En qué se equivocan los indie, y cómo pueden solucionarlo

Lecciones desde el matadero indie

lecciones desde el matadero indie En el sexto piso de la PAX 2011 de la semana pasada —encima de todo el márketing ruidoso y odioso que reemplazaba toda interacción humana— había un lugar mucho más tranquilo, donde se reunían los juegos independientes y de mesa. Cada stand era llevado por alguien que había volcado su alma y los ahorros de toda su vida en hacer un sueño realidad. Me senté con desarrolladores. Hablamos. Jugué sus juegos. Me hablaron de sus relaciones, sus pruebas y sus grandes esperanzas. Honestamente, fue desgarrador. Había tantos juegos buenos. Y, aun así, tantos modelos de negocio rotos, técnicas de producción rotas y filosofías de qué es lo que realmente importa rotas. El ochenta por ciento de los juegos que se mostraron no recuperarán su presupuesto de desarrollo. Quizá el treinta por ciento de los equipos no sobrevivirán los próximos dos años. Algunas se irán consumiendo en los juegos para siempre. Esta pérdida humana lo es para todos nosotros. Unos cuantos tendrán suerte y se encontrarán con un éxito que les dará otro año o dos de seguridad financiera, antes de estrellarse y arder cuando la suerte se acabe. Muchos de los desarrolladores están al noventa y cinco por cierto a punto de sostenerse a sí mismos económicamente, aunque se aferran a visiones del mercado que les impiden poder llegar a alimentar a sus familias sólo con los juegos indie. Aquí hay unas cuantas observaciones particularmente dolorosas; no todos los juegos que vi adolecían de ellas, pero eran muy comunes. lecciones desde el matadero indie No entienden cómo poner su juego en múltiples plataformas: Tu juego es divertido, es puro oro. Aprovecha esos años de trabajo poniéndolo en todos lados. Busca colaboración si no tienes los recursos para hacerlo tú mismo. No entienden la logística del multijugador: Es muy fácil hacer un multijugador al que le resulte imposible de jugar a todo el mundo. Haz un multijugador local, sin la opción de poder entrar en la partida una vez ha comenzado y sin ninguna forma sencilla de jugar con desconocidos. Acabas de asegurarte de que el enorme esfuerzo que has puesto en el multijugador va a ser disfrutado por un minúsculo porcentaje de tus jugadores, y sólo unas pocas veces. Maniatando el multijugador con filosofías de diseño de hace 20 años, básicamente has capado cualquier valor social a largo plazo que pudiera tener tu juego. No tienen demo o versión freemium: Existe esa esperanza extraña de que la gente verá una captura de tu juego y lo comprará. Así funcionaba el mundo para Nintendo en los ochenta; ahora no funciona así. Dale algo de valor al jugador y luego véndele cosas. Confian demasiado en el PR: La prensa no se traduce directamente en ventas. Necesitas distribución primero y sobre todo. Steam es un comienzo; los móviles son buenos; los portales de juegos Flash son geniales. Si puedes meterte en un Summer of Arcade u otras promociones controladas, hay una posibilidad increíblemente leve de que puedas sacar dinero de XBLA o PSN, aunque esa puerta positiva para los indies casi se ha cerrado. No tienen estrategia de monetización: Muchos los juegos tienen toneladas de contenido, pero no están cobrando por nada de ello. El modelo de «precio bajo prefijado a cambio de todo lo que haga el resto de mi vida» suena encantador para el jugador, pero condena a los desarrolladores a la pobreza. Se pasan años creando contenido jugable caro: Esto me mata. Los indies sacrifican riqueza y duración de la parte jugable en favor de los valores de producción y niveles de usar y tirar. El resultado: dolorosas historias de crisis y agotamiento. Después, todos dicen que no valió la pena, y aun así lo hacen una y otra vez. Los juegos siguientes son un 5 por ciento más eficiente porque “aprendieron la lección”. Necesitan ser un 80 o 90 por ciento más eficientes. lecciones desde el matadero indie No tienen visión del juego a largo plazo: Muchos equipos se piensan que harán un juego e irán a por el siguiente. En lugar de eso, piensa en cómo convertir tu juego en una franquicia a largo plazo. Has creado algo de un valor inmenso. No lo tires por el retrete. Pruebas de rendimiento y testeo limitados: Pocos equipos tienen una versión del juego montada y ejecutándose delante de jugadores de forma regular. Muchos están enseñando su juego al público por primera vez en la PAX. Se centran en los motores: Guau… hay tanta pasión por una buena tecnología en el motor. Una pérdida de tiempo tan increíble. Casi todos los diseños que vi no requerían un motor propio y podrían haber sido hechos en la mitad de tiempo con Unity o Flash, y la jugabilidad no se habría visto afectada lo más mínimo. Y 100 o 1.000 veces más gente lo habría jugado. No tienen ninguna idea de cómo gestionar un juego online: Llevar sus fantásticas ideas jugables a un servicio online que les suponga una fuente de ingresos fija les parece una idea totalmente ajena. La historia tiene buenas lecciones para los indies en este sentido. Cuando creas juegos de usar y tirar, consigues un flujo de beneficios de muy corta duración y con mucha probabilidad de llevar a la ausencia total de beneficios a largo plazo. Ausencia de beneficios = muerte. Cada una de estas cosas hundirá tu juego y a tu compañía aunque todo lo demás en tu trabajo esté bien. Y realmente no cuesta tanto arreglarlas. Un cambio aquí, un giro allá… ¿Cómo sería que hubiera una forma un poco más fácil de aprender estas lecciones sin que tantos juegos pasen durante tantos años por el matadero? ¿Cómo sería evitarse algunos de esos divorcios, hijos resentidos, amistades rotas, años tirados por la borda y ahorros malgastados? Quizá avisando sobre cómo los temas económicos dan lugar a una montaña rusa emocional, algunos indies se saltarían algunos de los pasos de su aventura personal y acabarían con una o dos cicatrices menos. Sí, cuando les menciono cualquiera de estos problemas, sencillamente no lo computan o los ven como asuntos menores, secundarios, sin importancia. Los desarrolladores indie han estado mucho tiempo dando cosas por sentadas e invirtiendo enormes cantidades de tiempo en sus juegos. (Hablar sobre motores es en sí casi una guerra santa.) Cuestionar a alguien en relación a esos temas es cuestionar las bases de su pasión. Así que lo mejor que puedo hacer es darles abrazos y palabras de apoyo. Siento un amor y un respeto profundos por aquellos que eligen aprender a través de sus errores, siguiendo con pasión su propio camino. Hay algo bastante heroico y sumamente trágico sobre esa aventura ciega. Yo mismo he pasado por ahí muchas veces. Adelante, indies.
lecciones desde el matadero indie Daniel Cook es CEO de Spry Fox (Realm of the Mad God, Triple Town) y ha trabajado en otras compañías como Microsoft o Epic Games. Este artículo se publicó originalmente en Gamasutra y en el perfil de Google+ de Daniel. Además de en estas dos webs, podéis seguir sus reflexiones sobre diseño de juegos y la industria que hay a su alrededor en su blog, Lost Garden.
Redactor
  1. ikky

