Ya no sé cómo decirte que lo siento

2016: Redemption (I): Forestry 2017 - The Simulation, Tyranny

2016: Redemption (I): Forestry 2017 - The Simulation, Tyranny

De manera más o menos inevitable, cada año jugamos a unos cuantos juegos sobre los que acabamos no escribiendo, por lo que sea. En estos últimos días de 2016 buscamos redención, dedicándole reseñas breves a algunos de esos juegos que se nos han escapado durante estos doce meses. Los hay buenos, los hay malos; algunos parecen de risa, y otros están entre lo mejor que se ha publicado este año. En esta serie de artículos os hablaremos de todos ellos.

Forestry 2017 – The Simulation | por pinjed

Con Farming Simulator y los dos Truck Simulator (Euro y American) descubrí en mi interior algo que desconocía: la admiración por oficios mundanos y mayormente mecánicos que tienen en común cosas como la soledad de quien los ejerce y un contacto con el entorno en cierto modo contemplativo y relajado. Recorrer cada metro cuadrado de un campo rectangular a lomos de un tractor o cruzar el desierto de Nevada cargado con toneladas de neumáticos eran tareas que no requerían más urgencia de la razonable, y de fondo estaba siempre la erótica del negocio: la certeza de que tras código ambos juegos contemplaba un punto concreto en el que alcanzar un ritmo continuo de crecimiento sostenible, una velocidad de crucero en el crecimiento de nuestra economía. Cuando se anunció Forestry 2017 – The Simulation lo asocié de inmediato con aquellas experiencias en las que uno encontraba un placer modesto y amable en las pequeñas cosas, en escuchar la radio durante travesías de 800 kilómetros o en ahorrar para semillas de cultivos más rentables: recorrer los bosques motosierra en mano, talar árboles, trocearlos, cargarlos y venderlos en un aserradero. Quizá el leñador tenía un halo romántico incluso más pronunciado que el camionero o el granjero, así que me puse mi camisa de cuadros, me encajé una gorra vieja y me atusé la barba para asegurarme de que aún seguía ahí y me dispuse a acabar con la naturaleza, como decían en South Park, antes de que ella acabe con nosotros.

Es habitual que este tipo de juegos no dominen muy bien el arte de la comunicación. Por algún motivo los simuladores no saben explicarle al jugador qué tiene que hacer ni cómo funciona el tinglado; quizá porque en tanto que simuladores también tienen en su ADN la indolencia del mundo real, indiferente a nuestros problemas y dificultades. O quizá porque no tienen ni puta idea, qué se yo. En el caso de Forestry 2017 tampoco es ese un problema grave: tenemos la motosierra y un caballo con un artilugio de arrastre, y tenemos un montón de árboles delante. No puede ser muy difícil.

El impacto visual de los primeros minutos es imposible de olvidar. En esta generación siempre se habla de juegos que parecen de PS2, y es evidente que quien lo dice está exagerando para subrayar cierto desfase entre el juego en cuestión y las capacidades gráficas del sistema. En este caso no hay hipérbole ni metáfora que valga: os juro por mi madre que el juego parece de PS2. Los alemanes son gente poco dada a las sutilezas, y con dos estudios germanos desarrollando Forestry parece que ese aspecto lo tienen doblemente cubierto: se ve horrible, se mueve peor y está tan plagado de bugs que a menudo roza lo injugable. Tras cortar mi primer árbol, al maniobrar con el caballo para alinear el enganche del tronco con su remolque, al pobre equino se lo tragó la tierra, literalmente. Sus patas atravesaron el suelo y el cuerpo les siguió hasta perderse para siempre en el limbo de los videojocs. Está documentado. Me acordé del caballo Artax en la también teutona adaptación de La Historia Interminable, el pobre animal que moría ahogado en unas arenas movedizas y que, se dice, falleció de verdad al fallar la plataforma que debía subirlo tras la escena. Quizá es una costumbre alemana: comen salchichas, beben cerveza, invaden Polonia y esfuman caballos. Yo qué sé.

La mecánica de tala es una simple animación que solo nos exige colocar la motosierra de costado y nos arrebata el potencial placer de empujar la feroz cadena giratoria a través del corazón de esos bastardos de madera. Luego arrastramos el árbol hasta el aserradero y lo vendemos con un botón. Existen tipos distintos de árboles con cotizaciones diferentes a la hora de pasar por caja, y en una oficina del pueblo —completamente desierto, sin personas, sin coches, sin perros, sin niños jugando en las calles— podemos alquilar o comprar un garaje donde aparcar vehículos que podemos adquirir para transportar más carga, además de alquilar también el propio aserradero para obtener un margen de beneficios mayor por cada tonelada de madera. 

