La duodécima

Los galácticos de Kojima

Los galácticos de Kojima

A finales de abril Hideo Kojima declaraba, en el marco del Tribeca Games Festival, que era importante para su próximo juego, Death Stranding, contar con «actores reales» y no hacer recaer el peso dramático en figuras generadas por ordenador. Los personajes digitales, aseguraba, no pueden dar cuenta de las emociones humanas, de sus imprevistos, de sus matices (las emociones tienen una correspondencia física que la tecnología no puede imitar). Por poco que se conozca la trayectoria de Kojima, es evidente que siempre ha tenido puesto un ojo en el cine de Hollywood. Algunos de sus personajes eran remedos de actores reales. Pero lo que llama la atención de la afirmación de Kojima son dos desplazamientos, más bien dos omisiones, en los que algunos directores de cine ya repararon antes.

En primer lugar, la oposición entre actor real y personaje virtual como justificación para mostrar emociones auténticas, «una mayor sensación de realismo y vida en los personajes», como se lee en la noticia de los compañeros de Vandal. A juicio de Kojima el actor es verdadero y el personaje digital no (o no tanto). En segundo lugar, que Kojima entienda por actor un «actor profesional» o, todavía más, «un actor famoso» como Norman Reedus, que encarna el que será presumiblemente el protagonista del juego. Si se quiere, podemos invertir estos dos puntos para que queden más claros y concluir que, para Kojima, el actor es un actor famoso y solo el actor famoso es capaz de representar emociones verdaderas. 

Esto es, cuando menos, problemático. Las dudas vienen de estas dos omisiones: ¿garantiza la presencia del actor la verdad?, ¿son equivalentes los actores y los actores famosos? En relación a la primera, nos podríamos preguntar, para formularlo al revés: ¿es posible una verdad sin actores? Y, en relación a la segunda, ¿es necesaria la presencia de actores famosos?

Las respuestas posibles a la segunda omisión son bastante evidentes. Hay actores, por un lado, y actores famosos, por otro. Esto cae por su propio peso. Es más, algunos directores prefieren trabajar con actores no profesionales. Quizá la postura más radical a este respecto es la del director catalán Albert Serra, quien afirmó que habría que mandar a los actores profesionales a Guantánamo. Lo que le interesa a Serra es «la calidad humana, la altura espiritual, la originalidad de carácter, la gestualidad… y para eso no hace falta haber hecho ninguna carrera». No resulta difícil comprender la andanada de Serra: los actores profesionales, sobre todo los del star system, imponen sus caprichos a la productora, casi siempre frivolidades indignas como recibir a la actriz principal con una suite llena de rosas o ceder a los imperativos del actor que se mete en la sala de montaje porque así lo exigen los contratos (ambos son casos reales). Curiosamente, la que puede ser la mejor película de Serra, La muerte de Luís XIV, ha contado con la participación de un actor consagrado, prácticamente legendario, como Jean-Pierre Léaud, el muchacho de Los 400 golpes de Truffaut.

Uno se puede preguntar en qué aventajan los actores no profesionales a los profesionales, y quizá Serra sea el ejemplo más ilustrativo de la importancia de la espontaneidad en la actuación. Es muy posible que tengan algunas líneas de diálogo, pero los comentarios que hacen los mismos actores (encarnando a los personajes) sobre lo que están diciendo tienen una naturalidad difícil de conseguir con cualquier método. Por ejemplo, las repeticiones en El cant dels ocells, repeticiones de subrayado, de consenso entre los reyes magos que charlan sobre los ángeles como si fueran una realidad cotidiana y no una epifanía (diálogo, por cierto, que roza el surrealismo). Además, Serra ha comentado en alguna entrevista que no está interesado en absoluto en que los actores hagan lo que se supone que están haciendo los personajes. En escenas como las del peregrinaje lunar de los reyes magos el director les daba indicaciones confusas para que se detuvieran, titubearan, volvieran a arrancar a andar y se dejaran arrastrar por la incomprensión. Esta manera de entender la presencia de actores no profesionales y el modo en que se los dirige tiene un presupuesto fundamental: lo milagroso del cine brota en la espera, en dejar que la realidad se manifieste. La verdad es espontánea o no es. El cine es justo lo opuesto del guion de hierro, del trabajo psicológico del método del actor profesional, del cálculo en definitiva, aunque esto no significa que no haya planificación. La archifamosa cita de Picasso lo sintetiza bien: que la inspiración me pille trabajando.