    Muy bueno, y creo que se pueden sacar valiosas conclusiones de este texto

  2. Korut

    Lo había leído en Gamasutra y es todo un placer poder leerlo ahora en Anait en castellano. Muy buen artículo.

  3. Rapther

    Yo de muchos juegos indies estoy un poco cansado del pixelado. Vale, a todos nos gustan los juegos de antaño, pero que no me vendan a 10€ un juego con un personaje creado con 5 cuadrados y 4 frames de animación. Por favor.

  4. Zeroshcr

    rapther dijo:
    Yo de muchos juegos indies estoy un poco cansado del pixelado. Vale, a todos nos gustan los juegos de antaño, pero que no me vendan a 10€ un juego con un personaje creado con 5 cuadrados y 4 frames de animación. Por favor.

    You best be trolling, nigga.

  5. dega

    Y luego me dice mi madre que lea libros que en el internE! no hay nada bueno.

  6. kei

    rapther dijo:
    Yo de muchos juegos indies estoy un poco cansado del pixelado. Vale, a todos nos gustan los juegos de antaño, pero que no me vendan a 10€ un juego con un personaje creado con 5 cuadrados y 4 frames de animación. Por favor.

    /facepalm
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  7. Vinushka

    @rapther Pues si por mí fuera el Skyrim tendría el aspecto del Ultima IV.

  8. Sephirot's blade

    Enhorabuena por inaugurar una sección como esta, que le aportará sin duda mucha más variedad a los contenidos del blog.

  9. R.

    Buena idea con esta sección.

    El artículo no está mal, pero creo que algunas cosas están demasiado exageradas o dramatizadas. Pobreza, hijos resentidos, divorcios por un juego indie… Creo que nos hemos pasado.

