La historia de Hugging Cactus

Inolvidable Kodama

Inolvidable Kodama

Una cosa que dijo Phil Fish el otro día me pareció interesante. El tío comentaba, de Fez, que había hecho el juego a posta misterioso y sin dar demasiadas pistas al jugador; la sensación que buscaba era que si el jugador lo descubre por su cuenta mola mucho más, y piensa ‘jaja, soy un genio’, ¿no? No era tan difícil, pero como lo has descubierto tú, te sientes muy bien. Entonces, dice que esta idea le surgió de varios sitios, entre ellos Perdidos, pero le gustaba una cita de Miyamoto que hablaba sobre el Zelda: A Link to the Past. Miyamoto había diseñado las mazmorras más difíciles de lo normal, porque la idea de Miyamoto, que igual es demasiado optimista o utópica, era que cuando no superaras la mazmorra fueras a preguntar a otra persona, que hubiera ese intercambio entre seres humanos. A Phil Fish con Fez le duraron los misterios cuatro días porque existe internet, ¿no?, que no deja de ser una interacción entre mucha gente (risas).

—Adrián Miguel, animador 3D de Hugging Cactus.

Por el escenario del teatro Arteria Paral·lel de Barcelona, donde se celebró la gala de entrega de los Premios Nacionales a la Industria del Videojuego, ya la quinta que Gamelab organiza para premiar a los creadores de juegos de por aquí, desfilaron muchos nombres importantes: estuvieron Al Lowe y Hironobu Sakaguchi y Kazunori Yamauchi, pero también los de Pendulo, la gente de Novarama con Daniel Sánchez-Crespo a la cabeza, Carlos Abril y Alberto Moreno de Crocodile Entertainment. Todos ellos llevan un tiempo considerable haciendo juegos; quizá por eso me alegré mucho más (intenté que se notara en los aplausos, espero haberlo conseguido) cuando subieron a recoger sus respectivos premios Francisco Téllez, creador de Unepic, y los de Hugging Cactus, que con ese Forgotten Kodama que se sacaron de la manga como trabajo final del Máster en Creación de Videojuegos de la Universitat Pompeu Fabra ganaron, muy merecidamente, el premio al mejor proyecto universitario. El caso de Hugging Cactus es sorprendente: cinco personas que no se conocían de nada y sin experiencia que se propusieron no sólo cubrir el expediente, sino sacar un juego hecho y derecho, algo que se acercara lo más posible a la liga de los juegos comerciales.

Y tiene mérito: yo no sé vuestros trabajos, pero los míos no eran así. Forgotten Kodama no es el mejor juego que uno puede echarse a la cara, pero aquí su proceso de gestación sí influye positivamente en la impresión que recibimos de él; en mi caso, por partida doble: no sólo es muy sorprendente que algo así sea sólo un trabajo de final de Máster, sino que después de conocer a parte del equipo de Hugging Cactus resulta muy difícil no estar de su lado, no tener un poco más de confianza en el futuro de los videojuegos. Son gente joven pero con las cosas muy claras; cuando hablas con ellos, como equipo, se nota que saben muy bien cómo sacar un proyecto adelante: cómo distribuir lo que cada uno ha de hacer, cómo saber distinguir entre el capricho y lo imprescindible, cómo hacer, tal y como le encanta a Hannibal, que los planes salgan bien.

Quedamos con Daniel Alonso y Adrián Miguel, de arte, y Albert Badosa, programador (faltan dos para hacer el equipo entero de Hugging Cactus: Luis Miguel y Hernán, programadores ambos), para hablar de su experiencia en el Máster y en el desarrollo de un proyecto de la complejidad de Forgotten Kodama, pero también de qué habían hecho antes de empezar a estudiar juntos, qué habían jugado, qué pensaban hacer (y jugar) después. Los cinco trabajan ya en diferentes empresas de videojuegos; son el vivo ejemplo de que el Máster puede dar buenos resultados.

Inolvidable Kodama
¿Os parece divertido trabajar en videojuegos? Es un error habitual pensar que hacer videojuegos es como probar colchones, y que con lo que mola jugar a Call of Duty hacerlo tiene que ser todavía mejor.

