Comuna

E3 2018: Joseph Gordon-Levitt responde a las críticas a la colaboración entre HitRecord y Beyond Good & Evil 2

E3 2018: Joseph Gordon-Levitt responde a las críticas a la colaboración entre HitRecord y Beyond Good & Evil 2

Joseph Gordon-Levitt, fundador de la empresa de trabajo creativo colaborativo HitRecord, ha respondido a las críticas que han surgido a raíz de su colaboración con Ubisoft para producir, a través de la comunidad, materiales para Beyond Good & Evil 2, uno de los nuevos juegos de la compañía. Para el actor, las reacciones negativas se deben a «un malentendido»: su plataforma no está dedicada al trabajo especulativo, y Ubisoft no hace esto para ahorrar costes, sino para integrar a la comunidad en su juego. «No somos un mercado para autónomos», dice; «somos una comunidad colaborativa».

Gordon-Levitt comienza aclarando unos cuantos puntos. Para empezar, reincide en que su plataforma HitRecord sí paga a los artistas (han pagado más de 2.750.000 dólares a su comunidad desde 2010); no piden «trabajos completos», sino que «la gente en nuestra plataforma trabaja contribuyendo cachitos, poniendo un remix encima de otro remix» de modo que es mucha gente la que participa en un proyecto terminado. «No pensamos en ello como una competición». Sobre los derechos del trabajo presentado, el actor explica que la gente conserva los derechos, «se use o no». Al presentar un trabajo a la plataforma «das a nuestra compañía la licencia no exclusiva para monetizar» el trabajo, pero «siempre eres libre de hacer lo que quieras con él en otro lado». 

Por último, Gordon-Levitt ha defendido a Ubisoft, asegurando que la compañía no está «recortando gastos» con esta acción, que no ha tenido como resultado la pérdida de ningún trabajo. «No hacen esto para ahorrar tiempo y dinero», dice. «Lo hacen para permitir a los fans a los que les encanta jugar sus juegos que se involucren en hacer el juego».

El actor también defiende HitRecord como plataforma en la que activar la creatividad a través de la colaboración, y explica que «cuando un proyecto gana dinero, creo firmemente que la gente que trabajó en él debería ser pagada», aunque ellos no presentan la plataforma «como una manera para que los artistas profesionales se ganen la vida». A pesar de ello, no pagan «calderilla»: hay gente que gana cientos, miles o decenas de miles de dólares, dice.

Gordon-Levitt sí está teniendo en cuenta algunas de las críticas que ha recibido su plataforma. Básicamente tiene que ver con la idea de garantizar los pagos a los artistas que participan en los proyectos antes de ponerse manos a la obra, de manera parecida a lo que ocurriría en cualquier trabajo normal. Confirma que «no podemos hacer esto para todo», por su modelo de negocio, «pero para los roles de líder en proyectos más ambiciosos lo veo con sentido». Continúa:

De hecho, nos hemos movido en esa dirección de manera informal desde hace un tiempo empoderando como líderes de proyecto a ciertos miembros destacados de nuestra comunidad. Hasta ahora nos hemos comprometido a pagarles por adelantado, pero no cantidades específicas. A raíz de esta conversación, ahora estoy comprometido con formalizar este sistema tan pronto como podamos. Cuando identificamos a un líder de proyecto, deberíamos poder fijar una cuota antes de que su rol de liderazgo comience. Y me responsabilizaré de ello.

Termina el actor diciendo que su plataforma «no siempre encaja del todo dentro de las industrias creativas tradicionales», aunque «las industrias creativas actuales no siempre inspiran creatividad». «Y me parece raro», dice, «hablar sobre justicia para los artistas mientras se dice que solo se debería permitir a los profesionales contribuir en proyectos a gran escala».

La colaboración entre HitRecord y Ubisoft fue uno de los grandes anuncios de la conferencia de la multinacional francesa en el E3, y consiste en la apertura de varios proyectos en los que la comunidad puede participar; hay un bote de 50.000 dólares que se repartirán entre los participantes, que pueden aportar música, arte o puzzles. Por el momento, se han presentado más de mil piezas de arte, repartidas en cuatro categorías; también cien glifos, símbolos que se verán desde el espacio y que apuntarán a localizaciones secretas.

