Partamos de esta base: eXistenZ (Cronenberg ((Al que todos deberíamos recordar por Videodrome (1983) o su remake de La mosca (1986), por ejemplo, pero NUNCA, repito, NUNCA por eXistenZ; realmente es un director fácilmente olvidable)), 1999) es una película muy mala. No mala-graciosa, ni mala-encantadora, sino mala-mala, a secas; verla es un suplicio. Cuando la vi en su día, yo era un adolescente que iba con las melenas al viento, mirando al mundo desde arriba, cínico, alocado, rompecorazones; cuando la vi en su día, decía, la impresión que me dio fue infinitamente mejor que la que me llevé hace unos días, cuando la volví a ver para escribir este artículo. Ahora, con más cine visto, más calles recorridas y más alcobas conquistadas, me he sentido insultado por lo mala, a tantos niveles, que es la película.Teniendo en cuenta esto, veamos los puntos que nos interesan de la película, obviando todas esas cosas que hacen que verla sea un pequeño paseo por el infierno con una piña metida por el culo. eXistenZ, para los que no lo sepáis, va de una compañía que organiza un evento para usuarios afortunados que van a probar antes que nadie su último juego, titulado igual que la película; en medio de este sarao, un perturbado se levanta y trata de asesinar a la creadora, Allegra Geller, una mezcla desquiciada entre Kojima y Molyneux bañada en ácido. Es entonces cuando Ted Pikul, un becario interpretado por Jude Law, tiene que llevarse a la diseñadora loca para protegerla de aquellos que quieren acabar con su vida.
El argumento es lo de menos en estos momentos. Lo importante es lo bien que predijo la película hacia dónde iría la industria del videojuego en el siglo XXI que empezó poco después de que la película fuera estrenada. Varios puntos a tener en cuenta:
1) Los usuarios selectos llamados a la presentación en exclusiva de eXistenZ tienen un rango de edad que va de los 25 a los 65 años. Desde finales de 2006 hasta el día de hoy, la media de edad de los jugadores ha aumentado sustancialmente en gran parte debido a que los juegos han pasado de ser maquinitas a ser experiencias orgánicas: manejamos con nuestros movimientos el movimiento de los muñecos en pantalla, y se trabaja cada vez más en que seamos nosotros los que protagonicemos el juego, los que sintamos lo que nuestros avares sientan. En eXistenZ, el jugador ES el protagonista, está dentro del pellejo del protagonista. Aunque el trabajo en realidad virtual no es nuevo, eXistenZ predice muy bien el segmento de edad al que se dirigirán los videojuegos en un futuro, y quizá también su importancia (ver punto 3). Más aún, el juego en la película es tan orgánico que, como dice esa suerte de jefe del servicio técnico interpretado por el fabuloso Ian Holm al que llevan su game-pod (lo que utilizan los jugadores para entrar en el mundo impostado del juego) cuando se estropea y resulta ser el único que hay en el mundo 1, «the eXistenZ game-pod is basically an animal, Mr. Pikul» 2. Como si para jugar a Pokémon tuviéramos que hacerle un masaje shiatsu a un hámster, para que nos entendamos.

2) El diseñador es una especie de gurú visionario. En Hollywood, primero tuvieron importancia las películas, luego los actores cuando se entró en el star-system y finalmente los directores, como Dioses de las películas. En los videojuegos igual: ¿a quién coño le importaba quién había creado el Pong cuando los videojuegos eran apenas un experimento con futuro incierto? Luego, cuando los personajes cobraron todo el protagonismo, los videojuegos vivieron su star-system particular, y ahora poco a poco nos metemos en la era de los Kojimas. Los diseñadores de juegos y los directores son los nombres que mueven la industria: el próximo juego de tal o de cual es lo que el usuario tiene en cuenta a la hora de hacer su calendario de compras anual. Poco a poco, la tarea de hacer juegos pasará de ser algo que hace un grupo de gente a ser algo dirigido con puño férreo por una persona, por Orson Welles del ocio electrónico que querrán que sus juegos sean tal y como ellos dicen, sin objeciones posibles.
3) Los videojuegos son a la sociedad entera lo que el fútbol es a España: el opio del pueblo, lo que distrae a las masas, el entretenimiento masivo a nivel mundial que tiene enganchado a la gente. La importancia de los videojuegos, al mismo tiempo que ha crecido la edad de sus usuarios, ha aumentado sustancialmente. En 1998, un juego convertía el acto de atropellar de la forma más loca al máximo numero de gente en su núcleo (hablo, lógicamente, de Carmageddon 2); hace escasas semanas, Modern Warfare 2 ponía a los jugadores en un escenario muchísimo menos fuera de quicio: la famosa escena del aeropuerto. Con Carmageddon, los medios se hicieron eco y hubo unas cuantas censuras aquí y allá, pero para nada llegó al nivel de repercusión que ha conseguido Modern Warfare 2 (esa misión en concreto, para más inri). Se me ocurre ahora mismo cierto periodista que, en un medio importante, se refería al cartel de una tienda de libros que aparecía en el aeropuerto representado en el juego como «un guiño malévolo de la industria del videojuego a su víctima colateral: los libros que jamás leerán los millones de niños enganchados al 'Call of Duty' con 'Call-os' en los dedos 3»: nunca un medio no radical dedicó lindezas similares antes a los llamados «juegos violentos», ese subgénero que sólo las luminarias del periodismo «serio» parecen conocer. Sabrás que algo es relevante cuando la gente te ponga a bajar de un burro, o, en el caso de eXistenZ, te intente asesinar a tiros en medio de un evento.

4) El ñiqui-ñiqui seguirá siendo importante en el año 2040, en el 2050 y en el siglo XXV.
Todas estas bases pueden ver en los primeras cincuenta minutos de película. Los siguientes cuarenta son totalmente olvidables; nos quedamos con lo visionario de la película, por otro lado totalmente casual: no estamos ante un publifilme de Wii, no malinterpretemos. Sea como fuere, la película es mala, muy mala.
- Una de las múltiples incongruencias que hay en la película: ¿una sola copia del juego? ¿En serio? [↑]
- «El game-pod de eXistenZ es básicamente un animal, señor Pikul.» [↑]
- Maldigo, desde este artículo, a la ducha, ese cubículo infernal de la estulticia que insiste en impedir que lea mientras la uso. [↑]

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