
Es algo de lo que se viene hablando desde hace tiempo y parece haber consenso mutuo al respecto: las desarrolladoras japonesas, de un tiempo a esta parte, han perdido terreno frente a las occidentales. No necesariamente en términos de ventas (aunque lo matizaré en un futuro), sino más bien en términos de diseño de juego y avance tecnológico.
Las desarrolladoras japonesas, argumentan muchos, parecen no haber cogido el tren de la nueva generación con buen pie mientras sus homónimas occidentales se lanzan a experimentar, y lo que es más, a triunfar con sus experimentos. Portal, BioShock, GTA, Oblivion ¿cuál ha sido la respuesta de Oriente a semejantes títulos? Para muchos, el referente en diseño de juegos, que antaño se encontraba en Japón, ha pasado a estar en los EEUU. ¿Qué hay de verdad en dicha afirmación? ¿Y qué hay de mentira, por así decirlo?
Para empezar, creo que debemos comenzar reconociendo una cosa: como mucho en esta vida, estamos ante una cuestión de percepción. El proceso de anquilosamiento de las desarrolladoras orientales y el despegue de las desarrolladoras occidentales ya comenzó a fraguarse en la anterior generación, pero no se hizo patente hasta ésta. La consola de Microsoft a duras penas competía contra la desangelada GameCube, el GTA era visto por una porción muy amplia de supuestos jugadores serios como un título cuyo único mérito era ser polémico, y el PC, como siempre, era ignorado por la mayor parte de la prensa. De ahí que por aquel entonces no nos diéramos cuenta de que la situación estaba cambiando. Hasta ahora, claro.
Con la perspectiva de los años finalmente se ha reconocido que el GTA ha sido un juego que ha definido una generación de consolas, y con el ascenso de la 360 frente a la PS3 las desarrolladoras occidentales han logrado hacerse con ese espacio en los medios del que el PC carece. La percepción se ha ajustado con la realidad. Sin embargo, creo que nos hemos pasado al otro extremo. Uno de los principales defectos de la prensa (yo el primero, seamos honestos) es que muchas veces nos dejamos llevar por el entusiasmo de lo nuevo y que una vez asentamos un canon de fe todo el mundo lo sigue a pies juntillas: en su momento fue que el 3D hacía bien a todo tipo de juegos; de ahí pasamos a cómo cada juego tenía que tener cutscenes a mansalva; después, a cómo el online iba a salvar al mundo y a día de hoy el consenso es que las desarrolladoras occidentales innovan mucho más que las orientales. Muchísimo. Y oye, no creo que sea mentira.
Lo que creo es que se exagera, y que tendemos a ignorar los propios antecedentes de las desarrolladoras en pos de darle coba al nuevo auto de fe de moda. BioShock hace pocas cosas que no hiciese Deus Ex, Oblivion es un Morrowind entripado y todavía no he visto nada que supere a Planescape (bueno, eso último es comprensible). Hemos pasado de ningunear los títulos de las desarrolladoras occidentales a tildar de revolucionario todo juego occidental que sea otra cosa aparte de un juego deportivo o un FPS de marines espaciales (y si éste tiene un buen motor gráfico, también).
Sin embargo, ese canon de fe no ha surgido de la nada. Es un hecho que de un tiempo a esta parte, Occidente ha estado a la cabeza de la mayor parte de los avances jugables y técnicos, desde los primeros usos jugables de los motores de físicas (Half-Life 2 y su pistola de gravedad) hasta la vanguardia de los MMORPGs como EVE Online o imposibilidades gráficas como Crysis. Mientras tanto, las desarrolladoras orientales se han aferrado más si cabe a esquemas de juegos que datan de mediados de los noventa (ver: Folklore) y han tenido serios problemas a la hora de adaptarse a la alta definición y el juego online. Y en cuanto a la cuestión empresarial, tampoco parece irles mucho mejor. La mayor parte de las grandes desarrolladoras japonesas dirigió sus recursos hacia la que ha resultado ser la consola peor parada de esta generación, la PlayStation 3, con efectos ya palpables. Retrasos en proyectos emblemáticos como Metal Gear o Final Fantasy, escasez terminal de franquicias nuevas sólo Nintendo y Capcom parecen haber sabido adaptarse con más éxito, a pesar de que las dos compañías han seguido caminos radicalmente distintos, con una Nintendo lanzada a la caza y captura de casuales mediante nuevos métodos de control y una Capcom pisando el desconocido terreno de la Xbox con títulos más occidentalizados pero no por ello menos pulidos.
Ahora la pregunta que cabe plantearse es: ¿cómo demonios se ha llegado a esa situación? En la anterior generación, Oriente era todavía el referente en cuestión de diseño de juego para muchos, y sin necesidad de crear un nuevo género como lo hizo Rockstar, supieron aprovechar los recursos de la nueva generación (la PS2, por aquel entonces), creando referentes como Devil May Cry o Shadow of the Colossus. ¿Qué les ha pasado? Yo creo que sencillamente, lo que les ha pasado es un salto generacional. Digamos que les ha pasado por encima. Las desarrolladoras japonesas estaban muy especializadas en el desarrollo de consola a baja resolución, con poca o ninguna experiencia a la hora de programar en el PC y sus entornos de alta resolución. Los occidentales ya partían con esa ventaja. Y otra más: el juego online.