A pesar de que la entrada de Gordon-Levitt es larga y parece bien argumentada, lo cierto es que no responde a muchas de las dudas que surgen de esta colaboración. Yo mismo planteé varias hace unos días que siguen sin respuesta: «¿Cuánta gente será elegida? ¿Diez, cien, mil personas? ¿Recibirá todo el mundo la misma cantidad de dinero? ¿Qué recibe Hit Record a cambio? ¿Cobra algún royaltie?» No son preguntas particularmente originales: se pueden encontrar también en Twitter, Reddit o Resetera, tres comunidades en las que el actor dice haber buceado para leer críticas y aprender de ellas. Hay más.

Para empezar, aunque asegura que no es trabajo especulativo (el que se realiza completa o casi completamente antes de negociar una remuneración, y que se presenta a la vez que otros trabajos de otra gente para que sea el cliente el que elija el que mejor le va) el método de trabajo que menciona es más o menos así, dejando a un lado la capa semántica de lo «colaborativo»; lo de las capas y capas y remixes quizá funcione en algunos casos, como en las canciones, pero en el arte o los glifos HitRecord es trabajo especulativo tal cual: viendo lo que se ha presentado hasta el momento, es fácil imaginar qué puede entrar y qué no, en el sentido de qué encaja en el juego y qué no.

De ahí que la idea de que Ubisoft no hace esto para recortar gastos parezca algo coja, especialmente viendo las cifras que manejan tanto la multinacional francesa como HitRecord. Gordon-Levitt habla de más más de 2.750.000 dólares pagados a los «colaboradores» (no empleados, pero tampoco profesionales, necesariamente) de la plataforma, en la que 650.000 personas «trabajan juntas en todo tipo de artes». Seguro que muchas de esas 650.000 personas están registradas pero no participan, y aun así echando cuentas es fácil ver que es mucho más barato para Ubisoft contar con una cartera de decenas de miles (quizá cientos de miles, pero voy a ser generoso) de artistas de «todo tipo de artes» con los que no tiene obligaciones contractuales ni responsabilidades de ningún tipo.

Que no se me malinterprete: entiendo que la multiculturalidad, uno de los pilares del tráiler que se vio en el E3, es uno de los motivos por los que se pone en marcha una acción como esta. Mucha gente con muchas influencias y muchos orígenes distintos puede dar como resultado assets mucho más variados con los que decorar los mundos de Beyond Good & Evil 2. La idea se entiende. Sin embargo, hay otras maneras de conseguir este resultado: EA hace algo parecido con la banda sonora de FIFA, explorando año tras año la música pop de muchos países del mundo para crear una banda sonora en la que, con sus limitaciones, como es evidente (con HitRecord no habrá menos limitaciones), esté representada una variedad con ambición global.

Con lo que sí estoy de acuerdo es con lo de que las industrias culturales actuales muy a menudo no solo no inspiran creatividad sino que la anulan y la ahogan; también la maltratan y la menosprecian, con jornadas abusivas, condiciones difíciles de compaginar con la vida y trabas constantes para afianzar una carrera. Al mismo tiempo, nunca como hoy ha habido una demanda mayor de trabajo creativo. Es por eso que plataformas como HitRecord pueden existir: hay mucha gente que desea dar salida a una creatividad para la que hay sitio, para la que hay demanda (nos dice el mundo), y gracias a estos métodos aparentemente alternativos es posible dirigirla hacia algún sitio. La semántica es importante, pues. «No somos un mercado para autónomos», decía Gordon-Levitt; «somos una comunidad colaborativa». Disfrazar la precariedad y la hipercompetitividad de «comunidad colaborativa» es un mecanismo habitual del neoliberalismo, y aunque no es algo exclusivo de los videojuegos (plataformas de este tipo son cada vez más habituales en todos los sectores: ni un artesano sin su app) sí me parece un hito encontrarlo en el E3, uno de los escaparates más grandes de la industria.

  1. Sergeto

    Amén. No puedo suscribir más tus palabras, Víctor. Sobre todo tu párrafo final.

  2. KirbyAlHorno

    Yo lo veo más como movimiento de marketing y redes sociales aunque de seguro Michel Angel es el tipo de persona que se cree todo esto!

  3. serxi

    Muy buen artículo. Precisamente el problema al que se enfrentan con más frecuencia los artistas es el de pedirles el trabajo acabado antes de decidir si pagarles o no. Que esto se haga a gran escala, con decenas de miles de personas trabajando que no van a cobrar nada, y aun por encima se anuncie a los cuatro vientos en el E3 es de no creérselo. Ojalá este tema llegue a tener más repercusión de la que ha tenido esta semana.

  4. Jamelín

    @long_drong dijo:
    über de artistas

    Veo que ya está dicho. Todo en orden por aquí.

