desarrollo de juegos de éxito. Que vivan las oportunidades para los desarrolladores noveles. Para ser desarrollador de XBLA se necesitan pasar una serie de filtros tanto o más absurdos, y lo mismo vale para PSN. Por si fuera poco, cada uno de dichos servicios de descargas siguen un modelo inflexible y rígido de negocio: mismos precios para todos los juegos, mismos parámetro de tamaño, control de contenidos y, peor aún, cuotas de mínimos juegos vendidos. Es decir, que un desarrollador no sólo tendrá que compartir un porcentaje de sus ganancias con Nintendo, Sony o Microsoft, sino que tan sólo tendrá derecho a recibir compensación económica de su trabajo a partir de ciertas unidades vendidas.
La App Store, aún con sus limitaciones y requisitos (que también los tiene y desgraciadamente van en aumento), ofrece un modelo de negocio infinitamente más libre que el de sus competidoras y es, en esencia, lo que muchos programadores amateur estaban buscando: las ventajas de un canal de distribución controlado a cambio de una pequeña tasa de las ventas. Y ya está. Nada de experiencia demostrable, nada de limitaciones de espacio o coste, y lo que es mejor, posibilidad de empezar a ganar dinero desde el primer juego vendido. El cambio en el modelo de negocio y en grado de independencia del creador frente los intermediarios no tiene precedente. Sin grandes portadas ni campañas de hype, a la chita callando, la App Store lleva vendidas 1.500 millones de descargas en su primer año de vida, y cada vez más y más desarrolladores indies se lanzan al estrellato a través de un título para iPhone. Puede que no haya muchos dispuestos a oírlo, pero el árbol ha caído en el bosque y amenaza con generar un efecto dominó de lo más saludable para nuestra industria.
14/07/2008- Final Fantasy XIII, también para la 360

Por mucho que los fanboys se empeñen, lo cierto es que esto tiene mucho más valor como anécdota que como evento en sí mismo. En efecto, quien quería jugar a Final Fantasy ya se compró la PS3, y lo de la exclusividad temporal tampoco es que vaya a causar muchos estragos.
El quid de la cuestión está en ver cómo la madre de todas las exclusivas, disputada encarnizadamente generación tras generación, se convierte en un juego multiplataforma. Ésta es la época en la que las exclusivas se han visto reducidas a la mínima expresión. Las grandes lealtades, el dream team y esas cosas tan románticas y que tan bien quedaban en la Nintendo Power de los noventa hoy en día como que ya no se llevan nada de nada.
Hoy por hoy, ninguna de las grandes compañías puede confiar en las thirds para suministrar juegos exclusivos para su consola. Las herramientas de diseño y motores gráficos cada vez están más enfocados hacia la multiplataforma y la extraña división del mercado de consolas durante esta generación (aproximadamente la mitad del mercado lo copa la Wii, con la otra mitad repartida entre Microsoft y Sony); y la falta de una plataforma estándar clara como lo fue la PS2 en su momento, han acabado por desembocar en este escenario.
Los talonarios no son una manera segura de sostener una exclusiva (las ofertas siempre pueden ser aumentadas por otro postor), alcanzar una posición de dominio absoluto en la que las exclusivas fluyan por sí solas como lo ha hecho la DS sólo está al alcance de muy pocos, y lo de exprimir a fondo las capacidades de cada consola es algo que cada vez tiene menos sentido en un mundo donde las herramientas de desarrollo prevalecen sobre el hardware físico cada vez más.
Así pues, nos vemos con que las exclusividades temporales, los controles únicos y los estudios first party son ahora los únicos medios para diferenciar el catálogo de tu consola, con especial preeminencia de estos últimos. Y yo que me alegro: el poder de una industria como la nuestra siempre ha estado en las manos del contenido (juegos), y no tanto del continente (plataformas). Desconozco si otras empresas intentarán entrar en el mercado de los videojuegos, pero estoy convencido que de hacerlo, irán de la mano de unos estudios de desarrollo internos fuertes, salvo que uno se quiera llevar sorpresas como ésta.
25/03/2009- Los videojuegos, declarados bien cultural por el Congreso

Y llegamos así al final del camino, a uno de esos momentos que uno asocia con el Apocalipsis: nuestro Congreso hablando sobre videojuegos. Resulta cuanto menos sorprendente que una casta tan alejada de la realidad como pueda ser la de nuestros políticos empiecen a tratar esos asuntos. Sin embargo, se ocupan de este tema por el mismo motivo por el que se ocupan de cualquier otro: porque da votos. Y en este caso concreto, a cambio de nada, ya que es una proposición no de ley (léase: una simple declaración de intenciones) y seguramente motivada para congraciarse con los internautas por eso de contrarrestar el efecto SGAE. Sin embargo, impacta ver que alguien en la Moncloa se ha olido que a la gente comienza a importarle cada vez más esto de los videojuegos hasta el punto de orientar su voto en función al trato que se les dé a estos.
Por supuesto, la mayor atención que están generando los videojuegos no es algo necesariamente bueno. Prueba de ello es la escalada de legislación anti videojueguil que ha ido apareciendo estos últimos años, desde Jack Thompson en Norteamérica, a Chávez en Venezuela, pasando por la draconiana censura australiana. Pero como muy bien dijo chiconuclear, el que algo despierte odio intenso o persecución es signo de que ese algo se ha convertido en un elemento importante para la sociedad. O tirando de nuestro refranero castizo: ladran, luego cabalgamos.
Y así pues, se ha llegado a la situación actual. Los videojuegos son, definitiva e indiscutiblemente, algo importante. Un espectáculo de masas que copa cada vez más minutos en los telediarios, un mercado (ahora sí) tan grande como el del cine, y un asunto que concierne a las autoridades y gobernantes lo suficiente como para legislar al respecto e, incluso, concederles el título de bien cultural.
¿Es ésta la última parada? No, ni mucho menos. Todavía hay mucha gente a la que no les gusta esto de los videojuegos, así en genérico (¿imagináis a alguien que no le gusten las películas o las canciones?), todavía puede haber cazas de brujas como la que sufrió el cómic en EEUU durante la década de los 60, y todavía queda pendiente el espinoso tema del arte y los videojuegos. Yo, personalmente, no puedo esperar a ver qué nos va a traer la siguiente década. Maldición china o no, estos últimos diez años han sido tiempos interesantes de cambios a todos los niveles.
Y hoy, en medio de una crisis económica, el boom de lo indie y una generación que va a alargarse mucho más de lo normal, no parece que los tiempos vayan a dejar de ser menos interesantes. No puedo esperar a verlo. ¿Y vosotros?
- Esa cita se refiere al anuncio que Sony hizo poco después de que Sega anunciase su Saturn por sorpresa en el E3 de 1995. El efecto de la conferencia de Sega quedó completamente anulado por el discurso que hizo Sony acto seguido, y que tan sólo consistió en cinco palabras: Two hundred and ninety-nine Dollars, el precio de lanzamiento de la PlayStation original en Estados Unidos. [↑]

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