    Dudo que el programador indie sea tan inconsciente como lo quiere pintar Cook.

  10. laFunk

    Apoyo la iniciativa al 4billones%! El artículo en particular interesantísimo y digno de estudio. Lo del tema del multijugador me repatea especialmente ya que los juegos indies a los que más horas he echado ultimamente (Minecraft y Terraria), ganarían una barbaridad si el multijugador estuviese mejor implementado.

  11. Rapther

    @vinushka
    @kei
    @zeroshcr

    A ver, no me desagrada que se hagan juegos en 2d i pixelacos (como el de Scott Pilgrim o los de pixeljunk). Por decir más, el unico juego que he hecho tiene el rollo pixeles y fue un dolor de huevos animarlo.
    Pero a veces encuentro que con la tonteria de que pareza retro se pasan un poco.

  12. Víctor Martínez

    Hombre, el 2D con pixelorros y demás yo creo que tiene un poco que ver más con ahorrarse costes que con ser un hipster. En los mejores ejemplos también diría que tiene que ver con alejar la atención de lo visual y centrarla en lo jugable, o más que la atención el deleite. Impresionar por cómo se juega y no por la pinta que tiene.

  13. Rapther

    @chiconuclear
    Es mucho más cómodo tener un modelo vectorial y animarlo desde con interpolaciones.
    Por ejemplo un juego como el de Scott Pilgrim los dibujos seguramente estan hechos frame a frame y es un currazo.

    A mi me estorba quando el juego tiene una pinta de ser de la época de NES o anterior, que entonces la animación si que se puede hacer en 4 frames y es nada y menos.

    Ahorras costes quizas, pero es mucho menos atractivo de cara al usuario según lo que le quieras cobrar.

  14. zellorz

    Tiene razón en muchos puntos, pero me parece algo exagerado. Por ejemplo, el tema de la estrategia de monetización. ¿De verdad está insinuando el articulista que los indies deberían empezar a sacar DLC y cobrar por él? ¿O que traten de exprimir al máximo las licencias?

    Y no sé, muchos otros puntos me parecen más aplicables a grandes empresas (juego poco testeado, online desastroso, modelo de negocio erróneo, desaprovechar licencias) que a títulos indie, sobre todo porque la mayoría hablan de prevalecer, triunfar y forrarse. ¿No puede ser que una gran cantidad de desarrolladores indie trabajen por amor al arte? Claro que si puedes rascar algo mejor, pero no sé, un indie generalmente hace lo que quiere o le apetece y luego busca la manera de que encaje, y si es viable, le pone un precio. Lo que no hace es venderse. Según esto, deberían estudiar cómo generar el máximo dinero desde el día 1 aún a expensas de la calidad u originalidad del juego.

    Vamos, le pongo esta lista a un músico ‘indie’ (y no me refiero a The Killers) y se parte en mi cara. Le estaría diciendo que deje de irse por el metro tocando rumbas y congas y se plante en mitad de Plaza Cataluña a tocar Bisbal y Bustamante. Y que se quite las rastas y se afeite, etc, etc. I believe I’ve made my point.

  15. Víctor Martínez

    @rapther
    Si todos los juegos fueran como el de Scott Pilgrim, cada juego indie tardaría dos mil años en salir y por otro lado los jugadores estaríamos absolutamente bendecidos por la buena suerte, porque ese juego es bonico bonico.

    Que te guste o no el aspecto pre-NES ya supongo que es cosa individual. A mí en según qué casos me parece muy bien el uso de pixelotes. Pienso en Minitroid, por ejemplo, que es una puta pasada visualmente. Luego también se puede usar de forma inteligente como en 8bit killer de Locomalito. Pero sí, supongo que estamos en una época en que la tendencia es hacer gráficos demasiado primitivos xd

  16. Rapther

    @chiconuclear
    No me molesta un dia ir a por un juego en flash de minijuegos o similar y sean 4 pixelotes i animaciones cutres.
    Me molesta cuando pretenden que pagues por eso.

    Se cuanto tiempo y esfuerzo lleva hacer un juego, pero he jugado a cosas gratis en flash que están mucho mas curradas que juegos indie por los que pretenden cobrar.

  17. Víctor Martínez

    @rapther
    ¿VVVVVV?

