
En todos nosotros reside la capacidad de apreciar como igualmente bellas cosas contrapuestas. No soy la excepción.David Lynch
[En una reciente excursión a Madrid, el equipo de documentación de AnaitGames entró en un anticuario donde se rumoreaba que estaban los documentos de diseño del primer Commandos. Falsa alarma: ninguno de esos documentos apareció, pero en una mesa cubierta parcialmente por las sombras que proyectaba una escultura a tamaño real de un guerrero azteca nuestro escuadrón de documentalistas encontró una grabadora con aspecto de no haber sido utilizada en al menos veinte años. Al abrirla, encontraron una cinta etiquetada así: Cooper: Twin Peaks + Videojuegos, 2011; esta etiqueta parecía contradecir el aspecto antiquísimo y la gruesa capa de polvo que se acumulaba sobre el aparato. El anticuario se deshizo de la grabadora por muy poco dinero; a continuación os ofrecemos la transcripción íntegra del contenido de la cinta.]
Diane,
siempre tuve miedo de las lechuzas. Su mirada altanera, insondable, imbuida bajo el irradio escarlata de un hipnótico plenilunio, hace que me cuestione si verdaderamente el género humano es el ser más inteligente que camina por la Tierra. Aunque, por otra parte, como amante declarado de la naturaleza que soy, no puedo dejar de sentir un profundo respeto y admiración por estos animales. Dos emociones bien diferenciadas convergen en lo más profundo de mi ser cuando contemplo su recio semblante, moldeando en mi interior un nuevo y genuino sentimiento, un nuevo fruto de la dualidad inherente a toda creación.
Y es que, Diane, hablar de Twin Peaks es hablar precisamente de dualidad. De cómo luces y sombras se yuxtaponen creando un marco único, un osado ejercicio lúdico sin mayor pretensión que la de despertar algo diferente en tu interior, una propuesta sin complejos que se aleja de los convencionalismos, y que muchos alabarán y no pocos criticarán, pero a ninguno dejará indiferente.
A fin de cuentas, Diane, las lechuzas no son lo que parecen.
Twin Peaks se estrenó en 1990 y supuso toda una revolución en el mundo de la lúdica audiovisual, un hito cuyo irrefrenable éxito habría de influir irremediablemente en las mentes de su época y no poco en las venideras (sin ir más lejos, las series contemporáneas como Perdidos encuentran en ella sus raíces). Su creador, el consagrado director y guionista David Lynch, deja patente aquí su marca inconfundible, una narrativa única en su especie, cuya esencia se adentra más allá de las apariencias para explorar una dimensión capaz de lograr una perspectiva diferente de lo real; un cóctel de misterio, hilaridad y confusión cuya llave reside en la complicidad que el ávido espectador logre perpetrar a medida que los hechos se devienen ante sí.
Cuando el cuerpo de una joven conocida como Laura Palmer es hallado sin vida envuelto en un plástico, en la pintoresca comunidad de Twin Peaks nadie puede escapar a la conmoción que conlleva tan trágico incidente. El agente especial Dale Cooper es asignado al caso para dar soporte a las autoridades locales, con lo que se desplaza hasta el lugar de los hechos, una pequeña y apacible localidad situada al noroeste del estado de Washington, cuyas señas de identidad configuran un pintoresco cuadro de bosques y arroyos, casitas unifamiliares, clubs de carretera y una recurrente serrería. A medida que el agente Cooper se va estableciendo en la ciudad, va desentramando un serie de pistas y perfiles que no hacen sino acrecentar la magnitud de la trama, conduciéndola por unos derroteros que, en realidad, sintetizan la verdadera clave de la historia, más allá de la premisa inicial. Y es que, bajo el aparente manto de cotidianidad de Twin Peaks, se empieza a discernir la realidad más oscura y siniestra que un hombre pueda llegar a vislumbrar en sus pesadillas más recurrentes.
En un principio, existió para NES un proyecto que trató de plasmar los conceptos de Twin Peaks, pero éste fue cancelado al poco tiempo dada la elevada dificultad que entrañaba su propuesta. No obstante, la maestría de Lynch para generar miedo y tensión a partir de elementos cotidianos sería posteriormente rescatado por el videojuego de Konami Silent Hill.

Me refiero, Diane, al hecho de saber que bajo la apariencia casual de cualquier escenario subyace un reverso oscuro, cuya amenaza latente se cierne ante nosotros a cada paso que damos. Una doble realidad cuyas fronteras se van desdibujando a medida que nos vamos adentrando más y más en su locura. Un pueblo idílico, apartado del mundo y perdido en las montañas que, no obstante, esconde un horrible y tenebroso secreto. Sus moradores, a caballo ente lo onírico y lo real, hacen gala de un comportamiento que a menudo roza el surrealismo, y las extrañas criaturas que lo pueblan parecen directamente sacadas de un cuadro de Francis Bacon, una de las fuentes que influenciaron al propio Lynch.
Entrando más en detalle, Diane, si uno pone cierta atención al mapa de Silent Hill, acertará a reconocer con relativa facilidad la calle Lynch, un claro y directo homenaje al cineasta; no obstante, también podrá encontrar la calle Sagan (autor de Contact), la calle Bloch (autor de Psicosis) o la calle Matheson (autor de Soy Leyenda), entre otros célebres autores. Y ya que citamos fuentes alternativas, el personaje de Alessa Gillespie es un calco de uno de los personajes de la obra de Matheson, The Legend of Hell House (la fuente original de la citada Soy Leyenda); la cafetería donde comienza el primer Silent Hill tiene el rótulo exterior del bar de carretera donde actúan Micky y Mallory Knox en la película Asesinos Natos; y esa estética general que dota al juego de paredes mugrientas cubiertas en sangre pútrida, superficies de rejilla por doquier, figuras grotescas y aspavientos oxidados está directamente extraído de la película La escalera de Jacob, del director Adrian Lyne.

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