A pesar de su título casi metafísico, Forestry 2017 – The Simulation es extremadamente simple, en su funcionamiento y en su puesta en escena, y no lo digo como algo positivo. Es un juego que no tiene ningún interés en su propia temática, que no conoce el lenguaje que intenta hablar y que ni siquiera hace el esfuerzo por aportar algo a la experiencia, por dotarla de una mínima identidad. No tengo nada en contra de lo sencillo, pero tampoco me gusta que me tomen el pelo. [2]

Plataforma: PS4 Desarrolla: SilentFuture y JoinDots Distribuye: UIG Entertainment Lanzamiento: 28 de octubre de 2016

Tyranny | por chiconuclear

Leyendo una reseña de Assassin’s Creed, la película, me topé con la siguiente frase: hablando sobre el barroco ritual de iniciación de los Assassin, Nicholas Barber escribe que «es el tipo de concepto idiota que sería perdonable en un videojuego», pero no en «algo tan portentoso como Assassin’s Creed». Aunque Barber se ríe a propósito de lo «portentoso» de esta película, lo cierto es que tiene algo de razón al hablar de conceptos idiotas. La manera en que se enfrentan los videojuegos a la maldad ha sido caldo de cultivo para un buen puñado de conceptos idiotas. Cuando un juego propone al jugador ser malo, a menudo es sencillamente una invitación al despiporre. Eres malo: sal ahí y abusa del resto de personajes, mata moscas a cañonazos, arrasa con todo. Ser malo es divertido: en los videojuegos, ser bueno es ser el Cid Campeador y ser malo es ser un bebé derribando todos los juguetes que hay a su alrededor en la cuna. Si eres bueno tienes este hechizo que es una Flecha de Luz de los Dioses, que derrota a mil enemigos con una ráfaga de Justicia traída de los cielos; si eres malo, puedes deleitarte consumiendo a tus enemigos con las llamas de tu Guadaña Maldita de Fuego.

Si lo que dice Barber tiene sentido es porque los videojuegos llevan regular lo de la maldad. Es un tema complejo y que a menudo se resuelve a lo Íñigo Montoya, sin mucha contemplación. Tyranny me ha parecido un juego muy destacable por cómo se enfrenta al tema de la maldad de una forma sutil y con matices.

Tyranny es uno de esos juegos de rol en los que uno tiene que mojarse. No existe ninguna manera sencilla (quiero decir que yo no la he encontrado; vaya usted a saber) de simplemente explotar la simulación para nuestro propio beneficio, sin tener presente quién es nuestro personaje y cuál es su relación con el resto de habitantes del mundo, aún convulso en buena medida tras la victoria del Señor Supremo Kyros. Es un juego en el que el mal se presenta como una serie de trámites a los que la población tiene que acostumbrarse; hay quien está más contento y quien menos, pero al final hay que apechugar, y si no se apechuga se declara un edicto y punto. Aunque el edicto aquí implica la muerte mágica de aquellos que han contrariado al Señor Supremo, dice algo sobre el tipo de responsabilidad burocrática que Tyranny quiere cargar sobre sus jugadores; lejos de ir pegando brincos por los áticos con un dildo gigante pegado a un bate de béisbol, en Tyranny la maldad se extiende a base de reuniones con la patronal y los sindicatos, a base de amenazas, a base de seducción y chantaje y razonamiento.

Es un juego formidable y que está en su salsa cuando de lo que se trata es de hablar y discutir; la Conquista, que precede a cada partida y en la que se resumen los avances de las tropas del Señor Supremo y por tanto el punto en el que comienza nuestra historia, es la antesala perfecta para una historia en la que interesa leer, porque lo que hay que leer es interesante (y está bien presentado: la traducción al castellano de la tonelada de textos del juego tiene en general un buen nivel) y porque apetece pensar bien las cosas, a la vista de las consecuencias que pueden tener nuestros actos. El sistema de combate es previsible pero competente; las partes menos memorables de Tyranny están en esos intercambios que recuerdan a lo que tienen que recordar: Obsidian no experimenta mucho aquí, y prefiere dejar el trabajo duro para la parte más narrativa, para las ramificaciones y las muchas variaciones que puede sufrir el transcurso de nuestra historia en función de a quién enfademos o quién salga descalabrado en tal momento. Es un juego denso y agotador, incluso para los estándares de su género; un caramelo para fans del rol clásico, pero también una genial manera de entrar o volver. Apostando a doble o nada por desarrollar su historia sobre la maldad, Obsidian han conseguido crear un juego de rol cautivador y nada evidente que, con una fuerza y una soltura admirables, va más allá del «concepto idiota» y mete los pies directamente en lo humano. Si un año merece un gran juego sobre la maldad, ese ha sido 2016. [8]