    @zellorz
    La cruda verdad es que hay que vivir de algo. Si haces juegos en los ratos libres y quieres seguir así, no hay problema por no recuperar inversión porque seguramente no haya inversión alguna, más allá del tiempo. A la PAX va peña que quiere vivir de hacer juegos, y para eso hay que pagar sueldos, licencias, trabajos, etc., cosa que sin sacar pasta de lo que haces malamente se consigue. Ese es el problema de lo indie, tanto para los que hacen juegos como para los que hacen música: parece que nadie quiere conseguir dinero, como si las cosas se financiaran con nubes y buenas intenciones.

  18. Yorda

    Artículo muy interesante. Yo personalmente agradezco mucho la aparición de toda esta escena indie muy en auge durante los últimos años, creo que es muy bueno para el jugador y para la industria.
    Me gustaría que tuvieran más beneficios pero lo único que puedo hacer yo es comprar los juegos y es lo que hago, me gasto más en juegos «indie» que en los «normales» de las grandes compañias. Gente como el creador de Braid, compañias como Amanita Design y otros tienen y merecen todo mi respeto.

  19. Chocolate

    No estoy muy de acuerdo con el post, muchas de las cosas que pedis para los desarrolladoores indies son simplemente imposibles si no tienes un gran equipo y/o dinero (y por lo general los que lo tienen son empresas), por ejemplo, implementar un sistema de juego online no solo implica un gasto de tiempo a la hora de programar, tambien tienes que estar pagando y manteniendo un servidor, por otro lado puedes hacer algo mas simple y hacerlo en red local, lo cual queda anticuado, pero al menos han tenido el detalle de añadirte un multijugador; la falta de testeo, si no tienes un gran equipo, te quedas pocas opciones, testean los programadores, amigos de los programadores sin nada mejor que hacer, o sino a tirar de cartera para contratar a alguien.

    Poner el juego en varias plataformas no es tan sencillo como parece, primero hay que reescribir gran parte del codigo para hacerlo compatible con la plataforma, a parte de pagar la licencia de dicha plataforma.

    La falta de marketing esta claro a que se debe, un programador no es publicista, y una buena estrategia de marketing necesita: alguien que sepa, y tirar de cartera.

    La parte de los motores graficos no la he entendido muy bien, pero mi opinion personal, y lo que estoy haciendo, es hacerme mi propio motor, intentando que sea lo mas rehusable posible. Si gasto mucho tiempo escribiendolo, pero una vez acabado no solo tendre un motor listo para ponerme a hacer juegos, sino que habre alcanzado una alta cantidad de conocimientos sobre fisicas que habre aplicado, y lo mismo de la libreria grafica que estes usando.

    Con la falta de una demo jugable, estoy totalmente deacuerdo, no solo para mostrar el producto al publico, pongamos que quieres publicar tu juego en Andoid Market, hay muchos dispositivoss, muy diferentes, con lo cual se agradece mucho poder bajar una demo y saber que tu móvil mueve bien el juego antes de comprarlo.

    @thebigsleep

    Si vas de 3d y necesitas algo de autodesk, vete sumando unos 4000mil euros + photoshop etc (autodesk suele llamarte para amenzarte si ve algo tuyo en cualquier sitio).

    Existen mas programas a parte de esos, yo por ejemplo para en diseño en 2D(texturas, sprites) uso Gimp, y para modelado en 3D uso Blender. Ambas aplicaciones son gratis y cumplen perfectamente su función

  20. Batman en bragas

    estas conclusiones super-happy-business dan mucha rabia, es una lástima que ya que estuviste con esa gente no te enteraras de lo que es un desarrollador indie y te quedaras sólo con el por qué no se ganan la vida con los videojuegos. ¿Hacerlo con flash? no has entendido nada

  21. Trukers

    Nice one!

    chiconuclear dijo:
    tanto para los que hacen juegos como para los que hacen música: parece que nadie quiere conseguir dinero, como si las cosas se financiaran con nubes y buenas intenciones.

    THIS!!

  22. Capitan Tostadilla

    thebigsleep dijo:
    unreal es gratis pero se quedan con el 70% de tus ganancias

    ¡¡70%!! O_o ¿De donde sacas eso? Ellos dicen un 25% a partir de los $5000 en ventas.

