Gamelab 2017: El Sam Lake de siempre se prepara para una nueva Remedy

Gamelab 2017: El Sam Lake de siempre se prepara para la nueva Remedy
«¿Con cara de Max Payne?». Hace ya más de quince años, Sam Lake tuvo la feliz idea de convertirse en el protagonista de un juego. En Remedy Entertainment no tenían dinero para contratar actores, así que fue el guionista —por entonces todavía usaba el nombre de Sami Järvi— quien prestó su imagen a ese ex-policía de Nueva York atormentado por el asesinato de su mujer y su hija. Desde ese momento, el rostro de Payne ha cambiado dos veces en otras tantas secuelas. Lake, en cambio, sigue pegado a esa mueca con una dignidad ejemplar: el vigésimo aniversario del estudio se celebró con un videotutorial en el que enseña a fruncir el ceño de esa manera. «¿Con cara de Max Payne?». El chaval que le había pedido la foto se prepara, haciendo con ambas manos el gesto de las pistolicas y apuntando hacia el techo. «Sí, por favor». Sucedió aquello a la salida del auditorio, justo después de que Sam Lake terminara una de las primeras charlas del Gamelab 2017. Durante su entrevista con Dean Takahashi, de VentureBeat, el finlandés repasó su trayectoria sin salirse del guion. Explicó que «la narrativa, pero también las limitaciones técnicas, determinan la forma de contar la historia en un videojuego». Con Max Payne se fueron a la viñeta, al cómic, porque era complicado hacer un personaje creíble con cinemáticas en tiempo real. A partir de ahí, lo de tomar prestados elementos de otros medios para juguetear con la presentación se convirtió en «parte esencial de la fórmula Remedy». Alan Wake era una versión interactiva de la novela que él mismo iba escribiendo, con una estructura por capítulos; Quantum Break, directamente, llegó con una serie de televisión bajo el brazo. Gamelab 2017: El Sam Lake de siempre se prepara para la nueva Remedy El encuentro no dejó muchos titulares y el discurso sonó, a ratos, ligeramente anacrónico –llevaba años sin escuchar la palabra «transmedia». Sin embargo, Sam Lake supo reivindicarse como un tipo interesante, especialmente preocupado por hacerse entender. Habla muy despacio, subrayando con el tono las palabras importantes, y gesticula constantemente, dibujando en el aire «fragmentos» y «capas», para mantener nuestra atención incluso cuando divaga un pelín más de la cuenta. Me quedo con su reflexión sobre lo que implica el hecho de que Max Payne haga siempre de narrador: «no estás jugando necesariamente lo que sucedió aquella noche, estás jugando lo que él decide contar». Gamelab 2017: El Sam Lake de siempre se prepara para la nueva Remedy
Tengo debilidad, claro, por esa faceta suya. La del Kojima nórdico, la de lo cinematográfico por bandera, la de los juegos de palabras y la del montón de guiños por metro cuadrado. «Varias ideas que acabaron convertidas en Alan Wake se podían ver en Adress Unknown», una serie de televisión en el universo de Max Payne que es también un homenaje a Twin Peaks. Suma y sigue: dentro de Alan Wake hay otra serie, Night Springs, y su primer episodio es Quantum Suicide. Esas referencias, claro, son un buen recurso para insinuar que hay vida más allá de los protagonistas: «Max Payne y Alan Wake son juegos basados en esos personaje, el conflicto está dentro de ellos. La cuestión es cómo sacar ese mundo interior y relacionarlo con el mundo que les rodea». Quantum Break rompió con esa pequeña tradición de los títulos con nombre y apellido porque «la serie necesitaba a un elenco más amplio, no podíamos centrarnos tanto en una sola persona». Recordó Lake que la idea inicial de Remedy era estrenarse en Xbox One con un juego y una serie, sí, pero de Alan Wake 2. A los de Microsoft les gustó solo una mitad de la propuesta –TV, TV, TV–, porque querían arrancar una nueva franquicia cuyos derechos se quedaran en Redmond. Y aunque el proyecto sobrevivió al cambio de estrategia que se había llevado por delante a Xbox Entertainment Studios, Microsoft y Remedy tenían visiones distintas sobre la relación entre las dos partes que formaban Quantum Break: la editora quería productos moderadamente independientes, de manera que cualquiera pudiera seguir la serie en cualquier canal de televisión sin preocuparse por el juego. El equipo de desarrollo, en cambio, prefería que ambas cosas se complementaran y potenciaran, que personajes, localizaciones e historias se solaparan siempre que fuera posible. «Fue un proceso de varios años y poco a poco fui capaz de llevar la serie a mi terreno. Cuando ya habíamos rodado bastante, seguíamos haciendo cambios en ese sentido. Al hacer un juego te puedes permitir eso, porque es un proceso iterativo durante todo el desarrollo. Con una película o una serie es distinto; lo deseable es iterar únicamente al escribir el guion, para después grabarlo todo de golpe».
