
Videoconsolas y PC
Las consolas clásicas en un vistazo
Las primeras videoconsolas de cierta potencia, capaces de mostrar un plano de scroll y sprites con un mínimo de detalle, como la NES o la Master System, eran en su esencia muy parecidas a los ordenadores de la época, como el Spectrum, Amstrad o Commodore, y estaban constituidas principalmente por:
- Una CPU de modesta potencia (hoy día, de ínfima potencia, desde luego)
- Una pequeña cantidad de memoria RAM, de la cual parte estaba dedicada a tareas gráficas y parte estaba dedicada a propósitos generales
- Uno o varios coprocesadores diseñados para realizar tareas relativas al juego (vídeo y audio, generalmente). Sin esta ayuda, la CPU hubiera sido incapaz de manejar los juegos que lo hacían estas consolas. Tendrían que haber sido más sencillos, como los de Atari o Amstrad. Pero hasta la fecha los videojuegos han tendido al perfeccionamiento, y éste fue un paso importante.
La carrera de los bits y los megahercios
- 1. La carrera de los bits y los megahercios
- 2. Videoconsolas y PC
- 3. Cómo juegan los PCs y las consolas
- 4. La madurez del 3D: Xbox, GameCube y PS2
- 5. La nueva generación: Xbox 360 y PlayStation 3
- 6. Volviendo la vista atrás: la Dreamcast
- 7.1. Volviendo la vista adelante: la Wii
- 7.2. Volviendo la vista adelante: la Wii (y II)
(Si el término mapeador no te es familiar, tal vez quieras echarle un vistazo a mis tutoriales en Consolas para siempre, apartado de documentación, Lo + básico de NES, Lo + básico de Master System).
Echemos un breve vistazo por encima a la NES y la Master System. Valores aproximados, no es mi intención dar una especificación exhaustiva:
| NES | Master System | PC modesto de la época (1990) | |
|---|---|---|---|
| CPU | 6502 8 bits 1.7MHz | Z80 8 bits 3.5MHz | 386 32 bits 25MHz |
| RAM principal | 2Kb | 8Kb | 4Mb |
| RAM de vídeo | 2Kb | 16Kb | 512Kb |
| Procesador de vídeo | PPU Chip diseñado en exclusiva | VDP Chip diseñado en exclusiva | VGA (con suerte) |
| Procesador de audio | No disponible* | Integrado en el VDP | - |
| Tamaño máximo de memoria manejable | 64Kb | 64Kb | 4Gb** |
| Tamaño máximo de un juego | 1Mb | 512Kb | En principio, mucho :-)*** |
| Otros | - | - | - |
* La CPU se encargaba de esta tarea, para lo que se modificó la CPU 6502 original.
** Máxima cantidad de memoria RAM que puede usar (sin contar memoria virtual).
*** Limitado por el tamaño máximo de memoria virtual, que es un Terabyte. Lógicamente, la verdadera limitación era el tamaño del disco duro y la memoria RAM instalada. En aquella época los discos duros rondarían los 100 ó 200Mb, y sobra decir que ningún juego de entonces ocupaba esa monstruosidad.
De momento vemos que nuestras 8 bits en poco o nada se pueden comparar a un PC actual, cuya CPU ronda los 2GHz, y tiene una memoria RAM de al menos 512Mb. Supongo que esto se veía venir (espero). Más interesante es saber que eran máquinas mucho menos potentes que un PC de la época, en cuanto a los números al menos. Pero ya sabemos que el término potencia depende mucho de a qué nos refiramos, y de cómo la manejemos. De momento diré que eran arquitecturas muy distintas, orientadas a tareas muy diferentes.