Dano: Yo he tenido suerte, por la pequeña trayectoria del año pasado, porque mi trabajo relacionado con videojuego fue como tester, unas prácticas de cuatro meses en Ubisoft Barcelona, en Tintín Kinect y Tintín 3DS. En el de 3DS sí era trabajo más de tester: encontrar un bug y reportarlo, encontrar un bug y reportarlo, encontrarlos, reportarlos y volverlos a encontrar. Es un trabajo como cualquier otro: tienes esa ilusión de estar trabajando en videojuegos, y vas y le dices a un programador ‘oye, cambia eso porque tienes un bug’, y él va y lo cambia y ya no está el fallo, y uno se alegra. Claro, ocho horas diarias, durante equis tiempo, vuelves a jugar la pantalla equis unas setencientas mil veces; te vuelves loco, el trabajo de tester es desquiciante, es anormal. Por otro lado, en la parte de tester de Kinect, como el equipo era pequeño, me dejaron dar muchísimo feedback. Por suerte, había un minijuego donde había un pirata y tenías que hacer unos gestos con la espada; no estaba funcionando muy bien. Yo había practicado esgrima y tenía esa sensación extraña, esa conexión con lo que es divertido en el esgrima, la parte de adrenalina, vamos, el diseño básico de un enfrentamiento entre espadas. Les di mi feedback y se cambió y el juego se convirtió en algo divertido. Esa aportación al juego es lo que realmente te da la vida trabajando en videojuegos. Luego, en el proyecto del Máster, obviamente, tienes control total, y ahora como lo estoy viviendo dedicándome a la parte de producción, que es organización, gestión de equipos, trabajar con la gente codo a codo… es lo mío.

¿Te lo pasas bien?

Dano: Me lo paso muy bien. Me lo paso muy bien.

¿Se aceptan tus ideas?

Dano: Hombre, a ver, en este caso no es el rollo de aportar ideas sino el de clasificarlas. Por ejemplo, tenemos que hacer esto para tal; no ha sido mi idea pero sé que eso va a llevar un mogollón de tiempo, no tenemos los recursos suficientes, no. ¿Cómo esta idea la podemos transformar en algo más? Voy y le pregunto al diseñador cómo se puede hacer; de esta manera y de esta manera: me parece correcto. Vamos a intentar hacer esto.

Adrián: Es como cualquier otro trabajo creativo. O sea… tienes que dedicar un montón de horas, es un trabajo brutal, laboriosísimo, y tienes siempre estas pequeñas perlitas de ilusión, de autorrecompensa cuando haces algo que está bien. Lo ves y dices: ¡ah, eso mola! Yo trabajo en animación y cuando termina una, la veo y veo que a lo mejor la cola de algún bicho o el pelo o lo que sea hace, ¡flop!, y se mueve de una forma fluida, correcta, y digo: mira, me ha molado lo que he hecho, pero me he pegado ocho horas (risas), y te queda ese pequeño puntito. Creo que es el combustible que tiene todo creativo.

Albert: Y ver a alguien jugar a tu juego es impagable.

Adrián: Sí, eso sí.

Albert: Y si además se lo pasa bien, que ya es como el máximo objetivo, genial. Es lo mejor.

Adrián: En el día a día lo poco que tienes que ver es lo que tienes en la pantalla, el código o el [3D Studio] Max, o yo qué sé…

Albert: Sí, pero también puedes ir testeando, prueba esto a ver cómo queda, y si ves que tiene buena pinta, que va evolucionando, pues hombre… Es muy satisfactorio.

Adrián: En el Gamelab la UPF quiso poner el Kodama para jugar y lo tenía ahí, con un pad y tal, y venía la gente, y en realidad es muy satisfactorio ver cómo cada persona saca una solución a un problema que tú sabes perfectamente cómo se soluciona.

Dano: Yo tengo unas ganas locas de decirles ‘¡ve por ahí!’, pero sabes que no deberías decirles nada (risas).

Adrián: No hay que matar la magia.

Ninguno se conocía pero todos coinciden al mencionar Ocarina of Time cuando les preguntamos por su juego favorito. Imagino que son estos puntos en común el primer paso hacia un trabajo en equipo satisfactorio, aunque desde luego no es lo único necesario; resalta Daniel, Dano, lo importante que es tener siempre en mente cuál es tu tiesto y por qué no puedes mearte fuera de él, por hablar en plata.Inolvidable Kodama
Vuestra experiencia es inmejorable para que nos deis unos cuantos consejos a la hora de afrontar un Máster de este tipo.