El director francés Robert Bresson explicaba (en Notas sobre el cinematógrafo) con un par de movimientos por qué rechaza trabajar con actores profesionales. Aceptemos que el actor X (¿Russell Crowe?) interpreta a Noé (2014), a Robin Hood (2010), al personaje de ficción John Aubrey (2003), al matemático John Forbes Nash Jr. (2001) y a un gladiador llamado Máximo (2000). O afirmamos que Noé, Hood, Aubrey, Forbes Nash y Máximo son la misma persona (lo cual es falso), o afirmamos que X (Russell Crowe) es todas esas personas (lo cual también es falso). Sea como sea, no vemos a Noé, Hood, Aubrey, Forbes Nash y Máximo, sino a Crowe, y esa es la falsedad que reúne las dos anteriores.

En este sentido, lo verdadero queda oculto por este baile de roles y de interpretaciones. Sea lo que sea lo que hace el actor, solo aparenta hacerlo. En una de sus notas más célebres, Bresson afirma: «Nada de actores […]. Nada de papeles […]. Nada de puesta en escena. Sino el empleo de modelos, tomados de la vida. SER (modelos) en lugar de PARECER (ACTORES)». El actor añade capas intermedias alrededor de lo verdadero y aunque su actuación de algún modo pueda parecerlo, no lo será, porque esas capas intermedias impiden que la verdad emerja. El modelo, en cambio, hace lo que hace, sin ninguna pirueta de por medio. No finge hacerlo, ni parece estar haciéndolo: sencillamente lo hace. Incluso las nociones psicologistas como la intención, el móvil, las pasiones, todas ellas desaparecen porque añaden mediaciones a la acción misma. 

«Filmación. Nada en lo inesperado que secretamente tú no esperas», escribe Bresson. Y más adelante: «Filmar de improviso, con modelos desconocidos, en lugares imprevistos, adecuados para mantenerme alerta». ¿Mantenerse alerta de qué? De lo que él llama «encuentro»: «azares maravillosos aquellos que obran con precisión». Es difícil sustraerse a la idea de que Bresson es, en el fondo, un místico (se ha insistido quizá demasiado en la naturaleza religiosa de sus películas), pero lo que queda claro es que no hay película sin una suerte de revelación que un control estricto tanto de la actuación como de la puesta en escena impiden. El trabajo del director no es solo estar atento a ese «encuentro», sino a ordenar después imágenes y sonidos, elaborar una gramática de aquello que se ha captado. Ante esta reducción del actor (el modelo) frente a lo inesperado —y hay que tener en cuenta que reconocer ya de antemano el actor es una forma de contaminar esa imagen que ya no es vista con inocencia—, la importancia del actor famoso queda directamente suprimida.

Que exista una equivalencia entre un actor famoso y un personaje es el resultado de una larga maceración por parte de la industria de Hollywood desde sus inicios. Como se sabe, Hollywood se fundó porque varios empresarios querían escapar del monopolio de Edison (producción de cámaras y distribución de películas, especialmente) y fundaron, en la otra punta del país (se mudaron desde Nueva York a Los Ángeles), sus propias empresas, que a todos nos suenan a estas alturas: Paramount,Warner Bros., Universal Pictures, Metro Goldwyn Mayer y Fox (a las que se añadirían otras más pequeñas con el tiempo). Este grupo recibió el nombre de Big Five.

Los galácticos de Kojima

Carl Laemmle, fundador de la Universal, comenzó a utilizar a actrices como reclamo, contratando a Florence Lawrence, conocida por entonces como Biograph Girl, es decir, la chica de la Biograph, la empresa cinematográfica de Dickson, rival empresarial de Laemmle y antiguo operador de cámara de Edison. Por poner un símil un poco burdo, la maniobra es similar a un fichaje por parte de un equipo de fútbol que se lleva la estrella del equipo rival (un Figo a lo estadounidense). Laemmle también fichó a Mary Pickford, que entonces era conocida como «la novia de América», así que no solo plantó cara a los estudios del monopolio sino que apeló directamente a los gustos del público. Que la actriz sea un reclamo tampoco era una novedad del cine, porque, de hecho, por entonces también lo eran las actrices de teatro, como Sarah Bernhardt, quien también hizo sus apariciones en el cine en producciones muy teatrales (y un poco pedantes). Desde el gesto de Laemmle, para resumir, contar con actores y actrices contratados fue parte de las políticas de los estudios.

