El cine de terror, desde que existe, ha ido alimentándose sistemáticamente de las preocipaciones sociales de cada época. Tal como dice el doctor Repronto en una de sus apasionantes microconferencias, los vampiros eran el poderoso aristócrata que amenazaba con quedarse con tus tierras y trajinarse a tus hijas, y los zombies no son otra cosa que el reflejo metafórico de las masas harapientas del tercer mundo intentando sobrevivir únicamente movidos por el hambre y despojados de cualquier atisbo de raciocinio. Las películas de miedo viven, en última instancia, de los telediarios.En este sentido hay que destacar cierta tendencia que vivió su auge durante el primer lustro de este siglo. Con su origen en Japón aunque inmediatamente se extendiera en dirección a occidente, vimos como el cine de terror se veía súbitamente invadido por películas que intentaban meternos el miedo en el cuerpo por una vía fácilmente identificable porque nos afecta a todos por igual, independientemente del estatus social o cultural: la cotidianeidad. Tirando de cintas de vídeo en Ringu (y su remake yanqui The Ring) o de los teléfonos móviles en Llamada perdida, el nuevo terror japonés nos lanzaba a la cara niñas macilentas de pelo largo y una variedad casi indistinguible de críos fantasmagóricos que, a través de un objeto que todos tenemos en casa y utilizamos casi a diario, intentaban acabar con nosotros. Aquí es donde entra Stay Alive, un claro intento de introducir los videojuegos en esa rebelión espectral de la electrónica de consumo y, pese a que como película de terror deje mucho que desear, sus intenciones no podrían ser mejores.

Can we skip the cinematic foreplay? I wanna fuck
Os pongo en situación: tras una anguistiosa partida a un survival horror llamado Stay Alive, el chaval de los labios torcidos de Héroes, Milo Ventimiglia (que aquí se llama Loomis Crowley 1 ), muere en su casa de la misma forma exacta que lo hizo en el juego cinco minutos antes. Aquí, con un par de escenas, nos acaban de explicar a la perfección de qué va la película. ¿Previsible? Sí, y qué.
Al enterarse de la muerte de su amigo Loomis, el protagonista, Hutch, que es el resultado de una fusión entre Jim de The Office (la americana) y nuestro gran corresponsal y mejor vasco iTor, queda sumido en una liviana depresión de la que sus amigos le ayudarán a salir a base de partidas a la beta de un juego que han encontrado entre las pertenencias personales de Loomis que su familia ha legado a Hutch. ¿Adivináis cuál? Exacto: Stay Alive. La pandilla, formada por ese inexplicable mito erótico de nuestro foro que es la rubia de cejas morenas amiga de Clark Kent en Smallville, un insensible hardcore gamer con aspecto de visitar 4chan demasiadas veces al día, una pseudogótica que estaría encantado de ver con menos ropa, el soldado judío de Salvar al soldado Ryan convertido ahora en un cuarentón ejecutivo, y el jodido e irritante Malcolm, de Malcolm in the Middle, cuyo cuerpo parece haberse quedado atrapado en la preadolescencia, ejerciendo aquí de nerdo con el cerebro lleno de conocimientos inútiles y teorías conspiranoicas 2. Mención especial para otro cameo que me pilló desprevenido: el detective 'Bunk' Moreland, de The Wire, que te hace exactamente el mismo personaje con el mismo acento de negro y los mismos gestos de negro en los barrios chungos de Baltimore que en los suburbios de Nueva Orleans. Así es él, un tipo íntegro.