Plataforma: PC Desarrolla: Obsidian Distribuye: Paradox Lanzamiento: 10 de noviembre de 2016

Redactor
  1. tiradeljoystick

    Me estaba pareciendo un grandísimo juego Tyranny, ahora mismo lo tengo en barbecho, ya que necesito dedicarle varias horas seguidas por sesión y en esta época no dispongo de ellas. Las pocas que tengo, me las está robando sin ningún tipo de reparo Darkest Dungeon. Espero volver con él, más pronto que tarde.

    Los último años Obdisian está sacando juegazos para los amantes del rol más clásico, espero que continúe la fiesta los próximos años 😀

  2. sokomizer

    Qué bueno el texto sobre Tyranny, una gozada de lectura.

  3. Minsc

    About Tyranny:

    Ambientación sobresaliente, entendiendo al poco de jugar el mundo y la política en la que te mueves, la cual no es nada simple, por cierto. Los personajes claves del mundo en el que vivimos, son, sino carismáticos, si muy reconocibles, que con la maravillosa adaptación al castellano que va más allá de una simple traducción, sabremos a cada momento de quién o que se nos habla. La música, a pesar de tener pocos temas, nos pone perfectamente en contexto.
    Sobre lo que comenta chiconuclear del concepto del mal… si que es lo que han querido vendernos desde Paradox y Obsidian, pero creo que se queda entre dos aguas en ese sentido. No creo que trate sobre el mal o su perspectiva. Básicamente eres un funcionario público de una potencia invasora. Ya una vez dentro de ese trabajo que desempeñas, podrías actuar con los clásicos moldes del rol (legal bueno, caótico malvado, etc).
    Lo mejor son sin duda las infinidad de ramificaciones que da la historia a medida que avanzamos, incluso antes con el modo conquista, en el que damos forma al mundo antes de embarcarnos en la aventura per se. Esto para cierto tipo de jugadores puede ser un poco frustrante porque tenemos la sensación certeza de que nos estamos dejando algo atrás a cada paso que tomamos.
    El juego toma carrerilla en cierto punto, en el que además por nivel y perks tu personaje empieza a ser superpoderoso, y el final (al menos el que yo vi) te deja la sensación de coitus interruptus, de final inacabado por falta de tiempo (KOTOR II style) o de punto de partida para una segunda entrega.
    Dicho esto, para mi ha sido un juegazo, con mecánicas mucho más simplificadas que por ejemplo Pillars of Eternity, con una ambientación absorbente y una rejugabilidad que roza lo ridículo (por la cantidad de elecciones a tomar).
    Highly recommended

  4. Majin

    @pep_sanchez

    No me gustaría hacerme cansino, pero… Habrá análisis de FFXV?

  5. Pep Sànchez

    @majinantonio

    Sí. Y será un análisis normal, no un Redemption.

  6. Majin

    @pep_sanchez
    Bien! Muchas ganas de leerlo

  7. Gegr is Win

    El juego del leñador me recuerda a la última moda youtuber que está jugando mi hermano: Roblox. Me siento viejo intentando entender qué ve en eso un niño de 11 años, es feo, tosco, aburrido, repetitivo y sin sentido.

  8. Rocks

    Todo bien, no se nos olvida nada ¿no? :silbido:

    Edit: Después de leer los textos, decir que son geniales ambos.
    Le tengo muchas ganas al Tyranny, me estoy esperando a una temporada más relajada donde le pueda dar caña del tirón, pero a este ritmo se me junta con Planescape 😀

  9. Triple_R (Baneado)

    Duele lo del analisis Redemption para el Tyranny -.-

    (Sabemos de sobra que en esta casa no sois de esos generos pero aun asi ….)

  10. xacia00

    Buen texto el de Tyranny y buen juego, ahora espero un Redemption(III) con Dex, que aunque en pc salió en 2015 en consolas salió este año.

  11. Chemo

    Quizá es una costumbre alemana: comen salchichas, beben cerveza, invaden Polonia y esfuman caballos. Yo qué sé.

    Lo que me he reído con estas dos frases. .