Alguno te dirá, en cualquier caso, que la serie de Quantum Break es el menor de sus problemas. Cuando Takahashi sacó el tema de las críticas poco entusiastas, Sam Lake activó el tiempo bala para esquivar la pregunta. «Siempre se puede mejorar. No todos los juegos necesitan grandes historias… Hay muchos jugadores, muchas preferencias. Y eso está genial, es bueno que ecistan distintos géneros y que la innovación avance en distintas direcciones. Lo peor que le puede pasar a un título así es que se olvide pronto. Si genera una reacción importante, misión cumplida». Es lógico suponer que tampoco las cifras de ventas llegaron al nivel que se esperaba y que por eso, me temo, tiene sentido hablar de fin de ciclo. Tras doce años trabajando casi en exclusiva con Microsoft Studios (que cada uno decida si quiere contar o no el remake de Death Rally y Agents of Storm, uno de estrategia para iOS), a Remedy Entertainment le toca buscar nuevos socios. De momento ha encontrado un par: los coreanos de Smilegate les han encargado el modo campaña para la segunda parte de su popular Crossfire y con 505 Games anunciaron recientemente algo que de momento se llama P7. «Es emocionante, porque son proyectos que están en extremos opuestos». Lo dice en términos de libertad creativa y control sobre los resultados: uno es muy poco suyo, en ese sentido, mientras que con el el segundo tienen otra oportunidad de crear una IP que les pertenecerá. «Quantum Break, si lo piensas, estaba en medio». Gamelab 2017: El Sam Lake de siempre se prepara para la nueva Remedy
«Y por cierto, P7 no es Alan Wake 2. Eso quiero decirlo alto y claro». Imagino que vio a alguien decepcionado entre el público, porque reaccionó rápido: «Aunque no pierdo la fe. Tenemos los derechos y seguimos pensando en oportunidades». No sonó demasiado optimista, sinceramente. Y por eso, cuando más tarde coincidí con Sam Lake en una entrevista compartida con otros medios, le pregunté cómo de negro pinta el futuro para el tipo de juego que ha estado firmando hasta ahora. En la era de los «juegos como servicio», ¿quedará sitio para esas experiencias triple A cinematográficas para un jugador? «Por nuestra parte, evidentemente, pensamos en eso cada día [Risas]. Es un problema difícil de resolver. La calidad que se exige a esos juegos es cada vez mayor, así que el presupuesto va creciendo y las editoras necesitan aumentar las ventas para cubrirlo. Al mismo tiempo, el consumidor espera recibir cada vez más a cambio de su dinero. En ese sentido, un juego lineal que se apoya mucho en su historia suele ofrecer unas diez horas de juego; un mundo abierto, un multijugador o un título que se va actualizando constantemente pueden ofrecer más contenido. Se me ocurren varias formas de solucionar eso y es algo que vamos a explorar con nuestro nuevo proyecto. Quiero que encontremos respuestas a nuestra manera, sin comprometer lo que creo que se nos da mejor: las historias, los personajes, la creación de mundos… Es un reto, por supuesto, y en ello estamos». P7 tendrá, tal adelantaba una nota de prensa en mayo, una «estructura que ofrece una experiencia duradera» –todos suponemos que se trata de algún tipo de funcionalidad online, pero Lake ni confirma, ni desmiente. Ya sin tiempo, la segunda y última pregunta se la tengo que hacer disimuladamente, mientras recogemos los trastos. Volviendo a los juegos de referencias, a Unknown Adress y Night Spring… ¿Hemos visto ya pistas sobre ese próximo proyecto en títulos anteriores? Se lo piensa durante unos segundos y anticipa la respuesta con una sonrisa. «Sí». En Remedy saben que vienen curvas. Son conscientes de que las nuevas tendencias videojuerguistas, casi todas opuestas a su filosofía de diseño, pueden dejarles en fuera de juego. Espero que sepan anticiparse, que se adapten hasta donde sea necesario, porque creo que la suya es una voz necesaria en esta industria. Pero a Sam Lake, un señor de 47 años capaz de llevar pantalones rotos con elegancia, no me lo cambiéis ni esto.
Redactor
  1. Peio

