
Hay que reconocerlo: quien comenzó este enmierdé fue Nintendo. No por sacar la Wii o la DS, sino porque sencillamente verbalizaron y sobre todo reconocieron explotar la gran idea: etiquetar a los jugadores, dividiéndolos. Y etiquetarlos en jugadores y no jugadores, en casuales y járcors.
Puede que estas clasificaciones estuvieran ya estaba más o menos rumiadas de manera informal por los aficionados al mundillo, pero fue la primera vez (o por lo menos, la más sonada) que una compañía grande y seria reconoció la existencia de esa división y lo que es más, fueron los primeros en reconocer abiertamente cuál de esos dos lados de la balanza era el que partía el bacalao en el mercado. Y la liaron.
Sí, sí, después intentaron envainársela y clamar que no, que no, que ellos no creen en esas divisiones, que si lo suyo es hacer juegos para todos y blablabla, pero que consten en acta dos cosas: Primero, que Nintendo disparó antes que nadie y segundo, que los que se subieron más entusiasmados al carro de su retórica fueron, curiosamente, aquellos que decían haberse desencantado con Nintendo, es decir, los jarcor. A los casuales ya se sabe, les da todo un poco igual, pero los que habíamos estado aquí toda la vida (o antes de la DS y la Wii) corrimos a comprar chapitas y carnés que nos identificasen como jarcors de pura cepa y a gritar nuestro hecho diferencial a los cuatro vientos del Internet.
Recordando otros episodios como la muerte de las 2D y de géneros que cayeron en el olvido, reaccionamos atemorizados ante la perspectiva de un futuro de juegos facilones, baratos, vacíos casuales. No somos como ellos nos decimos. ¡No queremos ser como ellos, no queremos desaparecer!. Y es un sentimiento de lo más legítimo. Yo tampoco quiero perder mis Icos, mis Civilizations o mis Final Fantasy. Y tampoco me gustaría que nuestra industria, en su estrechez de miras, haga como hizo en el pasado con otros géneros y tipos de juegos, y se dedique al monocultivo del género de moda (hoy por hoy, los juegos casuales).

El problema es que para evitar eso, varios parecen haberse erigido como defensores del jarcorismo a ultranza, y todo juego que sea lanzado habrá de pasar la prueba del algodón: ¿es jarcor o casual? ¿Bien o mal? ¿Blanco o negro? ¿Con nosotros o contra nosotros? La división es de un simplista que asusta, y el escrutinio llega bastantes veces al absurdo, especialmente si estamos hablando de juegos de Nintendo.
Y es que de repente, Smash Bros o el Kingdom Hearts pasan a ser juegos casuales para ancianas y niños de 5 años, y resulta que aquí nadie juega a otra cosa que no sea, yo qué sé, FPSs tácticos por turnos en la PSP mediante homebrew. Señores, creo que ha llegado la hora de que nos bajemos de la burra. Porque vale que lo de convencernos de que en este mundo existen EL BIEN y EL MAL viene muy bien para eso de adoptar poses y ganar el voto del miedo, pero la realidad es, ante todo y sobre todo, gris. Y con los juegos pasa tres cuartos de lo mismo: que entre el Imagina ser unas PerraZ y el Hearts of Iron hay toda una gama de diversos grados de casualismo y jarcorismo, y normalmente nos movemos en un espectro bastante amplio entre ambos extremos.
Y lo que es más: estoy convencido de que en ese medio espectro de juegos accesibles (pero indudablemente videojuegos) es donde residen nuestras mayores esperanzas de que ese futuro sombrío plagado de títulos de usar y tirar que tanto nos asusta nunca llegue a realizarse. Necesitamos juegos que hagan de puente entre el casual y el jarcor, para que los que se meten en nuestro mundillo por primera vez no abandonen tras el Wii Fit o el Singstar de rigor. Y claro que esos juegos ya existen, pero ¿les hemos prestado la suficiente atención?

Profesor Layton, Smash Bros, Kingdom Hearts o Puzzle Quest tienen todos ellos una cosa en común: son nexos ideales entre el jugador casual y el jarcor. Son juegos con una mecánica simple como un palillo en su núcleo (tests de inteligencia a lo Brain Training, juego de plataformas 2D, Bejeweled, etc) pero con una profundidad envidiable creada a base de contenido de calidad y variaciones sutiles de la mecánica original, siguiendo la pauta de un momento para aprender, todo una vida para perfeccionarse (o muchas horas de contenido hasta que te los acabes con recompensas chulas en forma de fanservice, nuevas opciones o historia para seguir con ello).
Son, en definitiva, el tipo de juegos a través de los cuales un recién llegado puede llegar a vislumbrar por qué nuestro mundo es increíble: porque mola sentir la progresión de tus poderes en un RPG tanto como hace el Puzzle Quest, porque logra narrar historias de un modo impensable para otros medios como muestra Kingdom Hearts, porque logran ser altamente competitivos como el Smash Bros, porque logran ser artísticos e inteligentes como Layton, mostrando las virtudes propias de los juegos y no de un programa de bajar de peso. Virtudes que, recordemos, fueron las que en su momento hicieron que nos quedáramos en este medio más trabajoso que encender la tele pero bastante más gratificante.
Y lo mejor es que para mostrarles esas virtudes escondidas en nuestro medio, estos juegos a medio caballo entre el casualismo y el jarcorismo no requieren de una tasa de dedicación o conocimiento previo muy elevada. Ya tendrán tiempo los recién llegados de ver lo increíblemente competitivo que llega a ser un King of Fighters, lo bien que puede narrar una historia un Metal Gear o lo artístico que puede ser un Shadow of the Clossus.
Y hasta que los descubran, quizás en vez de mirar con lupa esos juegos que se mueven por el punto medio para denunciar partículas de casualismo judeomasónico, a lo mejor lo que tendríamos que hacer es reconocer el valor de esos juegos que en vez de atraer turistas a este mundillo, hacen de ellos inquilinos permanentes. Y al fin y al cabo de eso es de lo que se trata, ¿no?

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