  5. Joker73R

    Gordon-Levitt lo puede adornar como quiera, pero este proyecto arroja más sombras que luces, y donde no es difícil ver que busca obtener colaboradores puntuales para hacer el trabajo de un diseñador en nómina de Ubisoft. Y, sinceramente, creo que la intención de Ubisoft era buena, buscando que la comunidad se involucrase en un proyecto que, precisamente, se ha animado a realizar por el empuje de los fans de un juego original convertido en producto de culto, pero la comunicación de esta iniciativa no ha podido ser peor y deberían haber previsto que iba a arrojar no pocas, y legítimas, suspicacias. Veremos qué sale de todo esto, al final igual queda en una anécdota como eso de «la cara del ganador de un sorteo aparece en tal juego dando vida a un secundario», pero temo que, ahora mismo, hay otras compañías tomando nota para externalizar recursos y ahorrarse ni que sea un par de sueldos de diseñadores aprovechándose de la pasión de los fans.

  6. NakedSnake2109

    ¡Mi empresa no es un mercado para autonomos! Puede ser una comunidad colaborativa, un chollo, una explotación, un mercado para autonomos…¡Pero de productora porno no tiene nada!

  7. Mercuri (Baneado)

    Cuando hay sobreoferta de trabajadores es lo que hay.

  8. landman

    Si es queee, os imagináis que la gente dibujara de gratis para que sus grafitis saliesen en las calles del splatoon?

    Yo quiero imaginar que se ha decidido por esta opción pq las ciudades estas generadas por algoritmos se beneficiarían de muchas más variantes, entre posters y lo que sea, que ubisoft tendrá a sus artistas y tal, pero cuanto más material puedan meter mejor para la inmersión.

  9. Majin

    Creía que esta plataforma era simplemente para aportar ideas, lo cual me parece fantástico, no para tener un equipo de creadores gratis. Esto y lo del programa Ambassadors de MS, que hacen las veces de soporte técnico a otros usuarios y de beta-testers de firmwares, es un uso un tanto inapropiado (quería decir inmensamente hijoputesco, pero queda feo) del fan de la marca.

  10. Macro

    Pues ha salido Gordon-Levitt a desmentir las acusaciones y ha acabado confirmando que lo que demandan es spec work. Que lo adorne como quiera, pero me alegro de que la comunidad de artistas (que ya está bastante quemada por temas como este, por cierto) haya sabido darse cuenta pronto de lo que supone esta iniciativa.

    Si quieres tener unas ciudades diversas, que reflejen la multiculturalidad que tanto enarbolas en tu juego, joder, pues contratas a un (o varios) artistas que representen la mayor cantidad de culturas posibles. Así te aseguras de que, a la vez, estás respetando a los creadores y su cultura. Que no estoy hablando de meter a 50 personas en nómina (aunque si alguien puede hacerlo es Ubisoft), sino de contratar a freelancers, pero pagando una cantidad digna por sus servicios, no «comprarles» assets después de haberlos trabajado para ti y exclusivamente en el caso de que te gusten.

  11. Artelosus

    Me pareció una iniciativa tremendamente hipócrita cuando se presentó en el E3. Cuando escucho apelaciones al altruísmo en una oferta laboral, echo mano de mi revólver.

  12. 1984

    Yo la verdad lo veo más como esos Kickstarter donde se paga por salir en los créditos, por tener un NPC con tu nombre, etc. solo que aquí pagas diseñando un poster, o grabando 10 segundos de radio.

    Por cierto, muy recomendado mirarse lo que piden en Hit Record antes de afilar los cuchillos y sacar antorchas.

    @chiconuclear dijo:
    Disfrazar la precariedad y la hipercompetitividad de «comunidad colaborativa» es un mecanismo habitual del neoliberalismo

    Igual es mejor el mecanismo usado por el intervencionismo estatal que disfraza la precariedad y la hipercompetitividad de «3 años preparando oposiciones mientras vivo de mis padres» o de «tasa de desempleo juvenil del 40%».

    Precisamente vosotros que habéis tenido la experiencia del Patreon deberíais tener la mente un poco más abierta a nuevos mecanismos económicos, en unos tiempos en los que no todo es ir a la linea de producción todos los días a apretar tornillos. No sabemos qué sistemas serán los mejores y más justos en el futuro, lo que sí que está claro es que el sistema que tenemos ahora no lo es.