No hay que olvidar que durante la Edad de Oro de Hollywood la organización de los estudios era básicamente fordista: el estudio tenía a personas asalariadas, incluidos los actores y los directores, que desempeñaban sus funciones (esto no significa, por supuesto, que los directores fueran meros mercenarios y que se limitaran a cumplir esquemas de producción). El actor tenía un contrato y debía cumplirlo: se le aseguraban una serie de películas y, por otro lado, contar con un nombre reputado ayudaba a los estudios a difundir sus producciones. Con el nuevo Hollywood esto se ha ido al traste, por supuesto, en consonancia con la deriva toyotista e informacional de la producción. En principio, los actores pueden firmar con el estudio que les plazca (incluso su rostro y sus voces están desregulados y aparecen como simulacro en películas generadas por ordenador).

Lo que se quiere decir con ello es que el star system implica una serie de presupuestos que no son estrictamente dramáticos. Es difícil aceptar algún motivo razonable por el que Noé pueda ser encarnado mejor por Russell Crowe que por Steve Carell (2003) salvo que se tenga en cuenta que hay un actor que lo encarna cuya trayectoria permite una lectura u otra del personaje. La filosofía de Bresson es hasta tal punto antagónica a la figura del actor principal que cuando Dino de Laurentiis, célebre productor italiano, le preguntó a propósito de una superproducción bíblica por el plano en el que se vería a Noé después del Diluvio, el director aseguró que no iba a ser tan ordinario como para mostrarlo (y uno puede pensar a lo sumo en que sí mostraría el espacio vacío de la puerta, en las huellas sobre la arena, etc.). No será necesario recordar que Bresson no participó finalmente en la superproducción.

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Como contrapartida a este vaciado de la figura del actor puede situarse la teoría de Nicholas Ray, director de Los amantes de la noche (1948) y Rebelde sin causa (1955). Para Ray el actor es fundamental porque articula la película. «Actor», en realidad, debe entenderse como sustantivo de «actuar» o como aquel que ejecuta las acciones. Las acciones son lo que da el sentido y la unidad a la película: «el proceso analítico y constructivo mediante el cual un actor llega a representar un personaje», en palabras de Jacques Aumont en Las teorías de los cineastas. «Constructivo», en efecto, porque es el actor el que hace el personaje, pero fundiéndose con él: James Dean, en Rebelde sin causa, se rompió la mano en una escena y continuaron grabando. 

Aquí sí interviene el elemento psicológico: cada personaje tiene un trasfondo, una biografía, y desde ella es capaz de alcanzar unos objetivos y actuar con una cierta coherencia en relación a ese trasfondo. Hay un movimiento del personaje que puede ser explicado por su pasado y, sin embargo, «cada frase debe dar la impresión de ser dicha por primera vez y última», afirma Ray. Las acciones son en efecto coherentes, pero no redundantes. ¿Pero son redundantes los juegos y los personajes de Kojima? ¿No se caracterizan, precisamente, por el subrayado, porque cada personaje se afirma a sí mismo constantemente y el propio juego se encarga de describir una y otra vez a todos los personajes? Sea como sea, en la manera de entender el trabajo del actor de Ray también hay lugar para el actor desconocido.

Volvemos a las dos omisiones de Kojima: ¿es un actor siempre un actor famoso? En absoluto. Es más, es incluso deseable, para según qué directores, que el actor no sea famoso o, en los casos más radicales, que no sea actor de ningún tipo. Y, dicho esto, ¿el actor es garante de verdad? Tampoco: para Bresson, lo que garantiza la verdad es la búsqueda sin cálculo y la espera. Es posible que haya que hallar el interés de Hideo Kojima por los actores famosos en otro lugar. Con esto no se está afirmando que se equivoque, sino que hay otras maneras de entender la presencia de actores, profesionales o amateurs, en una película o un videojuego.

Los galácticos de Kojima

  1. Preacher (Baneado)

    El artículo queda invalidado porque todo el mundo sabe que lo de Kojima con los actores es únicamente una excusa para irse de farra con ellos y echarse selfies.

  2. Tachenko

    @preacher
    Porque Kojima hace lo que haríamos la inmensa mayoría de nosotros si tuviéramos la pasta y el trabajo que tiene él. Hideo no deja de ser un FAN del cine y la cultura pop que ha tenido la suerte de forrarse.

  3. Triple_R (Baneado)

    Ojala su siguiente juego sea de la mano de David Cage

  4. Preacher (Baneado)

    @tachenko dijo:
    @preacher
    Porque Kojima hace lo que haríamos la inmensa mayoría de nosotros si tuviéramos la pasta y el trabajo que tiene él. Hideo no deja de ser un FAN del cine y la cultura pop que ha tenido la suerte de forrarse.