Dano: Consejo: trabajar mucho las dinámicas de equipo. Nosotros nos fuimos la primera noche a la Ovella Negra de cervezas (risas); hablamos de juegos que nos gustaban, nuestro background, pero sin ningún tipo de… (gesticula exageradamente) ‘pues yo he hecho estos cursos, y yo esto, y no sé qué’. Aquí el que más experiencia tenía dentro de su campo, o el que la podía demostrar con un producto más chulo, era Adrián. Él tiene unos dibujos que a mí en la vida se me ocurriría hacer, y los ves y piensas ‘coño, qué guay’. Claro, si te gusta dibujar, de los concepts te encargarás tú, ¿no? Sí, por supuesto. Yo, por ejemplo, modelaba un poquito mejor que él, entonces el proceso de arte era: él dibujaba el concept en plano, en alzado, lateral, todo; yo lo modelaba en dos paladas; él pintaba las texturas; yo mapeaba cuando tenía tiempo, porque trabajaba a la vez; y te vas creando tu dinámica. Pero eso, el respeto es fundamental, y reconocer que otra persona es mejor en algo y tener esa confianza.

Albert: Que pueden ser mejor que tú es importántísimo.

Dano: Siempre hay alguien mejor que tú en algo.

Adrián: Esto para mí era… Claro, yo venía de Bellas Artes, era el único de Bellas Artes del grupo, y dibujar me gusta mucho y llevo haciéndolo toda la vida, entonces como no había nadie en el grupo que hubiera hecho algo así el peso de esas tareas recae sobre mí y no hay problema.

Dano: Y una responsabilidad de cara al proyecto.

Adrián: Sí, eso depende de cada persona, hay más responsables, menos responsables… En el grupo lo tienes que ir viendo, de qué pata cojea cada uno. Se necesita madurez, decir: no mires por ti, mira por el proyecto y escucha lo que está diciendo la otra persona. Con respeto, porque igual tienes razón tú o igual tiene razón él, y a lo mejor puedes hacer un híbrido de las dos cosas, o a lo mejor ni siquiera son opiniones encontradas sino que se pueden complementar.

Albert: El tema está en comunicarse muchísimo. Si se te pasa algo por la cabeza, lo dices; porque está el otro extremo del ego que es el tío que no se siente cómodo con lo que se está haciendo, o tiene otra idea, y ve que los demás no les gusta o lo que sea, y se va quedando descolgado del grupo pero tampoco lo habla con el resto, entonces eso también es como un anti ego que es problemático. Si te sientes mal con algo, dilo; si te sientes bien, también (risas). Habla muchísimo, eso es clave.

Dano: Obviamente, la suerte de encontrarse con personas que tengan esa capacidad de madurez instantánea de reconocer las cosas y de saber que si se hace ese proceso de trabajo, dinámico, de grupo, de saber comunicarse; así salen proyectos muy chulos. ¿Por qué? Porque si se pierde tiempo en barajar ideas, en peleas, en no encontrar una ruta, en no saber qué hacemos; se descuelga alguien y el proyecto se va a la mierda.

Inolvidable Kodama¿Y hay que entender el proyecto como una demo, es decir, una carta de presentación personal para encontrar trabajo, o hay que enfocarlo como tu primer juego? ¿Cómo lo hicisteis vosotros y cómo creéis que se tiene que hacer?

Dano: Nosotros nos planteamos hacer una experiencia. Intentar hacer un juego cerradito, que tuviese una historia pequeñita al principio y una historia pequeñita al final, el juego entre medio…

Adrián: El nuestro era más juego, pero obviamente había un punto de show off, por lo menos en la parte artística; a mí me gusta mucho la animación, así que pulí todo lo que pude en el tiempo que había, y hasta donde supe, en plan ‘hey, busco trabajo de animador’.

Dano: Las animaciones no son típicas: cuando haces un contraataque contra un enemigo, en vez de simplemente hacer así (hace un gesto) y que el enemigo salga volando, no, la tía lo coge del pie, le da una vuelta, lo manda a volar y le da una patada.

Albert: ¡Qué infierno! (risas)

Adrián: También es un valor técnico, nuestro juego tenía las dos partes, pero sí que había una filosofía de cerrarlo, hacerlo para que sea más juego, digamos.

Mucha gente piensa que el Máster tiene como objetivo hacer un juego. ¿Esto es así, o el objetivo es formarse como diseñador o programador?

Dano: Donde aprendes cómo se hace un juego es trabajando en equipo.