Salvo honrosas excepciones como Square Enix y su Final Fantasy XI, las desarrolladoras niponas apenas tenían experiencia en el juego online, otro de los feudos del PC. Sin embargo, eso sólo explica el apartado técnico de su declive. Es decir, en un principio, uno no necesita de motores gráficos burrísimos ni de online para hacer juegos creativos, pero las compañías niponas parecen haberse enzarzado a sacar secuelas, remakes, y juegos derivativos de lo que fue su época dorada del diseño de juegos en 3D (los noventa y su primera PlayStation).
Yo creo que se debe a dos factores. El primero de ellos es el mercado japonés. ¿Por qué los japoneses fueron los primeros en lanzarse a esto del videojuego experimental (Vib Ribbon, Gitaroo Man y demases) mucho antes que los occidentales? Pues muy sencillo: porque el mercado nipón estaba lo suficientemente maduro para ello. Había mercado para juegos de nicho como esos. Que la experimentación está muy bien, pero mejor si compran tus juegos. El mercado de videojuegos japonés a mediados de los noventa vivía uno de sus máximos periodos de expansión, con una PlayStation abriendo nuevos mercados y creando lo más parecido a una plataforma unificada, y unos jugadores en proceso de jarcorización.
Sin embargo, el mercado cambió. A finales de la vida de la PS2, el mercado japonés de videojuegos estaba contrayéndose y las empresas sólo se arriesgan cuando hay dinero y margen para ello. El mercado más receptivo a los juegos experimentales (los jugadores jarcor y los nuevos jugadores, que no no jugadores) abandonaban el hobby, seguramente por falta de tiempo o dinero (recordemos que por aquel entonces la economía japonesa también había entrado en recesión), y los proyectos que no estuvieran arropados por una franquicia conocida eran abandonados paulatinamente. Mientras tanto, la situación de Occidente era la opuesta. La implementación del Euro hizo posible un mercado común europeo, el paulatino despegue económico de la Europa de Este nos daba a conocer sus talentos (The Witcher es un perfecto ejemplo de ello) y el mercado de videojuegos americano, mucho más joven (y por lo tanto más expansivo) que el japonés florecía, ofreciendo un campo abonado a las desarrolladoras con apuestas arriesgadas.
Pero hay otro factor no tan aparente y que a mí me parece decisivo en el declive de las desarrolladoras orientales: la estructura de la empresa japonesa tradicional. Observemos con detenimiento algunas de las franquicias y juegos nipones que han sido referentes del videojuego mundial: Silent Hill, Final Fantasy VII, Sonic. ¿Qué tienen todas ellas en común? Pues un pequeño gran detalle: todas fueron creadas por gente con poca experiencia o por quien sus superiores no daban un duro. El Silent Team original estaba formado por los parias de Konami, Final Fantasy VII, salvo un par de nombres reconocibles como Uematsu o Sakaguchi, estaba compuestos por miembros jóvenes y desconocidos de Square en busca de una oportunidad de mostrar su valía, el Sonic original fue creado por un recién llegado, y así suma y sigue. Es raro que en la cultura empresarial japonesa se les dé a los jóvenes y los recién llegados a una empresa semejantes oportunidades, pero por aquel entonces podían tolerar un experimento fallido. Sin embargo, todo tiende a anquilosarse. La mayor parte de aquellos miembros con ideas nuevas y culos inquietos, ahora se apoltronan en puestos directivos. Digamos que las mismas compañías que descubrieron su talento no creyeron que su acierto residiese en haber dado una oportunidad a un recién llegado o un desconocido, sino en habérsela dado a Kojima o Sakaguchi.
Y es que, sencillamente, las compañías orientales no han aprendido de su éxito, limitándose a repetir los actos que les funcionaron en el pasado (seguir empleando CGs, explotar sagas que ya no aguantan ni una secuela más, seguir confiando ciegamente en sus gurús), ignorando las estrategias que había detrás de dichos actos (las CGs se empleaban para rodear las limitaciones técnicas de las consolas de entonces, las sagas que hoy en día están agotadas en su momento eran rompedoras y no convencionales, los gurús de hoy eran los recién llegados de hace unos años, etc). Vamos, que en definitiva, la situación de las desarrolladoras orientales se puede resumir en otro proverbio, tan oriental como ellas: Cuando el sabio apunta a la Luna, los necios se quedan mirando el dedo. A lo mejor un día de estos es posible que dejen de ensimismarse con sus dedos. Yo, por mi parte, confío en que las pequeñas (y renegadas) desarrolladoras japonesas como Atlus o Grashopper, acabarán por romper ese ensimismamiento.
Talento, ideas, y ganas de apostar por conceptos jugables nunca vistos, no les faltan y mientras tanto siempre nos quedará Occidente.
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