    Coño, pues claro, en su pellejo anda que iba a tardar yo tiempo en llamar a John Carpenter para que me arrimara la cebolleta.

  5. Crypto44

    Igual el death stranding va a ser un juego de 10

  6. QWERTY_BCN

    No deja de sorprenderme que esa búsqueda del «actor total» por parte de Kojima se «limite» a la reproducción exacta de la persona. De alguna forma es como si Kojima no fuera capaz de comprender el (¿futuro? próximo?) cine (y estrellas) virtuales, donde la apariencia real del actor importa mucho menos que su forma de actuar. Su forma de transmitir un alma, alguna cosa a un puñado de unos y ceros. El reino de Andy Serkis, podríamos decir.

  7. plissken

    A ver, soy el primero en idolatrar a Kojima, pero no le hace falta justificar ese tipo de decisiones. Le apetece tener a Reedus y a Le Chiffre, y ya.

    Y si lo que dice de los feelings va en serio, que se mire las animaciones faciales de Joel y Ellie, que ni siquiera son 100% captura (ni actores reales xd).

    @preacher dijo:
    Coño, pues claro, en su pellejo anda que iba a tardar yo tiempo en llamar a John Carpenter para que me arrimara la cebolleta.

    Ven a mis brazos!

  8. Shift

    Antes que nada mis disculpas sino lo entendí bien pero me habría gustado ver expandido ese concepto de “lo verdadero” que se menciona en tantas ocasiones y que parece ser el eje que vertebra las argumentaciones de los cineastas citados. En este sentido, creo que esa verdad referida en el texto desde el mundo del cine no tiene que mucho que ver con la propuesta o la búsqueda de realismo kojimista.

    Me explico. Por mucho que Kojima tenga vocación cinematográfica su medio no es el cine y eso tiene muchas implicaciones en su discurso y seguramente también en sus intenciones y en su modo de articular el videojuego (remember Psycho Mantis), esto es importante a la hora de elaborar este discurso comparativo, pero, ya que el texto usa el estilo cinematográfico de Kojima y sus relaciones hollywoodienses para realizar la analogía con el cine, quizás fuera más acertado compararlo con las intenciones de directores más efectistas y más modernos que Bresson o Serra ¿no?

    Entiendo que el texto va más por el camino de la discusión entre actor profesional y no profesional, pero si para Kojima la representación de su idea tiene más que ver con actores a los que admira entonces ¿qué más da? ¿quién le puede cuestionar esa decisión y sobretodo, por qué debería cuestionarse desde una perspectiva tan alejada a la suya como la de un medio distinto y la de los directores mencionados? Sólo porque el videojuego tome prestado el modelo y algunos elementos del star system no significa que sus teorías sean homologables ¿no? ¿Significa entonces que el tomar esos elementos conlleve una lectura idéntica o que el videojuego y el cine aspiren al mismo modelo de verdad y al mismo modo de representar la realidad?

    En fin, me parece un texto interesante pero quizás, si no lo entendí todo al revés, peque un poco de “cherry picking” para elaborar el discurso. Quizás sea que, a la hora de crear, nos guste añadir elementos con los que nos sentimos familiarizados o representados de algún modo, igual que podemos añadir nuestra canción favorita a un video, citar a autores que respetamos, o en el caso de Kojima, trabajar con actores a los que admira.

  9. John Doe

    Solo por poder leer esto en Anait (muy interesante texto) perdono lo burdo de encajar a Kojima en el articulo para poder decir, ey que estoy hablando de videojuegos (o relacionado)

  10. Nigirid

    @nin
    Lo que está claro es que más le vale que Death Stranding sea la polla con cebolla, porque sino la mierda que le va a caer encima va a ser pequeña.

  11. Fernando Benito

    Muy buen texto @f. Solo un pequeño apunte: Universal no es una de las big five, era parte de las little three (junto con Columbia y United Artists). En su lugar, RKO era la que completaba el quinteto.

  12. Shift

    Gracias @f por tus aclaraciones, de todas formas si te sirve de algo y me aceptas la crítica, sigo pensando que lo más interesante de tu artículo tiene que ver con esa idea que apuntas de la “verdad” y “lo verdadero” y no tanto con la reflexión sobre el star system o la profesionalidad del actor.

    @painbol Quizás sea un sinsentido por mi parte contraponer teorías así a lo loco, como cuando en Rocky Balboa transmiten una simulación sobre cómo sería el combate entre Rocky y Dixon, pero Tarkovsky estaría muy en desacuerdo con esto que comentaste: “aquello que generalmente denominamos como CINE no deja de ser una suerte de teatro filmado, un arte bastardo que ha heredado y adoptado como motor expresivo la mímica y gestualidad actoral”
    Y todo el mundo sabe que Tarkovsky era como el ruso chungo de Rocky y podía con cualquiera, sobretodo con los franceses.