Adrián: No son cosas excluyentes, pero tienes que andarte con ojo porque verdaderamente el Máster es para crear una carta de presentación; eso no lo puedes perder de vista. Si al mismo tiempo puedes conseguir una experiencia más cerrada, y lo digo por el Kodama, que no es que sea cerrado al 100% pero está más cerrado que otros juegos, y lo intentamos hacer así.

Dano: Fue nuestra propuesta.

Adrián: Era un poco nuestra filosofía, pero no podíamos dejar de lado que teníamos que demostrar que habíamos aprendido a modelar, a programar físicas…

Albert: Al fin y al cabo es un Máster. Primero tienes que formarte de lo que sea y luego puedes hacer lo que tú quieras, expandirte.

Adrián: Y en cuanto a personas que vengan de cine, o Humanidades, que estén interesados en la narrativa del juego, creo que también está muy bien hacer un Máster de este tipo y empaparte de la parte que es más de trabajo laborioso…

Dano: Real (risas).

Adrían: Sí, real, de arte y de programación, un poco para que lo veas, para cuando luego vayas a diseñar. En el Kodama yo he metido mucha mano en el diseño de combates, porque me gustan mucho los hack and slash, y en colaboración con Albert, que es el que se encargó de la IA, íbamos sacando cosas. Yo como artista no tengo ni idea de cómo funciona una inteligencia artificial en todo el tema de código, no tengo ni idea, entonces las cosas que yo pueda querer, desde el punto de vista de diseñador, tengo que consultarlas con él, en plan: quiero que los enemigos hagan… Y entonces me miraba y me decía: ¡no, de eso no tenemos! (Risas.) Quería decir que vas como diseñador, y sobre todo si vienes con una experiencia más de Humanidades, más de ‘quiero que transmita esto’, ten cuidado: a lo mejor estás pidiendo algo que es una tecnología súper complicada, y los programadores no saben muy bien cómo llegar a eso…

Dano: O, si lo hacen, has invertido un montón de tiempo en algo que funcionará o no. O si funciona, es una parte pequeña de tu juego y queda cojo.

Adrián: Queda como un gimmick, sí. Yo creo que el juego de lo que te empapa es esto, para que luego digas: hey, vale, vamos a hacer tal cosa que va a quedar súper chula, y hablas con el programador y entre diseñador y programador falseas algo en plan: pues a lo mejor no es que todos los enemigos cuando los lanzas al aire se quedan flotando con ragdoll, procedural, que haría que quedara guapo. No, lo has hecho con el animador, que ha hecho que el tipo quede flotando así (mueve las manos) y parece que flota proceduralmente más o menos, da el pego. Que puedas hacer triquiñuelas que te permitan comunicar algo que es lo verdaderamente importante, sin tener que pasar por un proceso más complicado: para eso está muy bien hacer este Máster.

Dano: Mi punto de vista, viniendo de Comunicación Audiovisual: sinceramente lo viví con mucho estrés. Yo quería hacer un juego, transmitir una experiencia, y también fortalecer mis debilidades; sí, sabía modelar un poquito, dibujar rollo texturas, trabajar con Photoshop muy justo, algo de After Effects y demás… Me encontré en una situación en la que quería ser productor, o diseñador, eran mis dos opciones; te encuentras con el Máster: ¿qué haces, arte o programación? Y piensas: qué hago aquí, cuándo voy a aprender lo mío; fenomenal, porque tú, habiendo pasado por el trabajo laborioso de aprender a texturizar, obligatoriamente aprendes a moverte por el Photoshop, aunque no sea tu objetivo, pero obviamente tienes a tu grupo que te tiene que apoyar. El ejemplo perfecto es el de Dark Ocean; y que conste que es un juego que nos gusta, y que el grupo es maravilloso. Los dos chicos de arte que estaban venían de Comunicación Audiovisual y no tenían esta experiencia; la chica, Arancha, sí sabía hacer un poco de concepts, se los curraba mucho, le echaba un montón de horas, y quedaban guay; ella hizo los zombis, y esta atmósfera que los de Comunicación Audiovisual tenemos muy grabada y queremos sentir esto. Ellos han encontrado trabajo enseguida; pasaron por todo eso, tienen una carta de presentación que les permite demostrar que saben hacer esto, y esto, y esto, y esto. Ahora ella está de artista en Wake Studios.