  13. Víctor Martínez

    @1984
    Si se entiende que quiero decir que el sistema actual es justo ha sido un error mío, porque no era la intención, como lo es si se entiende que creo que la intervención estatal es la solución. Dices lo de ir a la línea de producción a apretar tornillos, que supongo que es una referencia a la alienación soviética. Ubisoft es una de las 20 compañías de videojuegos más grandes del mundo, y justo en las líneas de producción, donde la creatividad no tiene ningún papel, he pensado yo cuando dice Gordon-Levitt que en la industrias culturales no siempre es fácil ser creativo, supongo que para posicionarse como motor del cambio.

    Vamos, que no digo que el sistema actual sea el más justo; ni siquiera digo que el modelo de HitRecord sea malo, de hecho. Lo que digo es que Ubisoft tiene recursos para trabajar por la buena salud de la industria creativa a la que pertenece (y de hecho hace cosas en esa dirección, y también las hemos comentado y aplaudido aquí), pero este movimiento fomenta la inestabilidad y la competitividad injusta. Una competición tiene que tener unas normas claras, en mi opinión, y esto las difumina o las ofusca y genera inestabilidad e inseguridad. Estoy súper a favor de la creatividad, la competitividad, la libertad individual y las colaboraciones de todo tipo, pero esta movida la veo quedarse con lo peor de todas las formas de trabajo y hacer un cóctel un poco turbio.

  14. 2bA2 (Baneado)

    @kirbyalhorno totalmente, haces intervenir al jugador y fan en el proceso, lo que siempre le provoca satisfacción hacia tu trabajo.

    Aqui el problema es que UBI saca un benefició a nivel de recursos laborales evidente, no cuanta malicia han puesto en ello o no, pero a mi la propuesta de «pon tu obra aqui» me sigue pareciendo guay.

  15. 1984

    @chiconuclear

    Vale, entiendo tu argumento, pero encuentro muy difícil cuantificar una obra para calcular cuanto merece ser escogida.

    Se puede recomendar al artista que no participe en estos «concursos», pero no creo que se pueda acusar de maldad a Ubisoft/Hit Record.

    Igual que no creo que haya maldad cuando seleccionáis unos comentarios y no otros para el artículo de los GOTYs, unas preguntitas™ y no otras para el podcast, etc.

    (También es verdad que si se os ocurre dar llavero al comentario destacado que aparece en portada aquí se va a liar una gordísima)

  16. Víctor Martínez

    @1984
    Si es que ni siquiera hablo de maldad, como si estuvieran pateando un saco de gatitos. Sobre lo de elegir, aquí es obvio que Ubisoft va a elegir lo que mejor encaje en su juego, y en ese sentido tiene una posición privilegiada frente a una serie de artistas (no contratados y no necesariamente profesionales) que posiblemente vayan a «ver limitada» su creatividad, que es algo también muy relativo, para tener más posibilidades de ser escogidos. O participas como «creador» o no participas, porque no parece la sección de dibujos de lectores de la Hobby sino algo que tiene que integrarse en un algo mayor (de hecho se dan ejemplos de lo que se busca); también entiendo lo de que a un fan le puede hacer ilusión salir en el juego (a mí me haría ilusión), pero es que no está dirigido a fans porque HitRecord, para empezar, no es una plataforma para fans sino para artistas con ciertas intenciones de trabajar.

    Por eso no veo la relación entre nuestro modelo actual (milagroso y algo de lo que estoy muy orgulloso pero precario, por cierto, que una cosa no quita la otra) a no ser que la gente que, para nuestro gozo y fortuna, nos hace preguntitas o comenta quiera dedicarse de manera como poco semiprofesional a eso, a preguntar o comentar. Hay mucha peña matándose por hacerse una carrera en la industria del videojuego, que no es solo currar en videojuegos (que no es más difícil que currar en muchas otras cosas) sino que implica una progresión y conseguir una estabilidad que con estas cosas no se consigue. Vamos, que esta acción en concreto no es el Gran Problema, y si mañana se cancela no se van a solucionar todos los problemas; pero Ubisoft en concreto debería tener un poco más de respeto por su mano de obra. Las alarmas se encendieron igual con lo de los mods de pago de Bethesda, por cierto, y es algo que preocupa a mucha gente que trabaja haciendo juegos.

  17. Yurinka

    Si esto está mal, ¿no está aún peor todo juego con contenido generado por usuarios, multiplayer o soporte de mods ya que no se suele pagar a quienes hacen ese contenido?