    Durante toda la entrevista se le vio con el pie queriendo pisar el acelerador y con el cerebro diciéndole que no lo hiciera por si las moscas. Le faltó algo de ¿valentía? en sus declaraciones sobre Microsoft y sobre sus imposiciones y quizá no nos dio tanto juego como esperábamos…pero joder, al bueno de Lake hay que quererle (más con esos zapatos).

  2. Señor Mayor

    Genial artículo Pep, y perfecto complemento de lo que se habló en el último podcast. Ojalá este tio pueda seguir haciendo juegos sin perder esa personalidad, que encuentre ese equilibrio entre recursos y libertad creativa.

  3. Moebius

    Remedy es el típico estudio que me deberían gustar más sus juegos de lo que lo hacen, pero ojalá sigan haciendo lo que han hecho junto a Microsoft y no vuelvan al casimuertismo pre 360 y One. Según lo que se saca de Sam Lake no parece que haya que preocuparse por lo nuevo.

  4. Oldsnake

    Es uno de esos diseñadores cuyos productos odias o amas, pero el sujeto siempre te cae bien.

  5. Crypto44

    Alan Wake es mi «exclusivo» favorito de xbox360, para mi un juego maravilloso que sabía engancharte con cliffhangers bien medidos.

  6. Rocks

    Súper certeras las preguntas.
    Un texto estupendo.

  7. Koldo Gutiérrez

    Muy interesante, aunque me ha faltado una pregunta más que obvia: ¿Qué opinas de Deadly Premonition? ¿Sirvió para demostraros que era posible hacer lo que os propusisteis inicialmente con Alan Wake y que por cobardía, incapacidad y Microsoft acabasteis descartando?

    En cualquier caso, coincido plenamente: necesitamos autores tan locos y personales como Sam Lake o David Cage. Aportan una visión diferente y alejada de lo habitual, aunque sus resultados sean desiguales.

  8. Argonauta

    Eso del Alan Wake 2 suena a que no lo veremos para esta generación y que peligra por falta de fondos. Sin Microsoft mal pelo les va a ir a todo lo «grande» que quieran hacer en Remedy.
    Espero con toda mi alma que salga adelante tarde o temprano.

  9. El Jugador Medio

    Muy a tope con esta gente. Han de existir, probar cosas y experimentar.

    Eso sí, no me deja de resultar curioso la animadversión que hay con David Cage, y lo bien que os cae Sam Lake. Este tiene tanto o más ego que el primero, la lía bastante con sus experimentos (QB está bien, pero si lo de llevar la serie de esta manera es insistencia suya, tiene tela) y también se ha cambiado el apellido. Ningún artículo sobre Quantic Dream sin nombrar un De Gruttola, pero ahora me entero que este tipo se llama Sami Järvi.

    Imagino que es porque uno hace juegos de tiros y piu piu, y el otro hace otras cosas raras.

  10. Pep Sànchez

    @el_jugador_medio

    Hombre, y el otro es francés.

  11. Sams

    Genial artículo Pep. Mucho mejor que lo que comentaste en el Podcast.