Albert: Y Alejandro estaba haciendo algo para algún museo, una especie de composición interactiva, algo así.

Dano: El caso es que los de Comunicación somos los que estamos un poco más abstraídos de todo lo más… Aprendes en el Máster, encuentras tu sitio y ya.

Albert: Yo como programador también he aprendido cosas de arte que no sabía y que me va perfecto, y que de hecho las estoy usando ahora.

Adrián: Al final se reduce a un trabajo en equipo que tiene que ser lo más fluido posible, así que saber cómo es el trabajo de todos los demás, sobre todo siendo el diseñador o el productor, que es el que dice ‘haced tal cosa’; tiene que estar bien lo que estás diciendo, o realista en función a los tiempos y la capacidad de obra que tienes, y el productor tiene que saber organizar todo eso. No se explica cómo se hace un buen productor, o un buen diseñador, en el Máster, pero pasas por todo lo otro y eso te tiene que servir.

A Hugging Cactus no les ha ido mal después de Forgotten Kodama, después de terminar el Máster; todos han conseguido trabajo en el sector del videojuego: Adrián es animador 3D en Novarama; Dano, productor junior en Digital Legends; tanto Albert como Luis Miguel son programadores en 5 Ants; Hernán está de programador en Mercury Steam, trabajando nada menos que en Lords of Shadow 2.

Todos están aplicando lo aprendido en las clases en proyectos de empresas profesionales y asentadas. Pero hablando con ellos, lo que más llama la atención no es que el Máster tenga más o menos porcentaje de éxito laboral, o que alguien esté en una empresa muy potente y otro en otra; lo más curioso es ver cómo se condensan en un año un montón de situaciones y estados de desarrollo de un proyecto como la creación de un videojuego. Desde las aulas hasta estar en una gala de entrega de premios, recibiendo un honor por tu trabajo, no pasa tanto tiempo: por el medio está la formación del equipo, la producción y ejecución del proyecto, lanzar tu juego al mundo, ver las reacciones de la gente e incluso sopesar, inevitable cuando tienes un grupo tan sólido como Hugging Cactus, formalizar la relación y salir a la aventura empresarial.

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¿Por qué no habéis montado vuestra propia empresa?

Albert: Bueno, la pregunta es por qué aún no hemos hecho nuestra propia empresa. (Risas) Hay un pequeño matiz ahí.

Dano: Realmente, nos hemos conocido en el Máster, hace un año, y el Kodama ha funcionado muy bien y que el grupo haya funcionado aún mejor es lo que sí que nos hace tener esta inquietud; y Hugging Cactus, que es el grupo nuestro, sí se va a convertir en una empresa en un futuro. Cuándo no se sabe, pero intenciones… Planes no hay, pero intenciones todas.

Adrián: La cuestión al terminar el Máster era que necesitábamos trabajo, yo tenía que costearme la vida acá, yo no tengo la familia acá, la tengo en Tenerife, y era en plan de ‘bueno, tenemos que buscar algún sitio donde nos den dinero’, básicamente. Yo de hecho tuve que pedir un préstamo a La Caixa para poder costearme el Máster, entonces bueno, tengo que hacerme cargo de esa deuda, pero desde luego ilusión sí que tenemos.

Dano: Y por ejemplo, de cara al proyecto en sí del Máster nos hemos preocupado de que el acabado del juego sea lo máximo posible, un producto cerradito, para que… Un producto cerrado con las dos palabras bien grandes y en mayúsculas: producto. No lo queríamos vender, ni muchísimo menos, porque es un videojuego con sus fallos, con una extensión limitada, no sabíamos cómo iba a terminar, y no sé, el proyecto lo queremos para hacernos conocer.

Adrián: La carta de presentación es muy buena.

¿Y cómo lo habéis movido? ¿De momento simplemente para venderos vosotros o lo habéis movido por festivales, webs de descarga…?

Albert: Una mezcla de todo. Alguna intención hay también por nuestra parte de que la gente lo conozca, es nuestra entrada a la industria, pero también es verdad que no sé, hay casos como vosotros, por ejemplo, que ha sido un poco al revés, como ‘os queremos hacer una entrevista, queremos saber más’. Entonces sí que nosotros nos hemos movido para presentarlo al Gamelab, al IGF, que no ganamos nada, pero claro, también hay una parte de suerte que hemos tenido nosotros.