    ¿Mario Maker o Little Big Planet no tenía a los jugadores como diseñadores de niveles sin pagar haciendo el trabajo que podrían hacer profesionales?¿No se aplicaría esto también a los diseñadores cuando hay un juego PvP, por ejemplo en un RTS o juego de estrategia? Los jugadores están haciendo niveles. O vamos, al sustituir en un multijugador IA por jugadores también están «quitando trabajo» a diseñadores y programadores de IA.

    O con el audio, por ejemplo Little Big Planet o Dreams tiene sonidos y canciones propios pero permiten a los usuarios crear sonidos o canciones con elementos de fuera del juego, al igual que BGE2 ¿afecta eso también a los músicos profesionales?

    En varios juegos, también se han hecho concursos para incluir personajes, trajes, unidades o niveles creados por la comunidad. A veces se les ha pagado, a veces no. Por ejemplo, muchos de los enemigos finales de los Mega Man de NES salieron de concursos (en Capcom eligieron los ganadores y los retocaron para meter en el juego):
    http://megaman.wikia.com/wiki/Boss_character_contest

    Por otro lado, no es que vayan a reemplazar un montón de trabajo de Ubisoft Montpellier, Barcelona y demás estudios donde se externaliza trabajo, quien viene a hacer el 99.999% del trabajo del juego que no vendrá de HitRecord. El contenido hecho por la comunidad de HitRecord será únicamente para unas pocas cosas muy concretas que no suponen ni una milésima parte del curro de arte o sonido del juego:
    https://hitrecord.org/productions/3502858

    Yo esto lo veo como una forma de poner cosas hechas por los fans en unos pocos puntos concretos aislados del juego pero integrado en el mismo, llevando lo de tener en cuenta la opinión y sugerencias de los fans un punto más allá, y pagando a los creadores por su trabajo y haciéndolo a través de una comunidad colaborativa que lleva funcionando bien durante bastante tiempo solucionando los típicos problemas que suponen a la hora de elegir si esto es mejor o peor que el otro, si es mejor arreglarlo así o asá y demás. Sus usuarios parecen estar contentos. Los puntos concretos están explicados en su web (donde en los videos explicativos aparece alguna cosilla más del juego a nivel de prototipo explicativo): https://hitrecord.org/productions/3502858

    @1984
    @chiconuclear
    Sobre el cómo se eligen las cosas y se reparten los pagos, lo explican en este video. La comunidad se autogestiona destacando, seleccionando, remezclando y comentando las cosas con moderación del staff de HitRecord, luego Ubi selecciona los que incluirán en el juego y se repartirán 50K entre quienes hayan colaborado en esas piezas. HitRecord hace una propuesta de división de pasta entre los autores de cada obra y durante un par de semanas la comunidad debate si tal colaborador o tal otro ha tenido más o menos importancia en esa obra para repartir mejor el dinero de cada una.

    @2ba2 dijo:
    Aqui el problema es que UBI saca un benefició a nivel de recursos laborales evidente, no cuanta malicia han puesto en ello o no, pero a mi la propuesta de «pon tu obra aqui» me sigue pareciendo guay.

    Si le dices a un freelance o estudio de outsourcing que se dedica a hacer estas cosas en videojuegos que les dan $50000 por hacer unos cuantos posters que aparecen repartidos por el escenario y unos cuantas canciones y poco más, a menos que sean de lo más top del sector darán saltos de alegría. No está precisamente mal pagado comparado con lo que cobrarían profesionales del sector.

    @macronoid dijo:
    Pues ha salido Gordon-Levitt a desmentir las acusaciones y ha acabado confirmando que lo que demandan es spec work. Que lo adorne como quiera, pero me alegro de que la comunidad de artistas (que ya está bastante quemada por temas como este, por cierto) haya sabido darse cuenta pronto de lo que supone esta iniciativa.

    Si quieres tener unas ciudades diversas, que reflejen la multiculturalidad que tanto enarbolas en tu juego, joder, pues contratas a un (o varios) artistas que representen la mayor cantidad de culturas posibles. Así te aseguras de que, a la vez, estás respetando a los creadores y su cultura. Que no estoy hablando de meter a 50 personas en nómina (aunque si alguien puede hacerlo es Ubisoft), sino de contratar a freelancers, pero pagando una cantidad digna por sus servicios, no «comprarles» assets después de haberlos trabajado para ti y exclusivamente en el caso de que te gusten.

    Ubisoft tiene 13000 trabajadores de un montón de países y culturas diferentes repartidos por todo el mundo, además de los estudios externos y freelancers con los que siempre trabajan. Ellos harán el 99.999% del trabajo del juego. Esto de HitRecord supone una cantidad ínfima del trabajo total que habrá en el juego.