Las consolas de 16 bits: el auge de las 2D
Las consolas de 16 bits, Mega Drive y Super Nintendo, pueden verse como una evolución de la arquitectura de sus predecesoras más que como una revolución. No constituyen en sí un cambio radical de concepto, sino que amplían el esquema de las 8 bits con más potencia. Con ellas llegamos a la época dorada de los juegos en 2D.
| SNES | Mega Drive | PC modesto de la época (1993) | |
|---|---|---|---|
| CPU | 65816 16 bits 3.5MHz | Motorola 68000 16 bits 7.5MHz | 486DX2 32 bits 50MHz |
| RAM principal | 128Kb | 64Kb | 8Mb |
| RAM de vídeo | 64Kb | 64Kb | 1Mb |
| Procesador de vídeo | 2 PPU* Chips diseñados en exclusiva | VDP** Chip diseñado en exclusiva | VGA o SVGA |
| Procesador de audio | Dos chips de Sony, con capacidad de sonido digital | Un chip de Yamaha Otro chip integrado en el VDP*** | Sound Blaster 16 |
| Tamaño máximo de memoria manejable | 16Mb | 16Mb | 4Gb |
| Tamaño máximo de un juego | 4Mb | 4Mb | - |
| Otros | - | Coprocesador Z80 a 3.5MHz | - |
* Se llaman igual que el de la NES, pero no tienen nada que ver. PPU significa chip de imagen (Picture Processor Unit), y así es como lo llamó Nintendo. En la SNES son mucho más potentes.
** Igual, es una versión mejorada y ampliada del VDP de la Master System. VDP es el nombre que eligió SEGA para el chip gráfico y significa Video Display Processor.
*** El que está integrado da la funcionalidad de sonido que tenía ya la Master System. El Yamaha es el que expande la potencia sonora de la Mega Drive.
De acuerdo; como se puede ver y ya adelanté, todavía no hay por dónde coger al PC. En los años que pasaron entre las 8 y las 16 bits, los ordenadores personales evolucionaron bastante. Pero es precisamente ahora cuando llegamos al punto interesante de este articulo.
Llegan las 3D: entendiendo el cambio que ello supone
A partir de ahora me referiré a las videoconsolas de 32 bits en adelante, es decir, las de la era 3D.
Aplicaciones estáticas y aplicaciones multimedia.
En primer lugar, un videojuego no es más que un programa. Software. Muy similar al resto de programas que usas en tu ordenador, pero concebido para entretener. No obstante, hay diferencias entre un programa estático típico, como tu procesador de textos o tu navegador, y una aplicación multimedia o dinámica, como los videojuegos. Y estas diferencias son cruciales para entender el rendimiento y la potencia de una videoconsola y un ordenador frente al juego.
Primera diferencia: operaciones en coma flotante
La mayoría de los programas estáticos realizan casi todas sus operaciones con números enteros (positivos y negativos, sin decimales). Por ejemplo, 5, 2, -3, 37, etc.
En cambio, las aplicaciones dinámicas hacen un uso más o menos intensivo de operaciones en coma flotante (números positivos y negativos, con un número variable de decimales). Como mínimo habrás oído hablar de este tipo de operaciones. Para quien no sepa a qué me refiero, daré unos ejemplos.
| Notación científica | 2x103 | -5x106 | 3,5x10-4 | 3,38x10-1 |
| Representación estándar | 2000 | -5000000 | 0,0035 | 0,338 |
Los números en notación científica se forman por un número que multiplica a una base elevada a un exponente. Por ejemplo:
- El primer número de la tabla es un 2, por base 10 elevada a 3. Significa es que al 2 hay que multiplicarlo 3 veces por 10.
- El segundo número es un -5 por base 10 elevada a 6. Al -5 hay que multiplicarlo 6 veces por 10.
- El tercer número, como tiene exponente negativo, hay que dividirlo 4 veces por 10.
- El cuarto número te lo dejo a ti
Básicamente, se trata de escribir el número y correr la coma hacia la derecha tantas veces como indique el exponente del 10, si éste es positivo (añadiendo ceros si es necesario), o hacia la izquierda, si dicho exponente es negativo.
Un número en notación científica que se almacena en binario en un computador siguiendo una serie de normas, forma un número en coma flotante. Las operaciones en coma flotante son más lentas y requieren un hardware más complejo que las operaciones con enteros. ¿La ventaja? A veces son imprescindibles.
Hay aplicaciones que necesitan manejar un número variable de decimales, cosa muy útil e interesante por ejemplo para cálculos matemáticos o físicos que hay tanto en programas científicos como de simulación. También las aplicaciones de compresión de vídeo o audio, y por supuesto los videojuegos en 3D, hacen un uso intensivo de operaciones en coma flotante.
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