Adrián: Sí, bueno, el catapultazo sobre todo fue el premio de la UPC, el Three Headed Monkey Award; luego lo pasamos al Gamelab y tuvimos suerte y coño, mejor juego universitario, y Phil Fish… (Risas) Pero más allá de eso yo creo que lo más sorprendente de todo es que esto es lo que hemos hecho por aquí, a nivel local, pero luego ha funcionado el juego por su cuenta, solo, en internet, en cuanto lo subimos y empezaron a descargarlo señores rusos y sudamericanos…

Albert: La revista alemana también, por ejemplo, que contactó con nosotros como pidiendo permiso para poder publicar el juego en un CD que dan con la revista.

Adrián: Ah, sí. La revista se llama Computer Bild Spiele…

No la he leído nunca.

(Risas)

Albert: Igual como Computer Hoy os suena más.

Adrián: Sí, nos contactaron porque la edición de mayo era una especial que incluía dos DVDs y uno de ellos era con los cien mejores juegos gratuitos del año, y nos llamaron para estar ahí. Les enviamos el tráiler, les enviamos imágenes y todo, y la verdad es que les gustó mucho y nos quisieron hacer un poco de highlight dentro de la revista. Aparecieron seis concepts, obviamente muy pequeño, y en la portada. Cuando la vi, me desperté a las seis de la mañana para verla, yo estaba buscando un mensaje como ‘y cien juegos incluidos en el DVD’, y ya, qué chulo; abajo aparecían unos cuadraditos muy pequeños con imágenes de estos juegos y entre ellos estaba nuestra protagonista, pequeñita, muy pequeñita. (Risas) Pero esto no fue que lo moviéramos nosotros, fue que se empezó a piratear el juego a muerte, lo subieron a Rapidshare y aquello fue…

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¿Tenéis datos de descargas?

Adrián: Pues la verdad es que no lo sabemos, pero lo curioso es que empezaron a salir reviews, que es lo que buscábamos nosotros, reviews de gente rusa, italiana, sudamericana… Se empezó a mover un poco por su cuenta, ¿no?

Albert: Sí, sí, hay un montón de páginas pirata con el juego, a patadas (risas)

Adrián: Sí, han hecho carátulas falsas y todo (risas)

Dano: Una de las últimas veces que me metí a buscar cosas sobre el juego en internet, creo que fue Luis Miguel el que encontró una página árabe en donde utilizaron el título, con las letras que dibujó Adrián y todo, pero la imagen de fondo es una adaptación de ellos. Es una chica que va vestida todo de negro y un búho blanco (risas). Lo del búho blanco a saber de dónde ha salido, pero pone Forgotten Kodama y está la chica con un fondo lila, morado, que está en nuestro juego, pero con un búho blanco rollo Harry Potter.

Albert: Muy mal, muy mal.

Adrián: Sí, fatal (risas).

Dano: Pero el trabajo que tiene Hugging Cactus ahora es hacer un business plan.

¿Y tenéis alguna idea de qué vais a hacer? ¿Plataformas grandes, empezar por algo pequeño, algo más social…?

Dano: No, de eso no sabemos nada. Ahora tenemos dos cosas clave, que son hacer el business plan y toda la estrategia para lo que será Hugging Cactus, ver de qué manera nos podemos organizar, porque tenemos un compañero que trabaja en Madrid, y obviamente lo que ahora tenemos debajo del brazo es el Kodama, entonces han llegado rumores, los rumores que matan, de que después del Gamelab hay alguien que le echó un ojo, pero…

Adrián: Sí, bueno, si viene alguien y nos propone algo… pero…

Dano: No, pero mejor tener antes toda la información, tener toda la tarea de empresa hecha para que si nos vienen con una oferta o si nosotros en cualquier momento decidimos cambiar el chip ya tenemos eso ganado. A mí hay algo que me hierve la sangre, que es la falta de preparación, eso a mí me pone nervioso. Y en el Máster le tienes que dedicar tanto tiempo a modelado, texturizado… que no te puedes organizar mucho. Claro, de cara a estas futuras oportunidades que busquemos o que nos lleguen queremos tener algo.

Sí, podría ser interesante, si el juego despierta interés, ir por ejemplo a la gamescom, cerrar algunas reuniones…

Dano: Sí, todo el grupo tenemos claro que no queremos ser wannabes. No queremos vivir del cuento del ‘Kodama sí, un premio, tal’. No, esto es que nos lo curramos, quedó chulo, gustó a la gente; esto es lo que cualquier empresa quiere y por qué no nosotros: de eso se trata.