    Y aunque no fuese el caso, no hay absolutamente nada malo en que alguien hable de otra cultura o muestre multiculturalidad en su juego, película, libro o lo que sea, especialmente cuando se hace con respeto. Eso de la «apropación cultural» es una gilipollez que no tiene sentido. Encima aún menos en este caso, que se muestran básicamente culturas y razas fictícias.

    Respecto a lo que piden o el como lo aprueban y repartien la pasta, está explicado en la web del proyecto, en un par de links que he puesto más arriba.

    Si lo comparásemos con el trabajo de un freelance o empresa de outsourcing de arte o audio para juegos el proceso no viene a ser muy diferente: el que paga te pide unas cosas, enseñas unas propuestas (a veces se pagan, a veces no), se eligen algunas, se acaban tras iterar con algunos cambios y se pagan.

    @majinantonio dijo:
    Creía que esta plataforma era simplemente para aportar ideas, lo cual me parece fantástico, no para tener un equipo de creadores gratis.

    El tema de aportar o votar ideas, dar feedback, comentarios o sugerencias ya lo hacen en los foros oficiales del juego con aquello del Space Monkey Program.

    Esto viene a ser una forma de hacer, organizar y curar de forma colaborativa parte del arte que hagan los fans para meter en el juego de una forma adecuadamente estructurada y pagando a los que hacen esas cosas.

    @joker73r dijo:
    Gordon-Levitt lo puede adornar como quiera, pero este proyecto arroja más sombras que luces, y donde no es difícil ver que busca obtener colaboradores puntuales para hacer el trabajo de un diseñador en nómina de Ubisoft. Y, sinceramente, creo que la intención de Ubisoft era buena, buscando que la comunidad se involucrase en un proyecto que, precisamente, se ha animado a realizar por el empuje de los fans de un juego original convertido en producto de culto, pero la comunicación de esta iniciativa no ha podido ser peor y deberían haber previsto que iba a arrojar no pocas, y legítimas, suspicacias. Veremos qué sale de todo esto, al final igual queda en una anécdota como eso de «la cara del ganador de un sorteo aparece en tal juego dando vida a un secundario», pero temo que, ahora mismo, hay otras compañías tomando nota para externalizar recursos y ahorrarse ni que sea un par de sueldos de diseñadores aprovechándose de la pasión de los fans.

    Yo creo que está bien explicado en su video del E3 y en su web. La cosa es que «es guay» tirarle mierda a Ubisoft, si esto lo hubiese hecho por ejemplo Nintendo (ver casos de Mario Maker o Nintendo Labo) con exactamente la misma comunicación la gran mayoría de estas críticas se cambiarían por alabanzas al santo grial de la creatividad por permitir a los fans participar en la creación del juego.

    A la gente que se queja de esto no los he visto con antorchas pidiendo que Nintendo no use a los jugadores como diseñadores de niveles y pague a diseñadores profesionales en su lugar, o que en lugar de hacer que los jugadores construyan sus accesorios que paguen a las fábricas chinas donde construyen sus otros accesorios de plástico.

    @landman dijo:
    Si es queee, os imagináis que la gente dibujara de gratis para que sus grafitis saliesen en las calles del splatoon?

    Al parecer eso está muy bien porque lo hace Nintendo sin pagar. Ubisoft pondrá graffitis hechos por fans pagando y está mal.

    @landman dijo:
    Yo quiero imaginar que se ha decidido por esta opción pq las ciudades estas generadas por algoritmos se beneficiarían de muchas más variantes, entre posters y lo que sea, que ubisoft tendrá a sus artistas y tal, pero cuanto más material puedan meter mejor para la inmersión.

    Efectivamente esa es la idea. Ubisoft tiene un equipo enorme de artistas. En este caso, por ejemplo Ubisoft ha anunciado que en el juego trabajan los estudios de Ubisoft Montpellier, Barcelona (quien últimamente ha crecido mucho porque por ejemplo ahora también trabajan en Rainbow Six Siege AC Odyssey), Burdeos y Bulgaria. Como es habitual en casi cualquier AAA, seguramente también acaben externalizando trabajo a otras empresas como Virtuos, Sperasoft, Technicolor Games o muchas otras.

    La idea es que Ubi hace casi todo el curro medio a mano medio procedural y únicamente una parte muy pequeña está hecha por fans a través de HitRecords.