  13. DrTenma

    Yo también veo marketing en la elección de Kojima. Es una cuestión de ganar publicidad y vender «más realismo» justamente apoyándose en esa idea de que sólo los actores famosos son actores.

    Comparto la tesis de que a veces un actor famoso no ayuda al personaje sino que lo lastra. El ejemplo de Crowe es muy válido. Acabamos viendo a un actor haciendo un papel y, desgraciadamente, en muy pocas ocasiones se nos olvida el actor y vemos al personaje. Especialmente cuando el casting se justifica únicamente porque la major de turno necesita caras conocidas para justificar un desembolso. Por ejemplo, todos esos actores blancos haciendo de Jesucristo, Moises, etc

    Volviendo a los videojuegos y creo que no sólo no es necesario usar captura de movimiento sino que, de hacerlo, cualquier ser humano podría servir. Si se busca realismo, basta que alguien ande, que mueva un brazo, que sonría, etc No necesitas ni siquiera alguien con formación teatral, creo yo. Buscamos realismo: ¿qué hay más real que lo corriente?

  14. Joker73R

    Felicidades por el artículo. He descubierto nuevas cosas, he repensado otras y creo que he ganado algo de cultura en el proceso, que no es poca cosa.

  15. Shift

    @painbol Gracias por ampliar las ideas, me parece muy interesante tu comparación entre Bresson y Tarkovsky más allá de sus gustos y referentes. Creo que antes me expresé mal, no quería plantear ninguna divergencia entre ambos directores, sino que según mi interpretación, nuestro amigo ruso estaría en desacuerdo con la parte de tu comentario que cité con anterioridad y que quizás tomé como teoría bressoniana porque soy un ignorante y no la conozco lo suficiente más allá de su aplicación cinematográfica.

    Creo que compartimos la misma idea en el fondo porque recientemente hablas del planteamiento anti-teatral aunque creo entender que lo enfocas desde el punto de vista de la interpretación. Citaba a Tarkovsky ya que estábamos tan enfrascados en la movida cinematográfica porque él denominaba “vía falsa” a eso que comentabas del cine como suerte de teatro filmado, de hecho escribió que convertir el cine en un medio para fijar el teatro (más allá de de su uso ilustrativo como imagen fílmica) era un equívoco ya que el cine (de nuevo según Tarkovsky) no es un arte sintético construido a partir de otras artes, sino que tiene una esencia propia (lo que él denomina escultura del tiempo).

    Supongo que el equívoco surge en mi planteamiento al desviarme del tema de la interpretación que es básicamente a lo que iba el artículo, aunque como ya mencioné antes no me parece lo más interesante del mismo. De todas formas aprovecho que mencionamos todo esto y volviendo a lo que nos concierne, creo que el planteamiento de Tarkovsky podría ser relevante al videojuego y en este caso a Kojima, en tanto en cuanto en Metal Gear de PSX Psycho Mantis hacía uso de las características únicas del medio para plantear un reto en la mecánica del combate, y en tanto en cuanto parece que los Metal Gear gracias a la tecnología y a Kojima han ido tomado una deriva más cinematográfica incluso videoclipera que puede que sea también una “vía falsa”. En este sentido por mucho actor profesional o amateur que elija, si quiere seguir haciendo videoclips jugables, el púgil ruso quizás si pudiera saltaría al ring para demostrarle a base de yoyas dialécticas que debiera aspirar a más.

    Muy interesante el debate 🙂

  16. DrTenma

    @f en el fondo todo esto sobre la naturalidad y la verdad enlaza también con el denostado movimiento dogma 95, ¿no?

    Pensé lo de Nash y Crowe, sí jajajaja

  17. Rocks

    A mí me pasa eso con los dobladores.
    Especialmente con Fry.
    No existe el amigo de Buffy, ni Will Smith, ni Castle, ni Sherlock, ni Sawyer en LOST. Siempre es Fry haciendo de otra cosa como si no fuese evidente.

    Es más turbio con Bender, que siempre es Bender pero de incógnito, como poniendo otra voz para que no nos demos cuenta de que es él, pero siempre acabas descubriendo la verdad: el doctor Doofensmith, Krusty, Lenny, el Sr. Garrison, Sayid…

    Yo soy más de trabajar con actores de doblaje amateurs, de la escuela de Kubrick. Con lo bien que quedó El Resplandor…