
En un libro, desentrañar el significado último de la trama, conseguir apreciar la sonoridad de las palabras o atravesar sus páginas de forma fluida, sin ser sorprendidos por ataques de sueño inexplicables o distracciones nimias pero cruciales para una lectura satisfactoria son elementos que podríamos equiparar (y en caso de que no pudiéramos, da lo mismo: vamos a hacerlo de todos modos) a la dificultad en los videojuegos. La dificultad de los videojuegos ha bajado: eso es un hecho. A día de hoy, un juego como Shinobi tendría un éxito nulo, y su exagerada dificultad sería tachada de fallo en esas tablas de resumen con lo mejor y lo peor que aparecen en algunas críticas; a pesar de que aceptamos la grandeza infinita de Ikaruga, no somos muchos los que nos esforzamos para desentrañar el significado último de su desarrollo, o apreciar la poesía de sus cadenas o atravesar sus, en este caso, niveles de forma fluida, sin recurrir al continue infinito y con un juego calculado y preciso. Aunque es perfectamente comprensible y aceptable, hay un porcentaje de consumidores de videojuegos y de literatura que, por los motivos que sean, no está dispuesto a hacer el esfuerzo de descifrar el secreto de Ikaruga o del Ulises de Joyce, lo que los distingue del «bajo juego» y la «baja literatura», respectivamente. Mientras tanto, es común leer en muchos sitios que los juegos son más fáciles. ¿Eran los juegos más difíciles antes? ¿Este supuesto descenso de la dificultad está arruinando el videojuego tal y como lo conocíamos?
No hace falta ser un lumbreras para darse cuenta de que tanto los juegos como los jugadores han cambiado. La «domesticación» del videojuego, llevándolo de las salvajes salas recreativas a los hogares, convirtió al competitivo, hostil y feroz lobo en perro, el mejor amigo del hombre; antes, los juegos necesitaban ser difíciles para que la gente siguiera echando monedas en el cajetín, y no sólo eso: necesitaban estar diseñados de tal forma que, una vez superado el reto de terminar el juego, nos animaran a seguir intentando para conseguir una alta puntuación y, en algunos círculos, eso dio lugar al fenómeno del juego competitivo que tan bien refleja la película The King of Kong y que hoy se mantiene, algo diferente, en los rankings y competiciones que se forma en Internet en su modalidad más mainstream (torneos del Pro o de Street Fighter, por ejemplo) o en otras mucho más underground y oscuras (webs de superplays de shmups o torneos de Street Fighter, porque sí, Street Fighter compite en ambas ligas).
Tampoco hacen falta muchas luces para darse cuenta de que esta mudanza de los salones recreativos a los salones de las casas supusieron un bajón considerable en la dificultad de los juegos. Esto es por muchos motivos: uno de ellos podría ser que la accesibilidad del videojuego amplió notablemente su popularidad, y con ello los tipos de jugador. Tu primo de seis años puede pasárselo muy bien con el New Super Mario Bros pero igual no le gusta tanto la perspectiva de pasarse medio año perfeccionando su técnica en DoDonPachi para quitarte el primer puesto en el ranking; asimismo, el hecho de tener que salir a la calle expresamente para jugar a un videojuego hacía que la gente que poblaba los salones recreativos tuviera muy claro lo que quería: un reto, una experiencia competitiva y una excusa para chulearse delante de sus amigos. Aunque sobre el papel igual de válidas y en la mayoría de los casos con ventajas indudables, las tablas de puntuaciones de Internet adolecen de una falta crucial, como casi todo lo que tiene que ver con Internet, de contacto humano genuino, y no es lo mismo recibir un mensajito en Xbox Live cuando te pones primero en tu ranking de amigos de Trials HD que recibir las palmadas en la espalda y las exclamaciones de qué cabrón o eres un hacha en el salón de máquinas del barrio.
Gastarse 70 euros y ni siquiera terminar el juego es una cicatriz que duele, y en una colección de diez juegos, haberse pasado sólo dos significa, hablando en plata, haber aprovechado sólo 140 de 700 euros.Otro motivo podría ser que un juego que no nos pasamos es un desperdicio económico. Gastarse 70 euros y ni siquiera terminar el juego es una cicatriz que duele, y en un mundo donde todos los juegos fueran como Shinobi sería una experiencia realmente traumática mirar a la colección y ver que no hemos conseguido pasarnos más que un par de todos los juegos que hemos ido comprando. En una colección de diez juegos, haberse pasado sólo dos significa, hablando en plata, haber aprovechado sólo 140 de 700 euros. Y hablando de dinero me viene a la cabeza otra causa de esta bajada en la dificultad, que está más que relacionada: si, como mucha gente hace, el consumidor no se compra un juego antes de pasarse el que ya tiene, las ventas no serían tan altas y los que venden juegos no quiere eso, lógicamente. Hoy, siendo como son los videojuegos actualmente, podemos permitirnos acumular juegos: ya nos los pasaremos en algún momento, sólo hay que sacar las horas que hemos leído que dura porque, en la mayoría de casos, será justamente eso lo que dure: si el analista dice doce horas son doce horas, porque cada vez es menos común quedarnos atascados en ciertas partes especialmente complicadas de un juego, como era tan común antes.