  23. ikky

    chocolate dijo:
    Existen mas programas a parte de esos, yo por ejemplo para en diseño en 2D(texturas, sprites) uso Gimp, y para modelado en 3D uso Blender. Ambas aplicaciones son gratis y cumplen perfectamente su función

    Argumento valido, pero metete en la piel del grafista.
    Llegas a casa tras un dia normal de trabajo (donde normal suele significar, ademas, jodido) en el que, entre trailer y trailer cargado de mercancia hasta las trancas (no todos los grafistas tenemos la suerte de trabajar en lo que deseariamos) nos lo hemos pasado pensando en el aporte que vamos a hacer a nuestro «juego indi».
    Y resulta que en vez de invertir tu preciado tiempo en generar imagenes para el juego, debes ponerte a estudiar GIMP o Blender, no porque vayas a alcanzar mejores resultados con el, sino por una exigencia del medio…

    Y es que efectivamente, podria utilizar esos programas pero adaptar los conocimientos y la soltura que tienes con los programas comerciales a estos programas libres, y alcanzar la soltura que se tiene con ellos, es un proceso que podria durar meses…

    @batman_en_bragas
    Fabuloso, acabas tu juego indie y estas superorgulloso del producto resultante porque te has mantenido integro a tus principios. ¿y ahora que? te lo vas a guardar para ti y tu circulo de gafapastitos solo por unos ideales?
    Eso seria cuanto menos, egoista. debes extender tu creacion lo maximo posible. Y eso tiende a requerir de dinero.

  24. Víctor Martínez

    @batman_en_bragas
    Habiendo visto algunas cosas en Flash que hemos visto, creo que no es PARA NADA descabellado pensar que se puede empezar por ahí sin ningún problema, e incluso demostrar excelencia. VVVVVV estuvo año y medio en Flash y eso no le evitó triunfar como la Pepsicola.

  25. saunamonster

    Lo de aprender los programas no es un problema, yo aprendí y me acostumbré a Blender en 2 semanas. Gimp apenas lo he usado, pero si usas Photoshop, encuentras lo que necesitas si es que lo tiene. Ese es un pequeño problema del cambio de software, que cuando pasas de uno a otro, a veces no tienes las mismas herramientas.

    Con las herramientas que tienen ambos programas y los addons que van añadiéndose, hoy en día creo que es suficiente para muchos de los juegos indie que se pueden ver hoy en día.

    Por cierto, los 4000€ de la licencia de Max realmente se quedan en casi 5000 cuando le sumas el I.V.A. y las polladas de asistencia y tonterías que te hacen contratar.

  26. Capitan Tostadilla

    Un ejemplo de todo esto de los motores, el siguiente juego de PlayDead se desarrollara en Unity. Entre las causas, que efectivamente dedicaron tanto tiempo en Limbo al engine, que practicamente es como si estuvieran desarrollando dos productos:
    http://www.develop-online.net/news/38514/Unity-powers-Limbo-studios-next-project

  27. Junkostar

    Me he registrado para felicitaros por el articulo.Gran articulo.

  28. Chocolate

    @ikky

    Y es que efectivamente, podria utilizar esos programas pero adaptar los conocimientos y la soltura que tienes con los programas comerciales a estos programas libres, y alcanzar la soltura que se tiene con ellos, es un proceso que podria durar meses…

    Efectivamente, en mi caso como aprendi con esos no tengo ese problema, y se puede hacer practicamente lo mismo que con el 3dMax o el photoshop. Y si lo que dice @don_cojon es cierto, creo que en 2 meses de aprendizaje te puedes ahorrar un par de meses de sueldo que te cuesta la licencia.

  29. Jack Bauer

    Gracias por el artículo y por los comentarios, hay mucho de lo que se dice en ellos de lo que no tenia ni idea y aprender algo siempre es bueno.

    Lo que me parece es que el Sr. Cook trata a los indies de forma quizá demasiado paternalista, pero claro, habiendo trabajado en Microsoft o Epic, donde los recursos que tienes son practicamente ilimitados es normal que encuentre muchas de las carencias que cita.

    Supongo que los indies hacen lo que pueden con lo que tienen, eso no quita que puedan aprender o dejarse aconsejar por gente que tengan la experiencia de este señor.

  30. Deus Ex Machina

    ¿Este hombre habla en serio?

