Unos minutos antes de que empezara la conferencia de Electronic Arts, por los altavoces que la compañía había instalado en el parking del Hollywood Palladium (la histórica sala de conciertos en la que se celebra el EA Play de este año: su evento propio, una especie de mini E3 dedicado a sus juegos donde profesionales y público se mezclan para probar los próximos juegos de la compañía y algunos de los que siguen coleando aunque lleven un tiempo a la venta) sonaba CoCo, de O.T. Genesis. «If you snitchin' I go loco/ Hit you with that treinta ocho». En la recepción del evento, una de las azafatas jugaba con un fidget spinner. La presencia de Titanfall 2 en la zona de juego era casi testimonial, eclipsado claramente por el más popular Battlefield 1 y el más reciente Battlefront II, pero un titán de cinco metros vigilaba todo el recinto desde las alturas. Fuera, la cola que se iba formando dejaba ver de todo: había que fijarse un poco para encontrar los perfiles que se podrían asociar sin problemas a la afición casi caricaturesca de los videojuegos, mezclados y disueltos, gracias a Dios, en una multitud diversa que demuestra, imagino, que recoges lo que siembras.
Electronic Arts lleva un tiempo sembrando juegos para todo el mundo, y por eso todo el mundo se acerca a ellos. Uno de los análisis de la conferencia de EA de ayer más inteligentes que he leído es el de Javi Sánchez para GQ, en el que se concluye que la compañía «ha apostado a lo seguro», con razón. «Tiene sagas superventas que año tras año atraen a muchísimos jugadores, incluyendo aquellos que no juegan habitualmente o sólo compran uno o dos juegos al año», explica Javi. «Un público muy generalista, al que los experimentos les dan igual y sólo quieren su 'Star Wars' o su 'FIFA'. Si ya tienes a ese público, ¿para que vas a intentar "ganar el E3"?»
¿Para qué, efectivamente? El E3 y sus cada vez más amplios prolegómenos (la feria, el E3 propiamente dicho, empieza el martes; la de EA, la primera conferencia, fue el sábado al mediodía) son importantes pero es más importante, o mejor, es tener uno o dos o tres juegos todo el año en el top 10 de ventas. De ahí esa confianza que parece imposible de comprender hasta que te paras un momento a pensar: Electronic Arts puede permitirse crear un circuito profesional de fútbol virtual (el énfasis en la competición, cada año más evidente y que hace que me encajen mal las cosas que menos deberían hacerlo —la «action driving fantasy» de Need for Speed Payback o la defensa de las campañas para un jugador que hizo Janina Gavankar, la actriz protagonista de Battlefront II, que lo bordó sobre el escenario—, ha alejado al público de la EA de Riccitiello pero también ha puesto en forma a la compañía después de unos años de flojera comunicativa evidente) porque alrededor del 10% de los videojuegos que se vendieron el año pasado fueron FIFA 17. Cristiano Ronaldo se juntaría a cualquiera que pudiera decir eso.
Seguro que en japonés hay una palabra para referirse a ella, pero el resto nos conformaremos con hablar de una sensación rara de desconexión con lo que se mostró en la conferencia. Los juegos deportivos, por ejemplo, se presentaron con tráilers que recordaban más a películas dramáticas que a Tecmo World Cup; Battlefield 1 mezcló su recreación del Primer Batallón de la muerte de mujeres rusas con una ristra de youtubers haciendo frags chulos. No es para mí, pero sí vi cierta coherencia, un discurso, un algo que mantuvo en pie la conferencia; un algo que, como los fidget spinners, no entiendo. Fueron las propuestas más marcianas las que más me interesaron, imagino que como a ti, que lees esto: A Way Out, lo nuevo de Josef Fares con su estudio Hazelight. A Fares le debemos la idea del interesantísimo Brothers: A Tale of Two Sons; aquí, con lo de la pantalla partida móvil y la historia compartida, vuelve a proponer algo distinto y con cierto riesgo. Me parece una buena idea aunque su presencia en la retransmisión fuera secundaria. En cualquier caso, le dedicaron suficiente tiempo como para que se nos quedara en la cabeza. Era necesario: a BioWare le bastó con treinta segundos y un hasta mañana para que su Anthem mereciera titulares.
En general, ya digo, no me pareció la conferencia catastrófica que vieron otros. No me emocionó, pero la vi bastante centrada; centrada en cosas que no me interesan demasiado, pero centrada al fin y al cabo. Cuando salimos del Palladium, después de haber jugado a lo que había por allí, la cola del público general ya daba la vuelta al sitio, desde la entrada en El Centro Avenue hasta Sunset y Argyle. Había chapas de Mei, de Overwatch, había niños, había grupos de amigos que se hacían fotos con los youtubers, había gente entusiasmada por probar el nuevo Madden. A estas historias se las suele llamar conferencias de prensa, pero EA (de manera directa, como Nintendo) no habla a la prensa: habla a sus fans, que no son pocos, precisamente.
Volviendo al artículo de Javi Sánchez, coincido con él en que a estas alturas EA no tiene por qué ganar el E3; por convicción o por negocio, su celebración de la diversidad refleja una realidad difícil de cuestionar: sus juegos son para todo el mundo, y todo el mundo juega o ha jugado o jugará a sus juegos. El E3 que se lo peleen las demás, si quieren.