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¿Cómo veis la situación del videojuego en España, ahora que estáis dentro, y cómo lo veíais antes?

Albert: Creo que el cambio no es tanto porque estemos ahora dentro sino porque se está produciendo un cambio, objetivamente. Veo que entre Gamelabs, concursos, gente que está interesada en hacer algo, en promocionarse… Yo creo que en cinco años ha crecido un montón, y seguirá creciendo. ¿Que no tenemos ayudas? Es verdad, pero parece que cada vez la cosa va arrancando un poco más, al menos esa es la sensación que yo tengo, independientemente de estar dentro o fuera del sector.

Dano: Mi opinión es que con la llegada de una nueva hornada de gente que realmente cambie el chip y sea emprendedora, la industria del videojuego va a llegar a ser algo. La gente de Social Point en menos de dos años ya son unos monstruos; claro que el mercado social está en ebullición, pero…

¿No os da la sensación de que explotará, esto?

Dano: ¿Facebook?

No, no Facebook. Parece una burbuja muy evidente, ¿no?

Adrián: Hombre, el juego social y el juego tradicional. Yo veo una superpoblación de desarrolladores, juegos, por todos sitios, ¿no? O sea, me parece encombiable cómo el mercado sigue absorbiendo (risas), y sigue absorbiendo, y sigue absorbiendo, y es como… Creo que en webs como la vuestra de lo que se habla es de lo que llama la atención; ¿un juego de Phil Fish?, pues mira, tiene mucha personalidad, pero, ¿cuántos juegos de móviles hay? ¿Cuántas cosas salen en el Xbox Live Arcade, en la App Store, en Steam? Es brutal. Entonces tiene doble filo: ves que hay mucha industria, pero al mismo tiempo ves que todo el mundo se sube al carro y la competencia se vuelve muy feroz, y no sé hasta qué punto seguirá todo el mundo jugando a videojuegos de aquí a cinco años, veinte años.

Inolvidable KodamaDurante todo el rato que hablamos, los tres se muestran muy amigos de la sensibilidad de thatgamecompany y sus Journey, Flower y flOw; hablan con ilusión de los ratos que charlaron sobre videojuegos, lo humano y lo divino con Phil Fish durante el Gamelab; comentan lo interesante que les parece el sentimiento de sorpresa y novedad que uno recibe cuando encuentra algo que se sale de la norma, como el mando de Wii U. Su interés por el videojuego parece más profundo de lo normal, y las reflexiones que sobre el medio hacen parecen dejar más poso. Da la sensación de que llevan teniendo muy claro, durante cierto tiempo, que quieren dedicarse a los videojuegos.

Echando un vistazo a las trayectorias del equipo se ratifica esto. Basta echar un ojo al portafolio de Adrián para encontrar vínculos con los videojuegos, directos y temáticos; Hernán, antes del Máster y Mercury Steam, escribió en Vandal; Albert hizo lo propio en la edición española de la prestigiosa EDGE.

¿Qué os llama la atención de lo que hay en el horizonte ahora mismo? ¿Estáis ilusionados con los lanzamientos próximos?

Dano: Yo sin lugar a dudas tengo la impresión de que los tiempos de espera en los que la gente tiene que esperar para encontrar juegos que les llenen, como por ejemplo los que estábamos hablando antes: Portal, Journey, Flower, Majora’s Mask… Si tiramos la mirada hacia atrás pasaban muchos, muchos años hasta encontrar un juego clave, potente; para gustos, colores, pero algo que fuese…

Adrián: Histórico, ¿no?

Dano: Sí, algo histórico. Poco a poco esos tiempos se van acercando porque la gente se va dando cuenta o aprenden de los medios para crear mejores juegos en ese sentido, y creo que se está demostrando.

¿Qué ha salido este año, por ejemplo?

Adrián: ¡Fez! (risas)

Dano: Fez y Journey, ya son dos en un año.

Daos cuenta de que son los dos indie.

Inolvidable Kodama Adrián: Sobre eso quería hablar. ¿Que si estamos ilusionados o qué cosas esperamos del futuro? Ninguna. Quiero decir: yo no juego tanto como antes, pero desde luego no juego a tantas cosas triple A como antes. Si tengo que gastar mi dinero, me lo gasto en un Humble Indie Bundle y disfruto como un niño. Estuve jugando a Sword & Sworcery y me pareció una obra de arte.