    Si empiezas sin nada lo unico que puedes esperar es dar un pelotazo. Todas esas «lecciones» vienen depues…

  31. Korut

    chocolate dijo:
    […]
    La parte de los motores graficos no la he entendido muy bien, pero mi opinion personal, y lo que estoy haciendo, es hacerme mi propio motor, intentando que sea lo mas rehusable posible. Si gasto mucho tiempo escribiendolo, pero una vez acabado no solo tendre un motor listo para ponerme a hacer juegos, sino que habre alcanzado una alta cantidad de conocimientos sobre fisicas que habre aplicado, y lo mismo de la libreria grafica que estes usando.
    […]

    Lo de montarte tu propio motor va muy bien para aprender. Pero la realidad será que cuando acabes tu proyecto te habrás dado cuenta de la inmensa cantidad de bugs y carencias que tiene. Y volverás a perder el tiempo arreglándolo, o incluso rehaciéndolo desde el principio para otra plataforma ( porque probablemente lo hayas hecho demasiado dependiente de la plataforma actual, por tu comentario de que hacer un juego para varias plataformas es muy complicado: si el motor está bien hecho, no es más que un par de meses de trabajo más para llegar al doble o triple de gente ).

    Y claro, si esto lo haces sólo en tus ratos libres por amor al arte, vale. Pero si pretendes vivir de esto, no es útil ni a corto, ni a medio ni a largo plazo.

    En resumen, que montar un motor es invaluable para aprender y encontrar trabajo de programador en la industria, pero para intentar ganarse la vida como indie, no es necesariamente la mejor opción.

    Volviendo al artículo, es normal que los nóveles no hagan ni caso a gente que lleva en esto más tiempo y que entren con un exceso de optimismo y arrogancia que no siempre es bueno. Supongo que pasa en todos lados, sólo que con los videojuegos todo es siempre más pasional.

  32. Korut

    capitan_tostadilla dijo:
    Un ejemplo de todo esto de los motores, el siguiente juego de PlayDead se desarrollara en Unity. Entre las causas, que efectivamente dedicaron tanto tiempo en Limbo al engine, que practicamente es como si estuvieran desarrollando dos productos:
    http://www.develop-online.net/news/38514/Unity-powers-Limbo-studios-next-project

    Ojo al momento en que dice:[…]Dino Patti said the new game “will take at least three and a half years”, suggesting its release date won’t come before 2013. […]

    Limbo tiene que haber sido un pelotazo si son capaces de autofinanciarse durante 3 años y medio. O eso o ya tienen contrato con un publisher. En cualquier caso el tiempo que le piensan dedicar es una animalada, sobre todo si trabajan sobre Unity.

  33. Perropeo

    a veces me pregunto porque carajos venden los juegos 2D en la consola virtual, si, se ha dado un presupuesto muy pequeño por hacerlos, pero apenas si llegan a recuperar un mínimo de la inversión, además también deberíamos de decir los mismo de porque pagamos la misma cantidad por la entrada a un drama que apenas abra costado 800 dólares en su producción, con una súper producción que abra costado cien mil millones de dólares.

  34. Batman en bragas

    @chiconuclear

    con Flash se pueden hacer maravillas, no se trata de eso, lo que pasa es que si tienes vocación lo quieres hacer todo tú mismo, no puede ser que cosas como el funcionamiento, el rendimiento o la estética ya te vengan más o menos dadas y no puedas meterles mano. Y repito que sí, que con flash se pueden hacer grandes cosas y ganar mucho dinero, pero me temo que ésta no es la motivación del programador de juegos indie

  35. pinjed

    @batman_en_bragas

    Cuando montas un estudio con tus amiguetes (y te molestas en ir a la PAX a enseñar tu trabajo), por muy indie que seas, lo mínimo que querrás es sobrevivir financieramente para poder seguir haciendo cosas chachis. Tampoco se habla de hacerse de oro.

  36. kyotchi

    Esto es una exageración y muchas cosas no siempre se aplican. Creo que es muy sencillo hablar cuando se tienen recursos pero mucha gente solo quiere transmitir una idea humilde, sin recursos para mucho más.

    A algunos no les quedará de otra que confiar en la prensa, y como muchos otros habrán intentado portar su juego a otras plataformas y no conseguirlo por falta de ayudas. De igual forma, no todos pueden pagar una licencia de Unity, y a veces hace falta enseñar tu juego de forma humilde, ya que es la única forma de que alguien lo vea.

    Y sobre el multijugador me da la risa, está bien implementar un multi online, pero quizá el propio diseño del juego no esté pensado para que cualquiera se pueda unir en cualquier momento.

    Creo que por lógica una persona que dedica miles de horas a un juego, ha pensado aunque sea por un momento en muchos puntos de estos, y si, puede que algunos se pasen por alto sin querer, pero no creo que sea comparable a las trabas que uno puede llegar a tener con desarrollos así.

  37. Batman en bragas

    sí vale, mi primer comentario en este post fue un tanto ofensivo, es un error que suelo cometer, sorry!