  18. Víctor Martínez

    @yurinka
    Es que efectivamente esto es como trabajar con una empresa de outsourcing, pero sin tener que pagar por los trabajos que no te gustan y utilizando el presupuesto de una forma que solo se sabrá cuando el trabajo haya sido elegido. Ninguna empresa de outsourcing no tiene medio millón de personas en plantilla (HitRecord tampoco, claro). Me parece demasiado fácil desestimar todo por ser «para fans». LG ahora mismo está haciendo otra campaña en HitRecord para no sé qué y dudo que los participantes sean fans de LG.

    Los vídeos de la campaña no aclaran nada sobre, de nuevo, qué saca HitRecord (la empresa de outsourcing en este caso) de esta campaña. ¿El 50%, como normalmente? ¿Más? ¿A cuanto acaba saliendo la hora? 50.000 dólares parece mucho pero precisamente tú sabes que no es nada para seis meses de trabajo de una empresa de outsourcing.

  19. Yurinka

    @chiconuclear Son $50K a repartir entre los usuarios de HitRecord que colaboren en las obras que HitRecord (supongo que eligiéndolas una mezcla entre votos y debate en la comunidad y moderación del staff, no sé muy bien como acaba de funcionar esto) acabe enviándo a Ubisoft, repartidos según la comunidad+propuestas/moderación de HitRecord considere el porcentaje de importancia que ha tenido cada usuario que ha colaborado en cada obra. No sé los detalles, pero supongo que además de esos $50K Ubisoft pagará lo que toque de impuestos, cambio de moneda o cosas así y diría que algo para el staff de moderación HitRecord.

    En otros proyectos en los que el material hecho por HitRecord suponía la totalidad o una parte muy importante tenían otros modelos para decidir la parte que cobraban, como por ejemplo llevarse un % de la recaudación de la obra. En este caso no lo han hecho así supongo que porque el trabajo de HitRecord supondrá una parte muy, muy pequeña del total del juego.

    Por otra parte, un único artista (freelance o interno) puede sacarte en 2 o 3 semanas unos cuantos assets (pongamos una docena de cada categoría) para poner por paredes tipo carteles o graffitis. Obviamente dependerá de la cantidad y elaboración, puedes hacer mil cosas en una tarde o pasarte años con un único dibujo.

    Hace unos pocos años hice el papeleo del músico freelance de por aquí para algunos juegos de Facebook o móviles, y cobraba 700€ por el sonido de uno de esos juegos: quizás una media docena de canciones cortas y algunos sonidos fx. Una leyenda como Yuzo Koshiro al parecer cobra unos $1000 por minuto de audio ;););)

    Habría que ver la cantidad de canciones y dibujos que la comunidad hace para cada categoría y ven bien para enviar a Ubisoft, cuyo número concreto creo que no está especificado y ayudaría a estimar un presupuesto, pero $50K lo veo bastante bien.

    De todas formas, ahora mismo no recuerdo bien pero creo que dijeron que esos 50K podían aumentar en el futuro, no sé si porque después de las canciones, posters y tal que han pedido más adelante quizás pidan otras cosas más, o si se refieren a que si ven que reciben muchas más cosas de las esperadas pagarán más pasta.

  20. Víctor Martínez

    @yurinka
    A mí me parece muy escaso por las cifras de conozco de otros estudios que hacen outsourcing para triple A, pero bueno. Sigo viéndolo confuso. Insisto en que no es un concurso de fanart ni un mod, ni mucho menos un editor de niveles. Aquí piden explícitamente que las aportaciones tengan un tamaño y un estilo («Pay attention to the color palette and tone of the images in the project highlights. This will ensure that your work will meld into the world of the game»), algo que cuando haces un mod no existe pero sí cuando trabajas con un cliente. Cuando hablan de ampliar se refieren al «scope», que entiendo que es si añaden nuevos proyectos; yo imagino que quieren elegir un número concreto para no pillar 50.000 posters y pagar una miseria por cabeza, pero aun así me sigue despertando grandes dudas.

  21. CasaTarradellas

    En menudo berengenal se ha metido el señor Levitt.

    Yo llevo metido en lo de Hit Record desde 2010 y está muy bien para lanzar proyectos o ideas a medias en los que no te quieres liar mucho tiempo. Esto es algo que está muy bien en temas de música y video. Pero los videojuegos son una industria mucho más joven y es dificil imaginar este tipo de proyectos tan abiertos. Y aún menos si van de la mano de Ubisoft.

  22. Yurinka

    @chiconuclear dijo:
    @yurinka
    A mí me parece muy escaso por las cifras de conozco de otros estudios que hacen outsourcing para triple A, pero bueno.