El resto, bueno, os lo podéis imaginar: empiezan a caer uno a uno en el mismo orden y de la misma forma que en el juego y al final se salvan... pues los que se tengan que salvar, qué más da. La estructura típicamente slasher es algo que nos ha acompañado bastante a menudo durante las distintas reseñas que os hemos brindado en esta humilde sección, así que ahí no hay mucho más que contar.
Bitch, that's cheating! I'm not even dead yet!
Sin embargo, al principio del texto os hablaba de las buenas intenciones de Stay Alive. Y con esto no quiero decir que os traiga cada mañana el desayuno a la cama ni que saque la basura por vosotros. Cuando digo buenas intenciones quiero decir, para que nos entendamos, que no ataca a los videojuegos como medio potencialmente peligroso, sino todo lo contrario: los integra en la vida cotidiana con naturalidad, como podrían estarlo la música, los libros o la prensa escrita. Sí, es cierto que el la pandilla de jugadores de la película parece un grupúsculo tecnófilo y algo neurótico, como se retrataba a los hackers hace no demasiados años. Pero también es verdad que en ningún momento se deja entrever, como tantas veces ocurre, que los videojuegos sean el camino de la perdición y la corrupción de la juventud, sino que el factor malévolo responde a cuestiones más clásicas como las posesiones espectrales o el mismísima espíritu de Elizabeth Bathory, la popular aristócrata húngara que tenía como hobby secuestrar y desangrar a jóvenes vírgenes 3 para bañarse en su plasma y, según sus creencias, mantenerse joven indefinidamente. Ahora, por suerte, podemos comprar cosméticos fabricados por las tribus amazónicas a base de grasa de turista despistado, todo mucho más limpio y sano, dónde va a parar.

Sorprendente también la moderada calidad gráfica de las escenas del juego. Acostumbrados a ver gráficos de 1992 en películas de 2002, uno no puede más que aplaudir el hecho de que se hayan molestado en contratar a un modelador decente y un diseñador de escenarios magnífico para recrear un cruce entre Alone in the Dark y Project Zero (que incluso llega a salir por su nombre americano, Fatal Frame, del asimétrico orificio bucal de Ventimiglia antes de irse a criar malvas) con una mecánica de juego que alterna entre la primera y la tercera persona de forma absolutamente aleatoria y en la que habrá momentos para resolver puzles, disparar a cientos de niños demoníacos 4 o simplemente morir inevitablemente a manos de una Bathory infográfica alérgica a las rosas.
I felt it in my pants!
En definitiva, teniendo en cuenta cómo esta el percal con los medios generalistas y nuestro gremio, un no ataque a los videojuegos en una película de terror debería considerarse una batalla ganada en el camino hacia el reconocimiento y la dignificación global de la industria. Es triste, en efecto, que tengamos que dar las gracias por no recibir una bofetada injusta, pero creo que es necesario alentar a los cineastas a incluir los juegos en sus películas como un elemento más de la vida moderna, como una tele, un teléfono o un microondas, en lugar de escoger la vía rápida y fácil y hacernos parecer la caterva de tarados, disfuncionales sociales y psicópatas en potencia que realmente somos. ¿Verdad, señores de Antena 3?
- Quizá peque de pajero, pero aquí veo cierta genuflexión al género si tenemos en cuenta que el Dr. Samuel Loomis es el atormentado psicólogo de Michael Myers en la saga Halloween, y Aleister Crowley era un famoso escritor británico muy conocido por su dedicación al ocultismo, el satanismo y las artes oscuras durante la primera mitad del siglo XX. ¿Casualidad? Puede, pero yo no creo en las casualidades. [↑]
- Lo que aquí vendría a llamarse un puto plasta. [↑]
- Estamos hablando del siglo XVII, cuando las mujeres vírgenes aún no eran una especie protegida. Hoy en día esto sería inviable y la señora Bathory tendría que dedicarse al macramé o a degollar indigentes. [↑]
- Me gustaría ver qué ocurriría si en algún juego apareciera esa escena de la película en la que, en el juego, cortan a una niña por la mitad y ésta sigue avanzando arrastrando su paquete intestinal por el suelo y emitiendo gemidos infantiles. El espectáculo sería espléndido. [↑]

bubblebreaker, Usuario
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pinjed, Tah Boss
Xander_VJ, Usuario
Chocodrop, Usuario
pabliter, Usuario
pinjed, Tah Boss
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