Dano: Y gritando como una niña en el Amnesia (risas).

Adrián: Creo que hay juegos triple A que molan, y que motivan, pero para mí son cada vez menos.

Es jodido que los que tendrían que estar moviendo la ilusión estén así, ¿no?

Adrián: ¡Y la mueven! Pero no la mía. Es lo que hablábamos antes [mientras tomábamos un café, no está registrado en la entrevista; NdE] de Portal: es un medio único. Uncharted es lineal; a mí me parece genial poder vivir una película, eso es indiscutible, es súper espectacular. Pero luego no me da la sensación de que aproveche verdaderamente el medio, me parece que imita a otro y que deja un poco de interactividad; y me parece genial, ¿eh?, pero veo en los indies este punto de… Braid te cuenta historias también, y toda su estética, o el VVVVVV, o el Super Meat Boy… propuestas, yo diría, artísticas, incluyendo la jugabilidad como una forma de arte, quizá, pero los encuentro muy cerrados y muy elegantes, mientras que Call of Duty y demás están bien, pero son las películas de palomitas de los videojuegos.

Entonces, ¿veis futuro en los indies? ¿Creéis que ahí está la cosa?

Dano: Sí. Seguro.

Forgotten Kodama se puede descargar de forma totalmente gratuita siguiendo este enlace; os recomendamos echarle un vistazo para comprobar qué puede llegar a hacerse en un Máster como el de la UPF.

Antes de irse de nuestra redacción, Dano, Albert y Adrián no pudieron evitar cantarnos una tonadilla; esta foto es prueba de ello.

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  1. Jesús Alonso Abad

    Estos chicos son de 10. Excelentes reflexiones, y una visión de futuro bastante clara.

  2. Frichis

    Genial entrevista.
    Da gusto ver como llega gente con ilusión y ganas al mundo de los marcianitos y como «los medios» os hacéis eco de estas cosas.
    Lo dicho, todo de 10.

  3. Guybrush

    El ver una entrevista extensa casi me hace llorar de alegría. Qué bien todo. Por cierto, para ser un trabajo de fin de master, Forgotten Kodama tiene una pinta espectacular.

    Espero que tengan mucha suerte en esto de los videojuegos. En España es una industria aun emergente, a pesar de la gente y las empresas que hay aquí que ya han demostrado que pueden batirse el cobre en el mercado internacional.

  4. kei

    Muy bueno esto @chiconuclear

  5. Jesús Alonso Abad

    guybrush dijo:
    El ver una entrevista extensa casi me hace llorar de alegría.

    ¿Casi? Yo no me emocionaba tanto desde que ví Indie Game: The movie.

  6. el_adri2020

    Si entrevistas y artículos como este (o Fifa 13: La película por poner otro ejemplo) fueran la norma, estoy seguro de que los videojuegos en general tendrían un nivel mucho más alto y no tendríamos que soportar los estúpidos comentarios de David Cage.

  7. Baxayaun

    Aun no me lo he leido, pero lo haré con muchísimo gusto. Anait dándole voz a quienes tienen mucho que decir. Nada más por eso os perdono todos los post que contengan a David Cage en el título. :_)

  8. AMaldito

    Estupendo. Todo. Los tios estos, la entrevista. Ha sido una gozada leerlo.

  9. El_Sr_Gris

    Plas, plas, plas.

    Por no hablar de que me han dado unas ganas locas de probar Forgotten Kodama. (y de que el logo de Hugging Cactus merece ser reverenciado).

  10. Korut

    La verdad es que da gusto leer una entrevista extensa tan interesante. ¡Muy bien todo!

  11. hernanojuel

    Madre mía, la entrevista fue larguísima! Qué pena habérmela perdido…

    Muchísimas gracias a Anait por darnos esta difusión, da gusto ver que hay alguien en los medios dispuestos a apoyar a los que estamos empezando!! :-)

  12. carlestenorio

    Vaya CRACKS!! y TREMENDO articulo!!

  13. Frimost

    Realmente es un gran juego, sobretodo teninedo en cuenta, que en un año más o menos, gente que no se conoce, tiene que realizar un juego desde 0.

    Y lo digo por propia experiencia, ya que yo, he pasado por lo mismo, pero en la UPC:
    http://www.projectsilcharde.com/