    Supongo que la pasta será mucho o poco dependiendo la cantidad de assets. Por ejemplo, no es lo mismo 4 posters de cada categoría que 100. O 5 canciones de cada categoría o 50.

    O que en lugar de pedir unas canciones y unos dibujos para posters y graffitis pidan personajes modelados y animados para meter en un Uncharted o coches para un Forza, cientos de props/objetos decorativos 3D para repartir por un escenario de mundo abierto, etc.

    @chiconuclear dijo:
    Sigo viéndolo confuso. Insisto en que no es un concurso de fanart ni un mod, ni mucho menos un editor de niveles. Aquí piden explícitamente que las aportaciones tengan un tamaño y un estilo («Pay attention to the color palette and tone of the images in the project highlights. This will ensure that your work will meld into the world of the game»), algo que cuando haces un mod no existe pero sí cuando trabajas con un cliente.

    Ya, es algo raro porque no es ni un concurso ni una externalización al uso. Es meter arte de fans con ciertas temáticas en sitios concretos pero en lugar de haciendo Ubi un concurso lo hacen usando una empresa colaborativa/comunidad de artistas que lo mejorará, remezclará y filtrará pagándoles algo.

    Mi comparación con los mods o contenido creado por usuario venía por lo de meter en el juego contenido creado por usuarios que reemplazara curro que podría estar hecho por profesionales. En este caso, al contrario que en un mod quieren que quede bien integrado en el juego y se mantenga una coherencia estilística, por lo que ponen algunas especificaciones.

    Para la gente que colabore, yo lo veo más bien como algo rollo fans queriendo colaborar en el juego o artistas aburridos que en lugar de subir un fanart u otro dibujo random en su tiempo libre a artstation o similares tienen ganas de colaborar con otra gente, y hacen algo así y miran de quizás sacarse unas perras extra y ampliar portfolio/CV, mas que verlo como un curro a full time.

    Por parte de Ubi, diría que simplemente buscaban que los fans aportasen ideas, sugerencias, feedback, dibujos y tal para el juego de una forma muy secundaria via la comunidad del juego (la inmensa mayoría de cosas fijo que la tienen pensada ellos y la harán igualmente independientemente de lo que digan los fans), pero para el tema de seleccionar y mejorar fanart para meter en el juego y pagarles algo debe suponer una cantidad de curro enorme con mil marrones asociados, por lo que habrán preferido usar una plataforma que ya viene a hacer eso.

    Dudo mucho que su idea sea racanear unas perras por un curro que pueden hacer ellos en un plis, tener a peña currando sin cobrar o en condiciones chungas, etc.

    @chiconuclear dijo:
    Cuando hablan de ampliar se refieren al «scope», que entiendo que es si añaden nuevos proyectos; yo imagino que quieren elegir un número concreto para no pillar 50.000 posters y pagar una miseria por cabeza, pero aun así me sigue despertando grandes dudas.

    Ah, ok. A ver si lo detallan más adelante.

  23. Majin

    @yurinka

    Nadie se quejó cuando Ubi mostró el editor de niveles de Far Cry 5, que sí es un caso parecido a Little Big Planet o Dreams o los mods. Y es que, además de los puntos expuestos por @chiconuclear, no es para nada comparable aportar contenido a un juego ya finalizado que ayudar a finalizar un proyecto.

  24. Freeslave

    Yo creo que os flipais mucho, 50k no dan ni para pipas haciendo outsourcing. Y con el follon que es organizarlo y que las cosas cumplan cn ciertos standares, probar los assets tecnicamente en el juego, subirlo…blablabla. Es más trabajo casi que hacerlo.

    Creo que fue una campaña bien intencionada, que acabara en cuatro posters y dos gatos gigantes que mueven la manica. Por suerte, o por desgracia para Ubisoft, es un proceso más complejo del que parece.

    Aùn así, me encanta el último párrafo.

  25. BonitaPersona

    Muy bien redactado e informativo, tanto para lo bueno de la propuesta como para lo malo. Gracias.

  26. Richi

    Lo veo medio bien para artistas que no tienen trabajo y están buscando hacerse un portfolio. En vez de hacer assets modelos 3d, animaciones, texturas, etc… sin más, las pueden hacer para un proyecto real, ajustándose a unos parámetros que simularán ser los de un trabajo real. También para estudiantes, supongo

    Pero vamos, no deja de ser una suerte de outsourcing a lo Über desde mi punto de vista. Un experimento para ver qué tal funciona y si cuela