Super Mario Bros era más corto que Super Mario Galaxy, y aun así era también mucho más difícil. Donkey Kong, el juego arcade, tenía cuatro pantallas: es considerablemente difícil terminar el juego, y ya no digamos conseguir puntuaciones medianamente decentes. Lo mismo Kung-Fu Master: cinco pantallas y conseguir llegar al enemigo final de la cuarta requiere bastante práctica, no digamos ya matarlo. Uno de mis favoritos, el genial Flicky, me obligó a jugar durante muchísimo tiempo hasta completarlo, y ahora mismo si llego a más o menos un tercio de la segunda vuelta ya me doy con un canto en los dientes. Todos estos son juegos que pueden ser terminados en media hora o menos: muy lejos de los titánicos juegos de 80 horas actuales, su dificultad es infinitamente mayor y en muchos casos acaban teniendo un ciclo de vida (entendido como días, semanas o meses que seguimos jugando a ellos activamente) que supera a Fallout 3, por poner un ejemplo de juego sensiblemente largo.
Terminar un juego no supone casi nunca un problema, ni siquiera en sus últimas fases, y la dificultad verdadera, el reto que se le pedía antes al videojuego, se esconde en la vida después de la trama.Antes la dificultad de un juego tenía que ver con los reflejos que nos exigía, con lo intrincado de la cadena de enemigos que se nos abalanzaba y de nuestra propia memoria a la hora de memorizar estas secuencias predeterminadas por el programa y ejecutar las acciones adecuadas para superarlas teniendo presente, además, cierta capacidad de improvisación para enfrentarnos a las situaciones que no habíamos previsto; puro ejercicio mental donde el agotamiento físico era un daño colateral que acababa resultando un lastre. Hoy, la dificultad de un videojuego radica en su capacidad para agotarnos: terminar un juego no supone casi nunca un problema, ni siquiera en sus últimas fases, y la dificultad verdadera, el reto que se le pedía antes al videojuego, se esconde en la vida después de la trama; esto es, el tiempo que le dediquemos después de terminarlo para completar los logros o conseguir ese 100% que nos indica que hemos exprimido el juego en su totalidad. Por lo general, esto supone recolectar ítems o hacer una serie de acciones repetitivas y que resultan difíciles por suponer un aburrimiento fatal: lo siento, pero eliminar a 100.000 enemigos usando una cachiporra no es un logro difícil, es un logro estúpido con el que básicamente nos dicen que somos estúpidos y que tenemos que conseguir ese logro porque está a nuestra altura ((Volviendo a la comparación que hice al principio del artículo, es algo parecido a lo que pasa con los libros: ahora que leer es bueno, la dificultad de un libro depende de cuánto nos agote y su valoración, de su grosor (como ocurre también con los juegos: ¿80 horas? ¡Me lo compro!). Así, Javier Marías se convierte en el ejemplo perfecto: Tu rostro mañana, su monstruosa trilogía, es un libro bueno a ojos del lector mainstream porque es muy gordo, y es un libro difícil porque la siesta resulta inevitable a poco que lo hojeas. Crepúsculo, por otro lado, es bueno por su grosor, pero no es difícil porque te lo lees de una sentada y sin ningún problema. Esto no se aplica, lógicamente, ni a todos los lectores ni a todos los jugadores, pero es fácilmente observable.)).
Por tanto sí, los juegos son más fáciles, pero porque nosotros lo hemos querido. Nosotros hemos dejado atrás los puzzles que exprimían el cerebro hasta dejarlo como una pasa, esos enigmas de las aventuras gráficas que tanto parece apreciar el público ahora; nosotros hemos decidido que era mejor que un juego tuviera doscientas explosiones en pantalla en lugar de un último mundo extremadamente difícil; nosotros hemos preferido que se nos cuente una historia apasionante (lo que, en la mayoría de los casos, es un eufemismo para referirse a un pastiche de clichés que tiende peligrosamente al folletín de Corín Tellado) a conseguir un puesto entre las cinco mejores puntuaciones de algún shmup milimétricamente pensado. Nosotros hemos elegido todo eso y, la verdad, no nos va demasiado mal, porque los juegos hoy día malos, lo que se dice malos, no son; más bien todo lo contrario: son extraordinarios, pero diferentes. Pero ese es otro asunto y ya habrá tiempo para tratarlo 1.
- Nota post-publicación: curiosamente, hoy mismo en Pixfans ha aparecido otro artículo que trata también sobre la dificultad en los videojuegos. En el artículo, que afirma que los juegos son hoy «con demasiada frecuencia caminos de rosas, en los que poco más tenemos que hacer que mirar lo que pasa pulsando los botones que se nos piden», Amorin Uzuki hace una nostálgica reflexión en la que, en una de las más asombrosas coincidencias que recuerdo, coincide conmigo en que en un videojuego contemporáneo «si nos atascamos será más por perdernos en un mapeado enorme o por no resolver un determinado puzle, en lugar de hacerlo por no ser lo suficientemente hábiles». Tanto mi artículo como, supongo, el suyo llevan escritos ya varios días y que haya coincidido hoy la publicación de los dos es una casualidad asombrosa pero que debo celebrar: cuando el río suena, agua lleva. Sin más dilación, os animo a leer el artículo de Pixfans. [↑]
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